当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第三章 游戏工程与技术 >  3.3 人工智能在游戏中的应用 >  3.3.3 人工智能的发展成果

返回《游戏与电竞概论》慕课在线视频课程列表

3.3.3 人工智能的发展成果在线视频

下一节:3.3.4 人工智能发展争议

返回《游戏与电竞概论》慕课在线视频列表

3.3.3 人工智能的发展成果课程教案、知识点、字幕

同学好

今天我们跟大家

继续探讨一下人工智能

与游戏设计的第三个部分

关于人工智能的发展成果

从2006年

深度学习

概念提出来之后

那么在最近的十多年历史里边呢

我们的AI

得到了飞速的发展

那在

今天

我们AI的发展成果呢

可以大致分为以下四个方面

分别是

人机对战

模式识别

自动工程

知识工程

首先第一个

人机对战

其实人工智能

最热门的话题

莫过于就是

人机对战

其实 早在20多年前

人类与机器

就进行了

第一次的

对战的尝试

当时也是非常轰动的

相信大家也记得

由IBM设计的深蓝

在1996年的二月

当时世界上的

国际棋手卡斯帕罗夫

排行第一的

卡斯帕罗夫

跟深蓝

对战

第一次的人机对战呢

卡斯帕罗夫是以四比二

战胜了深蓝

接下来的IBM对深蓝进行了改进

到1997年

卡斯帕罗夫就以3比5输给了深蓝

那么卡斯帕罗夫又在接下来

的2003年

又战平了

小深

在同年又以2比2战平了

X3D德国人

等等这个机器

所以从

20多年前人机对战来讲的话

人类

跟机器应该是平分秋色的

当时也引起了

国际的很多的

热门话题

但是在那个时代里边

我们大部分都是以国际象棋

去对战的

而且大家都知道国际象棋有64个

当时的所有的

跟人类对战的这个机器

电脑都是

通过穷举的方法

就是把所有的棋

下棋的这些

我们说棋谱

和操作的步骤

输到电脑里面

然后进行穷举的办法来跟

国际棋手

对战的

据说当时呢

也有人访问过卡斯帕罗夫

他是怎么去战胜这些

像深蓝

这样的机器人的

当时他就说是用了这个出奇制胜

不按常规出牌的办法

就会获得胜利

那么到了

2006年

深度学习这个技术引用到人工智能之后

我们就发现

人工智能发生质的变化

特别是标志性的

机器人

就是这个AlphaGo

AlphaGo 是由谷歌公司

旗下DeepMind

公司

发明的 那么它主要的设计师就是

哈萨比斯

哈萨比斯就利用了深度学习

以及相关的人工智能技术

改进和创造这个AlphaGo

在2016年

AlphaGo就第一次

跟当时

围棋世界排名第一的韩国的

李世石

进行了一次对战

当时AlphaGo以4比1完胜了李世石

现在有同学就问了

那20多年过去

当年是国际象棋对弈

现在是围棋对弈

其实有什么本质上的区别呢

看起来都是人机对战

实际上这个有本质的区别

因为我刚刚讲了

国际象棋有64个

我们中国的围棋是

19乘19个

那么它的计算和运算的维度呢

比国际象棋大大增加

再用过去像深蓝这种算法中的

穷举是无法实现的

所以

围棋

的人机对战就代表人工智能上升到一个自主学习

和深度学习这样的一个层面

而这时候

它的意义就代表着机器

能够

与人一样思考

像人一样去学习

到了2017年

我们中国的柯洁

再次败给AlphaGo

当时AlphaGo已经比原来的

16年的

升级了

因为AlphaGo在训练的时候

它们进行相互之间的对战

来提升自己的技能

核心是有深度学习

第二个方面

人工智能的第二个

成果 就是模式的识别

什么叫模式识别呢

模式识别主要分为

2D识别引擎

3d识别引擎

和驻波识别引擎等等多维的视频引擎

那目前的大部分的都是2D

识别的比较多

譬如我们的

图形识别

指纹识别

人像识别

文字识别

像现在

经常看到的 像那个

车牌我们现在

很多的停车场通过自动的车牌识别

然后记录这个停车费

其实这些都是属于人工智能的

2D识别里面的使用

那除此之外

还有像

声音的我们叫驻波识别

就像一个语音识别

属于驻波识别里边的一些内容

那未来可能还有3D

对空间的识别能力

那这款也是人工智能

在图形

还有3d方面的识别的应用

另外一个

现在人工智能用在自动工程

因为

现在有很多的系统是

自动的

大量的

大规模的自动系统

譬如说我们汽车的

自动驾驶

现在以

特斯拉为首的

这些智能汽车不断地

已经投放到市场

那大量的人工

自动的

驾驶往往成为主流

当然

现在一些货车

在一些 像火车

这些自动驾驶已经成熟了

像我们汽车在公路上

在普通的公路上

进行自动驾驶的话

实际上现在

像自动的停车系统

包括进行模式的切换

都是非常方便的

那么另外还有像

印钞的工厂

流水线的生产

其实也在使用

另外 还有一个就是

猎鹰系统

譬如说对于这些通过人脸识别

对于一些像天眼

我们通过猎鹰系统直接可以

捉捕到这个罪犯

可以直接找到相关的信息

最后还有 就是知识工程

那么人工智能在知识工程上面的应用

也是非常的广泛的譬如说

专家系统

智能搜索

视觉图形处理

还有翻译

数据挖掘

那么其实就是

机器可以帮助人们

完成各种各样的决策支持

软件设计

各项的工作

譬如说我们拍一段视频

它会自动给我生成

剪好的片子

或者帮我自动地进行

作曲呀

甚至文学的创作

在不久将来

可能我们会有

人工智能机器人的一个作家出现

以上呢

就是人工智能在现在

的一个发展的成果

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

3.3.3 人工智能的发展成果笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。