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样条线建模3
打通样条线建模的任督二脉
很多朋友向我反映
在使用样条线建模时
遇到了很多问题
这一讲
我们聊聊样条线的那些事
希望能帮助你解答一些困惑
帮你打开
样条线建模的任督二脉
一
为什么在图形下
只有线可以进行样条线编辑
在图形的使用中
或许你已经发现
只有线属于可编辑样条线
其它图形
都是3dsMax自带的
标准样条线
由基本参数控制
用于初期的形状调整
如果你想编辑它们
可以右键
将其转换为可编辑样条线
这就是设计师嘴里常说的
塌陷
塌陷后
标准样条线
变成了可编辑样条线
具备了编辑功能
但就不能修改基本参数了
那么不塌陷样条线
可以具备编辑功能吗
答案是可以的
只需要给样条线
添加编辑样条线修改器
就能具备编辑功能了
二
每次进行样条线编辑
切换顶点
线段
和样条线是件麻烦的事
那有没有快捷键
使用快捷键1、2、3
可快速切换编辑层级
样条线编辑起来会更轻松
三
在样条线顶点编辑模式下
为什么不能选择
其他样条线进行编辑呢
因为
如果我们在
编辑样条线任意层级下
都是处在该样条线的内部
如果想编辑
就需要退出该模式
再进入其他模式
才能够选择
或编辑其他样条线
四
创建了不同类型的样条线
如何放在一起进行编辑呢
有个好用的功能叫附加
选一条可编辑样条线
右键在四元菜单的工具2中
激活附加功能
选择需要添加的对象
就可以将其
放在一起进行编辑了
如果想让其中一条样条线
分离出去
成为独立的样条线
就要使用分离命令
五
由于自己的失误
在绘制的过程中
不小心取消了
样条线的创建该怎么办呢
如果取消了绘制
你也可以继续创建
待创建完成后
使用附加命令
将样条线附加到一起
然后进入到顶点模式
使用焊接
将两个点焊在一起
就可以进行编辑了
六
如果要删除可编辑样条线
是不是使用
Delete键就可以了呢
样条线是由点和线构成
没有点就不能构成线
如果进入顶点层级
将所有点都删除
空空如也的场景
并不代表已经删除了
整个对象
要想完全删除对象
记住一定要在
主层级上进行删除
这个样条线对象
才会在场景中永远消失
七
为什么在样条线上
添加挤出修改器后
模型是空的呢
首先需要确认
是否勾选了
封口始端和封口末端
如果已经勾选
模型还是空的
则可能是因为
样条线没有形成封闭线
有断开的顶点
因此挤出后
就是一个空壳模型
解决的方法
就是使用连接命令
封闭开放的线
或使用焊接命令
把断点进行缝合就可以了
八
在画样条线过程中
如果点错了
可以撤销吗
样条线创建过程中
如果点错了
不要急于点右键
使用退格键(Backspace)
可以撤销上一个点
而不结束当前的创建工作
虽然样条线建模较为直观
容易上手
但制作较为复杂的模型
特别是硬表面体
样条线建模
还是会显得力不从心
别着急
下节课
我们会带大家认识
第三种建模方法
多边形建模法
千万不要错过哦
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination