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1.2.3 掌机PC与手机平台在线视频

下一节:讨论:街机游戏平台

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1.2.3 掌机PC与手机平台课程教案、知识点、字幕

掌上游戏机

也称为掌上主机

英文叫做Handheld

简称掌机

是80年代后期

随着单片机技术发展

而形成的一种便携式的游戏机

最早的掌机是一款游戏一部掌机

而且把整个游戏的程序

烧录在ROM上面

ROM就是我们所说的电路板

而且无法更换游戏

例如 著名的《俄罗斯方块》

就是单一游戏的掌机

还有如贪吃蛇 炸弹人等

都是单一游戏掌机

第一个成功的商业化掌机

是1989年由任天堂发行的GameBoy

GameBoy 是一个

可以运行多款游戏的掌机

通过小小的卡带来进行更换

屏幕操控都十分的方便

当时GameBoy的十字方向控制键

可更换的卡带都是革命性的技术

也掀起了一股GameBoy热

当时很多小孩都梦想拥有一台

属于自己的GameBoy

现在比较流行的掌机

有任天堂的DS系列

SONY的PSP系列

随着掌上游戏机的技术不断成熟

它不仅仅可以用来玩游戏

而且还具备无线联网功能

除了可以让玩家近距离彼此联机对战

也可以通过互联网玩多人游戏

而且还具有播放影片 音乐 照片的功能

通过网络数据流可以观看

网上电视 打网络电话等等

同时我们就发现掌机的功能

越来越像一个手机了

但是随着手机特别是智能手机的兴起

基于智能手机游戏的普及

掌机的市场份额也不断萎缩

也有相关机构预测

在不久的将来掌机将退出游戏市场

但从广义来说

手机也可以作为掌机的一种形式

不过为了方便分类

掌上主机和手机游戏分别会通过

移动游戏 或者是 便携游戏 来进行统称

随着90年代

PC个人电脑的普及

电脑游戏慢慢兴起了

电脑游戏以其配置

灵活 有着较强的运算能力

逐渐成为了主流的游戏平台

但是电脑游戏它最大不同点

在于采用鼠标 键盘等等

常用外部设备

因此在设计电脑游戏的时候

我们必须考虑到如何使用鼠标

键盘来操控游戏

那当然了

有时候电脑游戏也可以

外接家用机的手柄

因此专门设计针对电脑鼠标

键盘等外设设备特性的游戏

就不断被设计出来了

例如 星际争霸

帝国时代的即时策略游戏

就是专门的电脑游戏

对角色进行编队

及其它资源的控制

玩家就可以轻易地

使用鼠标 键盘来进行控制

早期的电脑游戏

由于网络还不是特别的发达

受限于网络的原因

一般都是以游戏的光盘 磁盘

为主要的媒介去销售的

但随着网络的普及

网络游戏在防盗版 人机交互

客户服务和游戏更新等方面更有优势

网络游戏慢慢由单机游戏

演变成多人在线对战的游戏方式

在2000年之后

随着互联网应用服务的普及

网络游戏占据了最大的游戏市场份额

网络游戏Oline Game

就是指以互联网为传输媒介

以游戏运营商服务为载体的游戏终端

网络游戏一般需要在电脑上

安装客户端的程序才能够上线玩游戏

我们称为端游

端游最大的问题

就是必须要安装客户端程序

那么游戏主机就相对固定了

为了解决随时随地方便地上网打游戏

后来就出现了网页游戏 或者叫页面游戏

就是直接通过Web浏览器

在线地玩游戏

页面游戏不存在主机配置不够的问题

最重要是很简单

只要打开Web浏览器就可以随时玩游戏了

下面我们来给大家介绍一下手机游戏

手机游戏是指在手机上运行的游戏软件

手机游戏也是跟手机

相关技术发展有极大的关系的

最初 功能性手机游戏

运算能力比较低下

游戏只能作为一个附带的手机功能

诸如《俄罗斯方块》 《踩地雷》

《贪吃蛇》这一类简单游戏

我们通过 Java程序游戏

植入到游戏功能里面

但到了2005年以后

以iphone为首的智能手机逐渐兴起

手机的运算能力越来越强大

而且声音播放

显示画面等功能越来越多

智能手机操控从过去的键盘操控

变成了屏幕多点触控操作

因此带动了手机游戏的发展

如著名的《愤怒的小鸟》AngryBird

就是这样一个风靡全球的手机游戏

后来随着4G移动网络的发展

通过手机进行网络在线游戏

成为了主流

我们就拿一个数据来说明一下

2017年中国移动游戏市场份额

达到了1500亿

保持着一个良好的平稳上升态势

其中像《王者荣耀》 《绝地求生》等

MOBA游戏突然发力

成为了现象级产品

而且它们保持了相当长的生命力

间接带动更多的移动游戏用户

并且极大地推动了移动电子竞技的发展

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.2.3 掌机PC与手机平台笔记与讨论

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