当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第四章 电子竞技概述 > 4.3 电子竞技赛事 > 4.3.3 电竞赛事的背景与风险
同学们好
今天我们来讲讲电竞
赛事的组织与策划
在每个电竞赛事中无一例外
都必须是有组织 有目的 有规则
并且能够达到公平竞技条件
才会被称为
电子竞技赛事
我们先来探讨一下
电子竞技赛事的概要
也是电子竞技赛事在策划时
应该注意的一些方面
第一是赛事的风险评估
随着我国电竞赛事的不断发展
国内与国际上举办
电子竞技赛事也就越来越多了
参与各类电竞赛事已经成为了我们
生活的常态
电子竞技赛事风险
是指在电竞赛事的
筹备和举办过程中
赛事主办方
所面临的不确定性的问题
这种不确定是客观存在的
不以人的意志为转移的
比如天气 地震
火灾 意外损坏或者选手
裁判比赛迟到
现场安保问题 软件技术
网络信号 游戏bug
粉丝骚动等因素的出现
都会使赛事主办方在筹备和
举办甚至
撤场过程中面临着许多不可控
不确定的情况的发生
这会给赛事本身带来很多的损失
电子竞技赛事风险
具有以下一些特点
一不可控性
例如在很多第三方线下
电竞赛事中由于场地
经费等因素
通常会使
网络信号不稳定
主办方或者执行方
无法控制信号的强弱
因此
会被判定为赛事中的
重要的不可
控因素
二多诱因性
许多诱导性因素
也决定比赛是否能够正常运作
比如工作人员 裁判员 解说
选手 现场观众
等关于赛事的参与者
导致的情况
政治 经济 文化等大环境因素以及
活动场地设施
设备等物质因素
第三不确定性
和大多数传统体育赛事一样
风险
是否会发生发生的时间 地点
程度等等都是不确定的
无法
预估的尤其是电竞赛事中
最具代表性的就是游戏本身的bug
四可变性
在一定情况下
电竞赛事风险是可以转化的
以英雄联盟
比赛为例
鼠标键盘临时失灵
原因是电源和电压不稳定造成的
主办方不得不暂停比赛
根据赛事
规则处理
检验后
换设备继续比赛
该情况下会对选手的心理和身体
造成意外的影响
对选手的发挥和对局结果也会产生额外的
风险
第二个是赛事背景
策划电子竞技赛事前应该了解
电子竞技行业
和赛事主体的发展的情况与作用
例如在电子竞技快速发展
和影响力推动下
2003年 11月
国家体育总局正式批准将电子竞技
列为第99个正式体育竞技项目
2008年国家体育总局将电子竞技
改为第78号正式
体育竞赛项目
在电子竞技
已经成为中国正式体育项目后
全国的电子竞技相关赛事
掀起一股热潮
让人们真正体验到了
健康而前卫的文化
娱乐方式
其实赛事背景是没有确定性的
它可以根据赛事
策划的具体情况来进行修改
例如大学生校园电子竞技比赛
能够把校园中的学生
对电子竞技的热爱程度
添加其中
并结合电子竞技当前的发展情况
作为赛事的背景
第三个是赛事的目的与意义
赛事的目的与意义指的是
该赛事的核心构成
或策划的独到之处
由此而产生的意义
赛事目标应具体化
并需要满足重要性 可行性和时效性
其中包括赛事对参与者的意义
和赛事对社会的意义等等
意义的撰写也就比较灵活
可以根据策划的目的
进行具体的编写
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试