当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第一章 定义游戏 >  1.3 游戏的类型 >  1.3.6 手机游戏

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1.3.6 手机游戏在线视频

下一节:讨论:中国网络游戏的发展现状

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1.3.6 手机游戏课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们一起来探讨一下手机游戏

在最近十年时间里

随着智能手机和4G网络的普及

游戏平台发生了革命性的重大变化

手机游戏亦然已经撑起了自己一片天地

因为一台智能手机的处理能力

现在已经有着不亚于一台PC的性能了

它的画面与音效表现力

数据存储速度

网络反应速度

都达到了相当高的水平

所以手机

就成为了我们主要的

游戏平台

随着手机游戏的普及

像以愤怒的小鸟为代表的

动作类

休闲类游戏

成为了主流

因为手机游戏交互方式

不像其它平台那样

需要手柄

鼠标键盘等外部设备

手机的屏幕多点触碰和简单的按压

成为了手机游戏的主要交互方式

因此

手机游戏的操作都偏向简单快捷

愤怒的小鸟便是全球首款

取得真正主流成功的手机游戏

它也奠定了手机游戏的操作规范

除了愤怒的小鸟

水果忍者

割绳子这一类

因为智能手机而兴起的动作休闲类游戏之外

像卡牌游戏TCG

也是一个热门的手机游戏类型

TCG我们中文意思

就是

集换式卡牌游戏

从实体卡牌发展至今的一个

游戏类型

例如 我们现在比较热门的

炉石传说

一开始就是以

纸质卡牌进行游戏的

这一类游戏都有较强的严谨性

而且内容丰富

拥有海量卡牌

每个玩家都有一套自己研究出来的卡组

战术也是千变万化的

相比较还有一种手机游戏也是非常有意思的

那就是

塔防游戏

Tower Defense

全称

炮塔防御游戏

它最早起源于也是一款叫做

desktop Towerdefense的游戏

我们简称塔防游戏

这一类的游戏最为著名的便是植物大战僵尸

在这款游戏里面 我们可以利用自己获得阳光来布置

豌豆射手

坚果墙来防御僵尸的入侵

除此之外 还有保卫萝卜

哨兵

等都是非常著名的

塔防游戏

最后我们不得不再跟大家谈一下MOBA

多人在线战术竞技游戏

正是现在极为热门的手机游戏类型

相信也不需要跟大家多介绍了

简单地说

魔兽争霸孕育了Dota

而Dota铸就了MOBA

MOBA的模式很简单

它就是多人同时进行战术性对决的一款游戏

一般来说 MOBA的视角

与即时策略游戏相类似

都是以一个上帝视角进行操作

然后玩家控制自己所选的角色

在这个游戏世界中相互进行对战和消耗

当下最热门的MOBA游戏就是

王者荣耀 吃鸡

等等

最后我们可以总结一下

刚才谈了那么多

类型游戏

其实都在说明一个重要的问题

游戏平台对于游戏类型的影响是

非常大的

在某个特定的历史时间当中

某种平台比较流行

在这个平台上面的相关类型游戏就比较热门

另外 游戏类型之间的变化

会有一定的交叉与融合

所以有时候我们是没有办法去定义它的具体类型的

因此

我们把这些游戏的类型统称为

ETC

其它类型游戏

那么 这时往往是一个未来主流类型游戏的

变革阶段

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.3.6 手机游戏笔记与讨论

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