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下一节:3.3.3 人工智能的发展成果

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3.3.2 人工智能发展阶段课程教案、知识点、字幕

同学们好

接下来这一节课

我跟大家分享一下

人工智能的发展的几个阶段

人工智能

从诞生到现在

60多年的历史里面呢

我们大致可以把它分为三个阶段

分别是

计算阶段

感知阶段和认知阶段

首先

第一个阶段

是计算阶段

讲到计算阶段呢

就跟我们的计算机

就跟我们的计算机

有密切的关系了

因为

40年代

第一台

电子计算机诞生

就奠定了现代

我们计算机的基本的模式

以及方式

那在这里我们先

总结一下

什么是计算

计算是很简单的概念

就是

把各种的运算的方式

与数据结合

得出结论的一个行为就好比

我们现在

一加一

等于二

那一和两个一

就是数据

加 就是一个运算的方式

得出了一个结果二

那在我们现实生活当中

这种计算的行为

是涉及到我们社会生活的方方面面的

好像我们

物理学

数学

生物

化学等等的都学科里边呢

制定了很多的算法

以及相关的

公式

这些都是我们的

历代的科学家总结出来的

那么我们的后人呢

就得根据这些数学的公式物理的公式

直接把数据跟公式结合起来

进行一个运算得到我们满意的结果

这个就是计算

但是过去呢都停留在

纸面的时代

那自从计算机发展

和产生之后呢

咱们就思考

能不能用计算机

帮助人们去快速地运用

这些

数据以及公式快速地

得出结果呢

那么这个

就是

现代计算机诞生的一个

最主要的需求

那在这里 实际上

我们现代计算机

它的最大的一个特点就是能存

会算

快速地

计算与存储

我们

跟同学们简单介绍一下

现在计算机的整个运算的方式

计算机我们都知道

它有个

它有个

中央处理器

CPU

然后所有的

计算的数据我们存在

一个

RAM里面 就是

存储器

那放到存储器里边再送入到

中央处理器进行处理

那么在处理过程当中都会结合

数学的相关

知识

公式

然后进行计算当然

实际执行是通过程序

实现的

那么

数据

算完之后结果也能存下来

这个我们称为存储

以及计算这样一个结构

这样的结构呢

为我们后面的人工智能的发展

奠定了基础

而这种计算机的运算

以及存储的方式

也奠定了现代

我们计算机的整体的模式

所以我们把这种

能存会算的计算机的模式呢

我们称为冯若依曼体系

这种体系最早是由图灵

提出来的

那到了第二个阶段是感知

智能阶段

第一阶段是跟我们计算机的初期发展

有关系

那到第二个阶段呢是

感知智能阶段

这个时候计算机的功能

极大的发展了

它们在这个过程当中呢

我们的大量的计算机的相关的外设

以及传感设备

已经

越来越丰富了

譬如说我们有

摄像头

有扫描仪

还有各种各样的传感器

都可以集成在计算机里边

然后

把这个数据获取

进行计算

那么这个感知

实际上就类似于我们

这个人

感受

内部外部状态的变化

这样的功能

所以

计算机由于有那么多的

外部感知设备的帮助

他就像能够像人一样

能够感受

感知到客观世界的

很多的信息

然后把这些信息进行处理

这个时候

其实

我们

就能够

想象到

这个时候计算机有点像人了

它可能够听

可以看

那么接下来它还会说

譬如说说我们有输出的音频设备

包括显示器

那这个时候

就到了一个感知

而这种感知呢

直接的

一个体现就是我们的计算机

能够听

能够说

能够看

能够写

而这一块

就是我们在实际生活中看到

像语音识别

手势识别

图形识别

这些实际上都是要靠计算机的

外部的

传感器

去获取

客观的一些数据

然后进行一个运算

再得出相关的

这样一个结果

那么这个时候我就感觉到

我们计算机

好像会

像人一样思考好像能够自动应答

但实际上在这个阶段里面

计算机还是

根据这些获取的数据

按照

既定的公式和程序进行计算的

它还不能

像真正的人一样

自动思考

有相关的

学习能力

那么实际上就到了

现在第三个阶段

就是人工智能发展的三个阶段

认知阶段

那在这个阶段里边呢

就不一样啦

这个阶段其实最重要的是计算机

像人一样 对客观世界

特征及事物的联系进行一个分析

并且能够

进行重新的编码

存储 提取应用的操作

它是比感知有更高的一个水平

就是认知水平

感知只简单的对信息进行收集

而认知呢

对信息的收集进行分析

来提升

而且能够

在未来进行提取

认知是跟我们学习有很大关系的

假如

我们这个计算机

能够

对获取的客观的信息

进行认知

那么像人一样

能够存储起来能够思考

能够学习

那就太妙了

而这个就是人工智能的三个阶段

最关键的地方

这关键的突破点在哪里呢

实际上是个非常重要的

关键的步骤

就是有三个步骤

第一个

获取

重要的数据

第二个对数据进行整合

得出结果

这个过程当中

它自我学习

自我

完善

最关键第三步机器是如何自我学习

自我完善的呢

这里

就要靠

他的自主学习的能力

而这种

自主学习的能力

它必须要有高级的认知能力

这个高级认知能力是通过

自主学习得到的

而不需要

计算程序员让它按照制定的模式去走

就好像过去的计算机

可能都是按既定的模式去走

设定好程序设定好公式给它

输入它就输出

他永远不会第二个输出

因为他已经设定好了

但如果它具备了学习能力

它能够自动地

不同的输出

那这个时候

我们计算机就具备了学习能力

而人工智能就已经

走到了真正的

核心的阶段

实际上呢

在这个过程当中

必须要提一下

深度学习

那么深度学习的概念是由那个Hinton

等人

于2006年提出来的

那么它是基于深度的

自信网络

提出来的非

监督贪心

逐层训练的一个算法

这样理解吧

通过这个深度学习

它主要通过一个卷积

神经网络

这样一个基本的算法

发展而来的

通过深度学习之后

我们的机器就具备了自我

学习的一个能力

和自我训练的能力

那在这样的一个情况下

机器的能力就会提升了

而且就不一定完全按照

原来既定的程序去执行

而自主学习得出来的结果去执行

反馈不同的结果

这个就是人工智能的突破点

而这个突破点就在2006年

就提出来了

那么经过到近

十多年的发展

今天

我们看到了很多人工

智能的应用技术

实际上都是基于深度学习

这个理论基础的

那么大家看一下

这张图

这张图是一只猫

但这只猫不是普通的猫

这张图

人工智能

第一次

能够识别

这张

是猫

的图片

那很多同学都觉得很奇怪

我看就知道猫啊

但机器不会

机器它对

这个图片

进行扫描获取之后

它怎么知道这是只猫呢

这是看起来

很简单的一个问题

但是实际上对于人工智能说这是一个跨越

他对这个图像进行分析之后

并且进行学习

就好像这个机器

通过了

辨认世界上

众多的图片

和众多的数据之后它进行

自我的学习

然后自我分析

最后它得出

原来这只是猫

这个就是对过去的

最大的突破

那么在后面的

课程里边呢

我可以跟同学们介绍一下

现在的

AI技术

在深度学习的基础上发展起来的AI技术

其他方面的应用

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

3.3.2 人工智能发展阶段笔记与讨论

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