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3.1.1 游戏项目开发流程(上)在线视频

下一节:3.1.2 游戏项目开发流程(下)

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3.1.1 游戏项目开发流程(上)课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

今天我们非常幸运地请来了

广州乐游科技有限公司

资深的游戏设计师

张安潮工程师

张老师

张老师你好

同学们

今天呢 我们请张老师来

主要是跟同学们呢

就是探讨一下

游戏项目开发立项的一些问题

其实现在 张老师

可能我们游戏行业是不是存在

一个主要的问题

就是同质化的问题 就很多游戏

出来之后

差异化不大

或者是可能有一款游戏很热门

就一窝蜂的

跟风的现象

是不是存在这种情况

目前国内游戏行业确实

存在一定的这种情况

因为

本身可能国内的游戏

从业者就是公司

也会相对多一些

因为本身游戏 它是一个

创意型的行业

其实很多的东西 它是需要

从创意玩法

这一方面去

设计的

那所以的话呢 其实

如果说

整个行业

同质化

太过于严重的话呢

其实会

对这个行业会有一定的

伤害

那对玩家来说的话呢

他们是希望说玩到更有趣

更有

创意的

这种游戏

那如果说同质化太严重的话呢

也会打击了这个

玩家的热情

那我们是希望说

从业者的话呢

可以更多地从

创意

这个角度出发

做出一些

更好玩

更吸引大家的这种

游戏

但在这里可能就存在一个矛盾 因为

是同质化

这个情况的出现 是因为

很多的游戏公司它有一个短视的

结果就说它可能同质化

有些通过模仿迅速的能够

有很好的经济效益

收益

但是如果要自己原创的话

是不是要冒一些风险

可能很多公司它是

没有想去冒这个风险的成本

是不是有这种情况

其实可能对

大多数的

就是一些小型的公司来说

做一个

抄袭 我们就说

模仿一个成功的游戏

对它来说的话可能

在成功率方面的话呢

可能会更有保证一些

因为本身

创意

应该说是一个比较

难的东西 不确定性的事情

它需要很多的

思考和投入

然后的话呢

但这个东西它是否能成功

它确实是不确定的

那可能

一些公司来说的话

它们会选择一种捷径就是

模仿其它

成功的游戏

所以这个可能还是市场的一个现状的问题

但是一个从

游戏的可玩性和整个客户的需求来说 其实

还是要努力创新

因为只有创新才能够引领新的玩法

才能引领新的一些玩家

才能开拓更新的市场

其实这个蛋糕

才能不断地做大

因为游戏的

行业的发展 其实我们也可以看到

其实

它其实是有很多的创意型的这种游戏

去引领这个行业的

继续往前的

比如说我们做

手机游戏的时候

最早出现的像

像愤怒的小鸟

这类型的就是

当时也是出现一个大批这种

非常有创意性的这种游戏公司

然后

让大家都觉得眼前一亮

很好玩 就是爱不释手的这种

这种感觉

还有像糖果传奇

其实它确实是

我个人也觉得挺好玩的

但它其实对整个游戏的

行业的发展 它当然是起了个很

正面的一个引领的一个

作用

所以我们还是希望说

各个游戏公司还是往

创业型的

这种游戏发展方向

事实上从收益上来说的话呢

我刚才提到这个游戏公司的话

其实他们依靠这种

游戏

其实他们的收益

非常可观的

就是利润率高

所以从这样来看的话

其实对于创新来说

其实从长远来讲

有时候偶尔的一个创新

它可能未必能够达到预期的经济收益

但是对于

长期来说 坚持创新

肯定它的收益比山寨要好

所以这个行业业态未来要导向一个

未来要导向的一个方向吧

那么另外一个就

谈第二个问题就是说

我们游戏项目的这个

开发之前就要进行立项

其实 游戏都是由投资人和公司去投资

去开发的

那么在项目立项方面

我们要注意做些什么

首先

项目的立项

它对整个游戏

的成败来说是

非常重要的

如果方向不对

大家都知道这个你再做下去 其实是

徒劳无功的

但如果说你一个好的立项

它会让你后面的工作会更轻松 事半功倍

然后成功率会更高

那我们所说的

那个游戏的立项来说的话呢

主要我们需要做的事情

比如说像这个

市场的调研

就是我们需要知道

玩家他更

喜爱什么类型的游戏

然后我们还要去调研 就是说

市面上

哪些的游戏会更

什么样的方向会更

好玩

或者某个方向

游戏更容易吸引玩家更容易有

更好的一个市场前景

然后还要去综合考虑公司的这种

实际的

这个包括设计的积累

技术的

积累

然后分析这种

技术的

可行性

就是一个公司的技术可行性

它的经济可行性

它们投资人的经济实力

可能各个方面都要考虑

那么在考虑到这些因素后

是不是要形成相关的报告

或者是游戏的方案要提交给投资方呢

我们通常来说会出一个

策划的立项书

可以把刚才我们提到的这些

内容的一些分析

包括

数据上面的分析 会作为一个

一个文档 然后我们可能会

针对这个文档 做一个

内部公司内部的一个

讨论会

包括

老板 制作人

还有

各个岗位的

负责人

去做一个总体的一个讨论我们

来对这个

这个项目的一个可行性

和一个

方向我们去

判断一下这个东西

是不是可行

其实我们可以这样理解就是

项目的立项阶段是非常关键的

如果立项一旦是有偏差的话可能

最后

整个工作下来哪怕最后项目做完了

可能也是徒劳无功 可能也是打水漂

但如果这个立项是

很准确 很精准的话 可能就会

带来非常丰厚的

经济效益

它对一个游戏的成功的一个概率起到一个非常重要的重要作用

起到一个非常重要的重要作用

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

3.1.1 游戏项目开发流程(上)笔记与讨论

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