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4.3.2课程教案、知识点、字幕

4.3.2

位图节点

小节点大用处

上一讲中

我们介绍了贴图

这位高手的使用方法

了解了贴图的三种贴图类型

这三种类型中

位图贴图是我们后续使用

最多的节点

这节课就带你了解一下

位图节点

像素概念

像素是数码图像显示的

一种单位名称

称为显示分辨率

电脑中所显示的图像

都是由许多个点构成的

单个染色点

将图片放大许多倍来看

就会看到好似用

瓷砖拼起来的

马赛克似的方格子

这就是像素

位图就是由这些像素

所构成

常听一些动画师说

512x512的贴图

也就是长和宽

分别是512个像素的意思

或许你会问

那贴图的分辨率

应该要多少呢

其实分辨率这个词

主要用于打印输出

你需要根据不同打印的大小

来进行参数设置

而三维世界中的位图分辨率

就不想要分得那么细

统一用72 PPI就可以了

位图贴图流程

模型制作好打上灯光

赋予材质后

便要思考用程序贴图

还是用位图来完成了

如果使用贴图

便需要为模型展UV

最后再进行调整

关于UV这项神秘技能

后面你会发现

它非常的强大

在游戏 虚拟现实等领域

软硬件对贴图

有特殊的运算方法

通常以2的幂次方

来计算贴图

因此贴图在制作中

有固定的尺寸

例如 128x128

512x512

2048x2048等

虽然

像素越多图像就越清晰

但同时也会带来

系统结算的负担

所以一般贴图不要超过

2048X2048

位图节点介绍

在材质/贴图浏览器中

将位图节点拖入到

材质视图区

双击节点后

便可以调节贴图参数

位图节点由坐标 噪波

位图参数等命令构成

目前来说

其中最重要的就是瓷砖

位图导入格式

【瓷砖】

无论是贴图还是UV

都有瓷砖的概念

其原理就是将贴图

看成一片瓷砖

按照所设置的参数

进行平铺

从而实现

大幅面贴图的效果

瓷砖是调节UV坐标的

方式之一

通过位图节点控制UV

一般用于效果图

三维动画的贴图处理

如果制作游戏

和虚拟现实作品

这个参数保持默认就行

因为有些引擎

是不支持的

位图导入格式

虽然在库中

只有一个位图节点

但你可以选择

载入不同的格式

实现贴图效果

这里为你推荐

三种常用格式

JPEG 图片格式

是最常用的图像文件格式

该格式能将图像

用最小的储存空间进行压缩

加上没有Alpha通道

因此文件量很小

PNG图片格式

网络通用格式

支持无损压缩

可输出48位颜色文件

带有Alpha通道

便于在PC查看

PSD图片格式

photoshop (简称PS)

软件的标准文件格式

由于此格式可记录

PS软件的图层信息

贴到材质中

可以实时更新调节效果

因此常用于

材质中期的贴图绘制过程

待完成最终效果后

再将其转存为

项目所需格式的文件

提高贴图的制作效率

高品质的贴图离不开

对高光 阴影 磨损 污垢

和风格个性的表现

掌握科学的用光

合理的模型布线

和严谨的UV拆分技巧

对贴图的表现

起着重要作用

下一讲

我们以位图为例

讲解贴图的使用技巧

不要错过哦

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

4.3.2笔记与讨论

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