当前课程知识点:3ds Max: A Quick Start from Zero to One > Chapter 4: Texture > 4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues > 4.3.2
返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频课程列表
返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频列表
4.3.2
位图节点
小节点大用处
上一讲中
我们介绍了贴图
这位高手的使用方法
了解了贴图的三种贴图类型
这三种类型中
位图贴图是我们后续使用
最多的节点
这节课就带你了解一下
位图节点
一
像素概念
像素是数码图像显示的
一种单位名称
称为显示分辨率
电脑中所显示的图像
都是由许多个点构成的
单个染色点
将图片放大许多倍来看
就会看到好似用
瓷砖拼起来的
马赛克似的方格子
这就是像素
位图就是由这些像素
所构成
常听一些动画师说
512x512的贴图
也就是长和宽
分别是512个像素的意思
或许你会问
那贴图的分辨率
应该要多少呢
其实分辨率这个词
主要用于打印输出
你需要根据不同打印的大小
来进行参数设置
而三维世界中的位图分辨率
就不想要分得那么细
统一用72 PPI就可以了
二
位图贴图流程
模型制作好打上灯光
赋予材质后
便要思考用程序贴图
还是用位图来完成了
如果使用贴图
便需要为模型展UV
最后再进行调整
关于UV这项神秘技能
后面你会发现
它非常的强大
在游戏 虚拟现实等领域
软硬件对贴图
有特殊的运算方法
通常以2的幂次方
来计算贴图
因此贴图在制作中
有固定的尺寸
例如 128x128
512x512
2048x2048等
虽然
像素越多图像就越清晰
但同时也会带来
系统结算的负担
所以一般贴图不要超过
2048X2048
三
位图节点介绍
在材质/贴图浏览器中
将位图节点拖入到
材质视图区
双击节点后
便可以调节贴图参数
位图节点由坐标 噪波
位图参数等命令构成
目前来说
其中最重要的就是瓷砖
位图导入格式
【瓷砖】
无论是贴图还是UV
都有瓷砖的概念
其原理就是将贴图
看成一片瓷砖
按照所设置的参数
进行平铺
从而实现
大幅面贴图的效果
瓷砖是调节UV坐标的
方式之一
通过位图节点控制UV
一般用于效果图
三维动画的贴图处理
如果制作游戏
和虚拟现实作品
这个参数保持默认就行
因为有些引擎
是不支持的
位图导入格式
虽然在库中
只有一个位图节点
但你可以选择
载入不同的格式
实现贴图效果
这里为你推荐
三种常用格式
JPEG 图片格式
是最常用的图像文件格式
该格式能将图像
用最小的储存空间进行压缩
加上没有Alpha通道
因此文件量很小
PNG图片格式
网络通用格式
支持无损压缩
可输出48位颜色文件
带有Alpha通道
便于在PC查看
PSD图片格式
photoshop (简称PS)
软件的标准文件格式
由于此格式可记录
PS软件的图层信息
贴到材质中
可以实时更新调节效果
因此常用于
材质中期的贴图绘制过程
待完成最终效果后
再将其转存为
项目所需格式的文件
提高贴图的制作效率
高品质的贴图离不开
对高光 阴影 磨损 污垢
和风格个性的表现
掌握科学的用光
合理的模型布线
和严谨的UV拆分技巧
对贴图的表现
起着重要作用
下一讲
我们以位图为例
讲解贴图的使用技巧
不要错过哦
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination