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4.3.3 电竞赛事的背景与风险在线视频

下一节:4.3.4 电竞赛事的组织机构

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4.3.3 电竞赛事的背景与风险课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们来讲讲电竞

赛事的组织与策划

在每个电竞赛事中无一例外

都必须是有组织 有目的 有规则

并且能够达到公平竞技条件

才会被称为

电子竞技赛事

我们先来探讨一下

电子竞技赛事的概要

也是电子竞技赛事在策划时

应该注意的一些方面

第一是赛事的风险评估

随着我国电竞赛事的不断发展

国内与国际上举办

电子竞技赛事也就越来越多了

参与各类电竞赛事已经成为了我们

生活的常态

电子竞技赛事风险

是指在电竞赛事的

筹备和举办过程中

赛事主办方

所面临的不确定性的问题

这种不确定是客观存在的

不以人的意志为转移的

比如天气 地震

火灾 意外损坏或者选手

裁判比赛迟到

现场安保问题 软件技术

网络信号 游戏bug

粉丝骚动等因素的出现

都会使赛事主办方在筹备和

举办甚至

撤场过程中面临着许多不可控

不确定的情况的发生

这会给赛事本身带来很多的损失

电子竞技赛事风险

具有以下一些特点

一不可控性

例如在很多第三方线下

电竞赛事中由于场地

经费等因素

通常会使

网络信号不稳定

主办方或者执行方

无法控制信号的强弱

因此

会被判定为赛事中的

重要的不可

控因素

二多诱因性

许多诱导性因素

也决定比赛是否能够正常运作

比如工作人员 裁判员 解说

选手 现场观众

等关于赛事的参与者

导致的情况

政治 经济 文化等大环境因素以及

活动场地设施

设备等物质因素

第三不确定性

和大多数传统体育赛事一样

风险

是否会发生发生的时间 地点

程度等等都是不确定的

无法

预估的尤其是电竞赛事中

最具代表性的就是游戏本身的bug

四可变性

在一定情况下

电竞赛事风险是可以转化的

以英雄联盟

比赛为例

鼠标键盘临时失灵

原因是电源和电压不稳定造成的

主办方不得不暂停比赛

根据赛事

规则处理

检验后

换设备继续比赛

该情况下会对选手的心理和身体

造成意外的影响

对选手的发挥和对局结果也会产生额外的

风险

第二个是赛事背景

策划电子竞技赛事前应该了解

电子竞技行业

和赛事主体的发展的情况与作用

例如在电子竞技快速发展

和影响力推动下

2003年 11月

国家体育总局正式批准将电子竞技

列为第99个正式体育竞技项目

2008年国家体育总局将电子竞技

改为第78号正式

体育竞赛项目

在电子竞技

已经成为中国正式体育项目后

全国的电子竞技相关赛事

掀起一股热潮

让人们真正体验到了

健康而前卫的文化

娱乐方式

其实赛事背景是没有确定性的

它可以根据赛事

策划的具体情况来进行修改

例如大学生校园电子竞技比赛

能够把校园中的学生

对电子竞技的热爱程度

添加其中

并结合电子竞技当前的发展情况

作为赛事的背景

第三个是赛事的目的与意义

赛事的目的与意义指的是

该赛事的核心构成

或策划的独到之处

由此而产生的意义

赛事目标应具体化

并需要满足重要性 可行性和时效性

其中包括赛事对参与者的意义

和赛事对社会的意义等等

意义的撰写也就比较灵活

可以根据策划的目的

进行具体的编写

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.3.3 电竞赛事的背景与风险笔记与讨论

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