当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第二章 游戏设计的思想 > 2.7 游戏故事与剧本 > 2.7.2 游戏的剧本
同学们好
今天我们跟同学探讨一下游戏的剧本
相信大家对剧本应该不陌生了
但是游戏剧本
可能之前也没怎么接触过
但是我们要知道
很多的游戏都是根据这个游戏的
剧本
来组织各种的材料及元素的
然后再进行游戏的开发的
是这样的过程
那么所以呢
游戏的剧本对游戏呢是至关重要的
当然了
它跟其它的剧本呢
肯定有很多不一样的地方
那首先呢
我跟你们读两段话
看看比较一下
这两个剧本之间的差异
好吧
首先
第一段
A君
对着B君
A君说
听说树林里出现了一些可怕的怪物
B君说嗯
A君说
这些可怕的怪物好像会吃人
这是第一段
再听我第二段
A君
背上背着一把短弓
腰上带着一把生锈的短刀
脸色凝重的
向着B君
A君以微微颤抖的双唇道出
前几天
我的兄长
到村外不远的树林里打猎
可是
他这一去
就去了好几天
不知道
会不会
发生什么危险
B君道
村外的树林
您的兄长
哎呀
会不会被怪物抓走了呀
A君
脸色大变道
怪物
村外
树林里有怪物
OK
两个
感觉下怎么样
第一和第二段的区别在哪里
月亮说说
第二段的那个
人的状态和心理活动啊之类的
更加的
明显一点
然后直白一点这样子吧
渲染做得比较好
对了
其实分析得很好
其实在游戏剧本当中
我们
不能够脱离游戏这个环境就是游戏的场景
人物
对吧
所以呢
在设计剧本的时候也要充分考虑到
我们这个游戏的一个
机制里面的内容
所以呢
我们从这两段来看
第一段就显得太过苍白
只有简单的对白
它没有背景的交代
也没有相关的那个
我们说的
画面感
而在第二段当中呢
就整个画面感就非常丰富
而且能渲染出整个的游戏气氛
对不对
所以实际上在这里呢
我们剧本的设计跟文案的设计就显得至关重要了
那么这个时候可能
在后面制作游戏的音效
包括对白呀
包括下面场景的时候
那么就会能够更好地实施
剧本的效果出来
对吧
所以我们简单地分析一下
其实我们在设计这个游戏剧情的时候
有哪些注意的要点呢
当然了
第一个很重要
就是剧情应该是跌宕起伏的
是吧
这个是放之四海皆准
哪怕是动画
电影的剧情都应该是跌宕起伏
对不对
但是我们游戏
跟动画电影最大的区别在哪里呢
它可以跟玩家进行交互
有那种交互性
对了
因为电影和动画只是单线制的
哪怕剧情怎么跌宕起伏
都可能只有一个结局
只有一个
一条线
但是游戏它是
多线制的
因为这个时候所有游戏剧情的开展
都是由玩家自己的控制而选择的
可能在一个游戏当中可能有不同的剧情
有不同的体验
而这个时候玩家玩游戏
他会充分地去玩
再玩这个游戏
你们有没有尝试过啊
就玩完这个游戏再去玩
为什么呢
因为剧情很吸引
想去看其它的剧情
它有不同的剧情
分支剧情之类的
对了对了 很好
所以呢
这也就应该说剧情首先应该是跌宕起伏的
但是在这过程当中呢
有些游戏是比较弱剧情的
就是说无剧情的游戏呢
它重那个刺激感
我们在早期的游戏呢
它会比较是这样子的
还有我们的休闲类游戏
动作游戏可能剧情就比较弱了对吧
你看记得以前的那种滚轴游戏
都是从第一关打打打打打打到最后一关
它有没有剧情啊
很少
很少
它是有个剧情背景
就像我们双截龙
魂斗罗
对不对
包括我们的超级玛丽
它都有个剧情背景的
但是它很简单
它是个框架
那这个过程当中更多的是什么啊
是无剧情的
让玩家在过程当中感受临场的刺激
和手眼配合的
这样的一个操作
那么这个实际上是早期的
但是
什么游戏是强剧情的
我问你
月亮
现在的那种3A大作吧
就比较多
现在那种3D游戏会比较多吧
其实从游戏发展来说
特别是RPG的出现之后
包括现在的网络游戏
包括3D游戏
其实它都是强剧情的
所以剧情里面就更注重什么啊
玩家在剧情中的体验感和触觉感
对吧
有剧情游戏的
这种剧情的触觉感
就很重要了
我们接下来探讨第二个部分
就是剧情如何安排
就是说其实在剧情设计当中
我们必须要怎么啊
设置充满障碍的剧情挡板
为什么是充满障碍的呢
有些电视剧啊
都会永远让这个
观众不爽
永远都不会按正常思路
不会
最起码按正常的这个轨迹去走
永远有一些什么啊
障碍和回旋
那么实际上这过程当中会让整个故事变得复杂了
而这个能让游戏的魅力更好地体现出来
而且这种障碍当中呢
可能会有转移
就第二第三点呢
就是巧妙地去进行剧情的转移和情节的转移
对吧
对
譬如说
我们
这个玩家可能他刚开始
是为了拯救他的女友
譬如说双截龙游戏当中
举个例子
他会去拯救她的
女朋友
但是过程当中
他就无意中的发现了一个
犯罪团伙的一个
一个重大的罪恶的世界
那么他作为警察
他既要去拯救自己的女友
但是也要怎么样啊
要伸张正义嘛
在这里出现了
一个障碍
他究竟是为了自己情
还是为了自己的职业
那中间进行抉择
对不对
那这个过程当中可能剧情就转移了
他可能先放弃了去拯救他女朋友的这样一个计划
先
去阻止
这个犯罪行为的一个
一个进程
那这过程当中剧情就被转移掉了
是吧
那么还有呢就是
刚才也提到了就是谜题的设定
所以有时候剧情设计还具备什么啊
别具匠心的这个悬念的安排
就会充满未知
其实我们玩家在玩游戏过程当中
这其实更大地刺激玩家的探索欲望
所以自然就会有很多的谜题的设定
和关卡的设定
这很重要
对不对
那么最后一块就是
剧情我们还要有
个性鲜明的主题思想
对吧
对
因为主题思想
对于整个的游戏的基调
是很重要的
譬如说
我们那些爱情的主题
还是
这个个人英雄主义的主题
可能对于我们整个
游戏的剧情的设计都会起着决定性的作用
那么实际上我们总结一下
其实剧情我们无非呢
在设计过程当中我们考虑其实有三个因素
刚刚我们讲了五个要点
剧情
跌宕起伏
充满障碍的剧情安排巧妙进行情节转移
还有悬念的安排
个性鲜明的主题思想
实际上
都是核心三个东西
就是角色
事件
以及背景
这个称为铁三角
在铁三角当中呢
我们的剧情往往是事件本身
但是角色跟
背景之间就是如何融合
到这个事件里面形成一个什么啊
这个波澜壮阔的游戏画面
对不对
所以呢回头呢
咱们同学们也可以尝试一下
设计一下
一个好玩的
游戏的
剧情
那接下来我们还教大家
如何进行
剧本的设计
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试