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4.1.3 电子竞技的萌芽在线视频

下一节:4.1.4 电子竞技的确立

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4.1.3 电子竞技的萌芽课程教案、知识点、字幕

同学们好

电子竞技源于电子游戏

是其演变的分支并逐渐强化的体裁

电子竞技从诞生到发展至今

经历了萌芽期

确立期

发展期等几个重要时期

今天

我们来细说一下

它的萌芽期

电子竞技离不开电子游戏

然而在早期的电子游戏中

其实并无电子竞技的概念

与分类

电子游戏从20世纪50年代初的问世

发展至80年代末的市场普及

它主要以不同架构设计的主机硬件

配合特定的

只读数据储存器而呈现

也就是我们所熟知的各种游戏机

与游戏卡带

如FC红白机

就是其中的经典代表

由于不同厂商的游戏机

与游戏卡带并不通用

且价格昂贵

所以在这段时期里

刚接触电子游戏的用户

往往会更关注主机中的游戏数量

同时

因为当时的游戏策划与设计

仍较为初级

用户对游戏类型的概念

十分模糊

所以

用户大多按照游戏的进行模式

与游戏环境

来简单暴力的区分游戏

也就是单人游戏

与双人游戏的区别

正如我们之前所说

电子游戏或多或少都会带有竞技属性

在电子游戏开始普及的20世纪80年代

这也正是电子竞技的萌芽期

它包含了单人单机和双人单机两个部分

要注意的是

单人单机和双人单机

在时间轴上

有着大量交叉重合的区域

事实上

在整个电子竞技游戏发展历程中

各个时期所包含的元素与内容也都如此

紧凑出现

并共同发展

在萌芽期 单人单机游戏中

有着相当多的经典游戏

如固定场景类的吃豆人

横版过关类的超级玛丽

竖版过关类的 荒野大镖客

策略战术类的霸王的大陆

和角色扮演类的吞食天地

等等等等

他们被玩家统一归纳在单人游戏模式中

得益于游戏类型较为丰富

游戏的内容和玩法上也各有特色

不少玩家在喜爱的游戏通关后

仍会乐此不疲的重复游玩

并且追求自身突破

寻求更好

更快的通关方式

甚至已发现游戏中的秘诀和彩蛋为目标

与身边玩友

进行游戏时间长短

游戏内容完成度

游戏技巧和游戏彩蛋信息

等等的比较

这些在游戏以外的自发创造的

规定和准则

促进了玩家之间

游戏内容的互动

与技术水平的比拼

而这些内容

其实已经远远超越了

这个时期大多数游戏

设计的本事

人们在体验游戏带来快乐的同时

也在追求着

更快

更高更强的挑战

此时

电子竞技的雏形

已经开始

有所表现

其实 在这个所谓的单人游戏模式中

有不少游戏

是支持两人

按先后顺序独立游玩的

然而 这种单人畅玩游戏时

他人却仅仅是个旁观者的情况

也确实使得游戏乐趣

大打折扣

正如我国古语有云

独乐乐不如众乐乐

玩家们的这个需求迅速地

被敏锐的游戏设计者所发现

事实上

真正意义上的双人单机游戏

并未让玩家等太久

就相继面市了

如FC游戏机中的

坦克大战

雪人兄弟

魂斗罗

双截龙

松鼠大作战

等等 支持单 双人模式的

游戏蜂拥而至

双人游戏以其独特的趣味性

与互动性

深受玩家喜爱

共同游戏的愿望得以实现

不过

这类双人游戏

只是在单人游戏的基础上

做了拓展

游戏过程都基本是以玩家合作闯关为主

讲究的是玩家间的配合

而玩家在游戏中所期盼的技术比拼与较量

则并未得到很好的体现

设计者们很快就发现了这个问题

一时间

对战游戏的概念

被各大游戏厂商

无比的重视

很快的

一些棋牌类项目和传统体育竞技项目

如棒球

网球

高尔夫球等

都被成功地设计开发成为

合作或对战的电子游戏

让很多爱好这类竞技项目的游戏玩家

兴奋不已

说到这里

热血系列这个另类的游戏作品系列

不得不提

热血系列包含多款游戏

都以动作和运动为题材

两者相结合的游戏创意

和开放性的玩法让玩家惊叹不已

热血足球热血新纪录等等的作品

堪称经典代表作

在热血运动系列的游戏世界中

攻击对手是不会违反游戏规则的

以至于在玩游戏的过程中

慢慢变成了与对方对打

而忘记了原本比赛目标的情况

也经常发生

可谓是热血系列的一大特点

角色格斗性质的游戏

早期并未受到重视

早在1984年任天堂就

开发了一款名为街头格斗小子的游戏

这一款以对抗为主题的游戏

首次将角色的进攻和回避

作为游戏的基础理念

展现在玩家面前

1985年

科乐美推出的功夫

提出了角色跳跃的设计

为后来的

几乎所有的格斗游戏

做出了雏形

直到1987年

卡普空公司制作的街头霸王

他吸取了之前角色打斗游戏的优点

并完善了关于格斗的概念与设计

更为重要的是

玩家间竞技对抗的概念

被这款游戏

清晰明确地表现出来

街头霸王不仅标志着格斗游戏成为一种

独立的游戏类型

同时也是电子竞技核心要素

逐步成型的

有力代表

然后

电子竞技萌芽期开始逐步转向确立期

最后提一点

萌芽期中的游戏不能算作

严格意义上的电子竞技

但正如前面所说

在整个电子竞技游戏发展历程中

各个时期所凸显的元素与内容

仍在继续发展

他们有的扩充了游戏平台

有的获得了游戏提升

有的引领出新款游戏

有的

则真正进化成为了

电子竞技

无论如何

电子游戏随着设计开发

与推陈出新

始终为喜爱着他们的玩家

带来源源不断的

欢乐

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.1.3 电子竞技的萌芽笔记与讨论

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