当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第五章 电子竞技产业链与职业 >  5.2 电子竞技与其他产业 >  5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

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5.2.1 电子竞技与电子商务的关系在线视频

下一节:5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

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5.2.1 电子竞技与电子商务的关系课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

今天跟大家

分享一下

电子竞技与电子商务的关系

可能有同学会问

电子商务跟电子竞技有联系吗

从表面上看

电子商务跟电子竞技好像八竿子都

拉不上关系

但是

随着这个业态的

发展

现在

电子竞技的优势

慢慢慢慢

可以 能够辐射到

电子商务

这怎么样去理解呢

首先

电子竞技

它有几大重要的特点

而正是

电商可以吻合的

比如说

电子竞技拥有

巨大的

商业价值

电子竞技已经成为了当下最为热门的

一个体育项目

就好比

传统的

足球

网球

全球热门的电子竞技这样一个

产业的下面

有大量的

玩家

大量的粉丝

所以我们说

粉丝经济 玩家经济正是电子商务所需要的

另外一个

电子竞技给了电商一个

全新的

营销模式

因为

电子商务最重要的

实际上 我们看来还是渠道的问题

而电子竞技

提供了一个庞大的

渠道接口

而渠道优势往往

随着电子竞技的发展以及

玩家群体以及

观众群体的

日益庞大之后

这个渠道的优势

会让电子商务

趋之若鹜

那么可以这样理解

电子商务

怎么跟

电子竞技融合

首先第一个我们可以看到

由于

电子竞技有大量的曝光度

比如说我们一款游戏某项赛事

它能

聚焦到

大量的

曝光率

而这个时候 对于品牌的宣传

对于快销产品的销售

是有及其重要的作用的

另外一个

就是

通过

某一个

电子竞技的

赛事

可以导流到

一些品牌

就好像

比较火的 像我们现在当下

王者荣耀

的赛事

那么它可以导流到像

不同的

一些品牌上面去

你像可口可乐

它可以冠名到

一些体育的赛事同时拉升

它的产品的销售

那么另外一个就是

很好的

这个

广告的精准的投放

像举个例子 像那个哈啤

他这个赞助了这个

LGD的DOTA2的战队

那么就会

吹一个口号 一起哈啤我们的玩家

我们的这个粉丝一起哈啤

无形当中就刺激了

这个啤酒的销售

那另外一个电子商务当中肯定用

电子竞技这样一个平台

去推送它的产品

比如说 其实有很多是可以做到的 像那个

快销产品

日用的一些生活用品

像服装

还有我们电竞周边的

设备

和设施

那些硬件

都可以通过

这一个

电子竞技这样一个渠道进行

然后转换到电子商务这样的渠道

进行销售

这里呢

有一个非常重要的一个角色

就好像除了赛事的宣传

还有传统媒体

还有现在的网络媒体的这样一个销售推广之外

还有像现在我们的直播

可以通过这个电竞的主播

进行导流

因为本身电竞主播拥有大量的粉丝

那么 在这里他进行这个节目的

这个直播的时候

他就会顺带

去进行

某些针对性的产品的销售

无形当中就带动了电商的发展

所以我们说 电子竞技

与电商

它形成了一个良性的

生态圈

而在这里的话 那么随着电子竞技的

日益的发展玩家群体

包括

整个的

这个观众受众面越来越广的话

势必

会促进

电子商务的进一步发展

进一步发展

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

5.2.1 电子竞技与电子商务的关系笔记与讨论

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