当前课程知识点:3ds Max: A Quick Start from Zero to One >  Chapter 1: Getting Started >  1.4.3 Advanced Operation >  1.4.3

返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频课程列表

1.4.3在线视频

下一节:1.5

返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频列表

1.4.3课程教案、知识点、字幕

基本操作中的那些小技巧

前面的影片中

我们介绍了最基本的

视口操作和对象操作方法

虽然这些方法

可以满足我们大部分需求

但面对一些特殊的

摆放效果时

往往还需借助一些小技巧

快准狠地

实现我们想要的效果

这一讲

为大家传授一些小经验

让你的操作啊

更加得心应手

对象的选择技巧

两种方法帮你快速选择

上一讲

我们提到了对象选择的

二种方法

采用点击和框选进行选择

那么

如果场景中出现

不同类型的对象

我们该如何快速的

选择想要的对象呢

当场景中的对象不多

没有遮挡时

可以使用加选的方式

进行选择

定定地按住Ctrl键

配合鼠标左键

点击需要选择的模型

可以进行加选

如果手抖了怎么办呢

放开Ctrl键

按住Alt键

点击选错的那个对象

就可以完成减选操作了

对了

选择一部分模型时

按住Ctrl加个I

可实现反选命令

按住Ctrl加个A

就是全选喽

千万不要忘记

当然这种方法可以在

对象很少的情况下使用

当场景中模型

灯光

摄像机等一堆东西出现时

还有第二种方法供你使用

当场景中对象已经达到

你无法查找的程度

使用快捷键H

打开

从场景选择窗口

可以结合前面所学的

加选命令

通过名称进行选择

快来试一试吧

选择并放置

帮助你整理杂乱的场景

当你看到场景中

一堆乱七八糟的模型时

你会如何摆放呢

有一个神奇的工具叫

选择并放置

让你轻松将所选模型

摆放到另一个模型上

使用方法很简单

在主工具栏中激活

选择并放置按钮

选择茶壶

将其拖动到茶盘顶面上

就可以了

当然这仅用于

自身轴心在底部的模型

如果轴心没在底部

那该怎么办呢

首先

确定选择并放置按钮被激活

并使用鼠标右键打开

放置设置窗口

查看轴心在对象上方向轴

的设置情况

激活使用基础对象作为轴

此时再进行操作就可以了

如果觉得方向不对

可以激活选择并旋转按钮

进行调节

对了

完成后

不要忘记切换回变换操作哦

隐藏和孤立对象

帮助你安静操作

当场景对象越来越多时

原本只想调节的两个对象

一下选到了方体兄弟

一下又被茶壶兄弟挡到了

能不能让我们

安安静静的操作啦

如果你们想单独相处

隐藏和孤立操作

可以让你的世界

瞬间清静许多

孤立选择对象

选择两个模型

来个快捷键 Alt+Q

现在你们已经被孤立了

可以进行自由操作

单击下方的

孤立当前选择切换按钮

大家又回来了

孤立选择对象的优势在于

可以快速孤立所选择对象

可以快速孤立所选择对象

进行单独操作

一切像风一样自由

通过类型隐藏模式

在显示中找到

按类别隐藏命令面板

这里可以根据

所属模块的类型

进行隐藏和显示

例如

场景里面有模型

灯光和女人

应该是女性骨骼

这不用说了吧

按照分类就可以隐藏

大型项目的场景管理

很有用哦

选择隐藏对象

选择它

再选择这个

右键使用

隐藏选定对象命令

可以让他们消失

注意这只是暂时隐藏

并不是删除

需要时记得使用

全部取消隐藏

将他们显示出来哦

控制隐藏于显示

打开主工具栏中的

切换层资源管理器按钮

将哥几个放入不同的图层

或通过使用

名称前方的小眼睛

来控制图层的隐藏与显示

怎么样

是不是有种使用

Photoshop图层的快感

成组对象

帮助你打包带走

在编辑的时候

你可能需要选择多个物体

尝试不同的摆放方法

每次都要选择

好几个对象进行调整

不会觉得手酸吗

教你一个成组工具

将对象打包

选择起来更方便

选择需要打包的对象

将其成个组

填一个你需要的名字

一堆东西啊

就变成了一个对象

移动起来是不是很方便呢

想编辑对象时

解组就可以了

快速对齐和捕捉工具

帮助你灵活选择

首先选择模型

点击快速对齐按钮

或使用快捷键

Shift+A

激活快速对齐工具

将鼠标移动到

需要对齐的目标

当鼠标图标

发生改变就可以点击啦

选择对象

会乖乖地吸附到目标对象上

是不是很神奇呢

项目制作中

快速对齐工具使用频率很高

其原理是

选择对象轴心

与目标对象轴心进行对齐

如果对象改变了轴心

对齐方式也会随着

轴心的改变而改变

因此需要特别注意

想把盒子垒放好吗

有个方便的工具叫

捕捉

使用捕捉工具前

先将鼠标移动至捕捉图标处

右键打开捕捉窗口

将捕捉的模式设置为顶点

点击捕捉图标或使用

快捷键S键激活捕捉模式

将鼠标放到捕捉对象的

一个顶点

使用移动命令

将其指向另一个目标点

此时对象会快速吸附到目标上

我们的目的就达到了

完成后不要忘记

再次点击捕捉图标或使用

S键关闭捕捉

对齐常用于

物体与物体的摆放操作

而捕捉则用于物体

局部与局部的对位操作

一个考虑全局

一个照顾细节

相互补充

使用时要学会灵活运用哦

调整轴心

帮助你更方便的控制对象

我们创建出来的对象轴心

并不都在底部

例如圆体和圆环的轴心呢

在中心

模型编辑后轴心也会有偏移

此时

进行对齐操作时

你就会发生位置错位

动画制作时

物体也不会根据

你想要的方向进行旋转

甚至对于处女座的朋友来说

偏移的轴心简直就是一个Bug

那如何修改轴心呢

在主菜单栏的

编辑菜单下打开变换工具框

对齐轴功能可以帮助你

快速调整轴心

例如

想要将轴心放到模型底部

首先点击中心

先把轴心居中

其次

观察模型底部坐标的轴向

箭头指的方向为最大

相反方向为最小

因此选择最小项

点击Z轴

轴心就到模型底部了

考考你

制作旋转门的动画

我们如何将轴心

放到这个地方呢

同样的原理

先将轴心居中

观察模型坐标

选择最大值点击Y

使轴移动至对象Y轴向的

边界框最大值

选择最小点击X

使轴移动至对象X轴向的

边界框最小值

好了

旋转一下先来试一试

当然此方法是

轴心调整的快捷通道

使用时有可能还会遇到

一些突发事件

后面的课程中

我们再详细讲解

今天的课程满满都是操作

首先

我们讲了如何选择模型

如何使用选择并摆放

捕捉和成组

控制对象的位置等方法

其次

讲了对象的隐藏与孤立

和轴心的使用技巧

让你在编辑中

能更便捷的控制对象

如果你掌握了这些操作

可以说

你已经具备了

控制对象的技巧了

请一定要练习哦

要知道3ds max是一个

功能分强大的软件

不勤动手

后面会掉队哦

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

1.4.3笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。