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4.2.5 电竞俱乐部业务运营在线视频

下一节:讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

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4.2.5 电竞俱乐部业务运营课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们一起来学习

电子竞技俱乐部业务运营

我们知道一个电子竞技俱乐部

除了优秀的职业选手

还需要良好的业务运营做支撑

电子竞技俱乐部的业务部门

是职业电子竞技俱乐部得以长久发展

进步重要的一环

我们将从职业电子竞技俱乐部的

运营现状

以及职业电子竞技俱乐部运营分析

两个方面为大家做介绍

职业电子竞技俱乐部在中国是

如何运营和改善的

目前我国一 二线职业电子竞技

俱乐部足有30多家

其中绝大部分俱乐部未能实现盈利

俱乐部的收入主要来源包括比赛奖金

赞助商的投资

战队官方淘宝店的运营

官方平台直播收入

战队出席商业活动的推广费等

但这些收入在目前还不

能完全填补俱乐部的运营成本

早期国内许多电竞投资人

他们赞助俱乐部

是由于他们对电子竞技的热爱

随着电子竞技产业影响力扩大

至全球范围之后

赞助商的知名度

能够拥有更大的曝光率

从而促使更多品牌企业或投资人

赞助电子竞技俱乐部

2018中国职业电子竞技战队IG

在S8 英雄联盟

总决赛上获得总冠军后

使职业电子竞技俱乐部

得到更多赞助商的关注

并且获得越来越多的粉丝支持

赞助商的投资

是电子竞技俱乐部主要经济来源

赞助商在看中俱乐部成绩的同时

更着重俱乐部的管理水平

他们认为优秀的俱乐部应该具有

良好的管理机制

其中投资电子竞技产业力度较大的

是外设生产商

外设与电子竞技游戏契合度非常高

他们会邀请选手参与

到产品的设计中来

从职业的角度

对产品的改进提出意见

吸引大众用户使用产品

对赞助商的高依赖度

是我国职业电子竞技俱乐部的现状

电子竞技运动离不开电脑外设和硬件

在电子竞技赞助商中

电脑主板生产商

外设生产商

属于最早投资电子竞技产业的企业

比如技嘉科技 雷蛇等等

这类厂商正是看中了

电子竞技用户中年轻群体占较大比重

所以以此为突破口进行营销

例如明星选手用的鼠标

键盘

俱乐部训练用的主机显示器

甚至座椅 比赛服等

随后俱乐部管理者意识到

其俱乐部品牌的影响力

从而开始与厂商合作

推出拥有俱乐部标志的电竞周边产品

同时网络电商的流行

使得多数俱乐部选择在淘宝上

建立了自己的淘宝店

在自己的淘宝店

直接销售战队主题产品

使其自身品牌价值掌握在自己手中

电子竞技发展与互联网计算机的发展

息息相关

所以早期的电子竞技俱乐部

的市场推广更依赖于网络

国内早期的电子竞技网站

都是由论坛演变而来

职业电子竞技俱乐部最初的推广活动

就始于网络论坛

在这过程中

首先是各大电竞网站建立自己的论坛

每家俱乐部进入其中

并拥有相应的专属板块

逐步形成了

早期俱乐部与电子竞技爱好者

互动的平台

形成了各俱乐部的粉丝群体

后来随着人人网 微博

微信等社交网站的兴起

社区网站成为了俱乐部市场推广的重要阵地

随着移动端平台手游的发展与兴起

职业电子竞技俱乐部

与手机游戏的合作

是极具特色的市场推广手段

许多电子竞技俱乐部

与厂商联合设计的游戏手机

游戏掌机产品也应运而生

并同时借助电子竞技平台

推广自身品牌

而电子竞技选手

代言手机游戏只是开始

随后选手以玩家的身份定期

与普通玩家组队游戏

开创新的推广方式

在此之前选手与玩家互动

只是在PC端项目上

两者之间存在较大的实力差距

但是相对于重娱乐

轻竞技的手机游戏而言

选手与电子竞技爱好者的互动

显得更为平衡

最后我们来说一下

视频解说这一板块吧

比赛视频解说

是极具电子竞技特色市场的推广手段之一

起初暴雪在星际争霸

魔兽争霸中加入了录像观看功能

目的是向观众

展示和分析选手的比赛过程

在经典赛事盛行之后

部分爱好者开始自行录像

并添加解说内容

起初解说只是兴趣爱好

但随着视频的点击率

与高度不断上升之后

解说从业者开始尝试

在视频中加入广告并取得收益

从而引起品牌赞助商的关注

这些便是电子竞技俱乐部业务运营的大致内容了

随着电子竞技行业不断的发展

在未来 电子竞技俱乐部的业务运营选择面会更广

项目会更多

在下一期我们会谈一谈 电子竞技俱乐部未来发展方向

好了

今天的课程就到此结束

感谢大家的观看

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.2.5 电竞俱乐部业务运营笔记与讨论

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