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4.1.4 电子竞技的确立在线视频

下一节:4.2.1 初探电子竞技俱乐部

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4.1.4 电子竞技的确立课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们一起来探讨一下

电子竞技的确立时期

在20世纪90年代

随着科技的进步

和人们消费水平的提高

家用计算机步入普通家庭

得益于计算机强大的性能

与设计开发的灵活性

游戏厂商

逐渐开始将目光

从主机平台

转移向计算机平台

移植和创作出大量优秀的

战略类

战棋类

角色扮演类

等多种游戏类型的作品

与此同时

这个情况也激发了热爱竞技的人们

对竞技游戏需求的进一步提升

在现有的优秀作品条件下

人们希望在游戏玩法上

策略类

战棋类的作品

能够实时响应指令

与对手的互动性不再是回合制

而是一种即时的交互

在游戏体验上

人们也从双人单机模式

提升到了多人多机的需求

希望通过计算机的局域网通讯技术

使多人多机游戏成为现实

这种种的需求

逐步催化出一种新的游戏类型

即时战略游戏

RTS

早期的RTS游戏还略显稚嫩

如沙丘魔堡2

魔兽争霸1

命令与征服1

以及中国程序员姚震开发的

生死之间等等

在游戏核心设计和游戏玩法上

各有可圈可点之处

但仍然未尽人意

直到1996年

由西木头公司

在PC平台上开发完成的游戏

红色警戒的出现

才得以彻底引爆市场

让RTS成为当时火热的游戏类型

红色警戒

结合了多款出色的RTS游戏优点

运用资源采集加生产建设加

兵团作战的游戏系统设计

玩家通过策略运营

操控各具特点的兵种单位

形成合理的兵团

进而摧毁对手的建筑与基地

最终取得胜利

如果说红色警戒

引爆了当年的游戏市场

那么

暴雪公司在1998年所打造的

星际争霸

它的面世

则震撼了全游戏界

星际争霸把RTS游戏

所强调的大局观和微操作

体现的淋漓尽致

它对玩家战术思维的清晰灵活

与操作反应的高要求

让这款游戏

具有了极高的

竞技价值

特别是微操作的要求

使玩家越来越注重

游戏的操作细节

和技巧

在游戏中许多让人惊叹的精彩战斗

炫目的操作

也因此

不断呈现

同时星际争霸非常重视客户的体验

与游戏的调整

开始推出游戏补丁弥补游戏缺陷

补丁的概念不是星际争霸最先提出的

但补丁对于竞技游戏而言

它的重要性和及时性

在星际中大众

充分地体现

为了尽量保证竞技比赛的公平

暴雪公司持续保持对游戏的更新

星际争霸直到1.08版本

才稳定下来

再往后一段很长的时间里

成为了竞技比赛中的标准版本

正因为暴雪公司

对作品严谨负责的态度

玩家才能够在相对公平的环境里

深入研究开发各种新型战略战术

和极致的操作技巧

并和官方保持互动反馈

在论坛

平台

交流分享

逐渐形成双方共同致力于游戏完善的

良性循环氛围

这也是电子竞技的

主要元素之一

在竞技玩家的眼中

星际争霸

在各个方面都超越了同期的作品

他的高竞技性

高耐玩度

以及补丁的更新与维护

使得星际争霸

能够在众多的RTS游戏中

脱颖而出

成为标杆

同时

星际争霸推动了电子竞技职业化发展

并在当时确立了

电子竞技职业比赛的核心标准

星际争霸的比赛

引出了许多现今电竞职业比赛的

赛制和制度

例如 小组积分制

BO3模式

团队比赛模式

等等

都与之相关

星际争霸

不仅成为了一款经典的RTS游戏

甚至也可以说是

现金电子竞技的

奠基之作

星际争霸为电子竞技的确立

贡献了无可替代的

核心力量

对于竞技玩家而言

在这个年代

除了RTS游戏以外

第一人称射击类游戏

FPS

也备受注目

在90年代中期

比较有代表性的FPS游戏有

雷神之锤

三角洲部队等

在雷神之锤的夺旗模式玩法中

参与游戏的多位玩家

被分为红蓝两队

进行比赛

游戏从原本的各自为战

演变成为团队战斗

团队成员配合的概念设计

是该模式的核心

更强调战术策略

与分工协作

这个设计的出现

对后续的各类型游戏作品

都产生了深远的影响

在1999年

FPS 游戏反恐精英

以其逼真的场景和爽快的操作感

迅速风靡全球

游戏除了身临其境的视觉冲击

还有强大的物理引擎还原现实枪战

大大的增强了游戏的体验性和真实感

在游戏里

除了玩家个人技术的考验外

更重要的是团队战术执行力

团队中每一位成员都十分重要

个人主观臆断往往会葬送队伍的胜利

个人英雄主义

更是不可取

团队成员需要频繁的进行沟通交流

以团队至上的原则

准确执行战术

通过相互配合

最终赢得比赛的胜利

因其游戏设计

与电子竞技的契合

短时间内

被大量的

电子竞技玩家所追捧

并快速登上了

电竞比赛的舞台

同时

反恐精英也将团队合作

这一重要的概念

带入到了

电子竞技的世界中

而随着全球各国的电子竞技职业赛事

走向正式化和规模化

也意味着

电竞真正成为了

人类文明史上的

又一个标志

在电子竞技确立期中

随着RTS

和FPS游戏类型的双雄并起

为电子竞技

带来了多样元素补充

并且

在FTG

RTS

FPS等多个游戏类型中取得了成功

电子竞技的核心要素和主要元素框架

已经基本确立

实现了电子游戏

到电子竞技的成功转化

而这个质的飞跃

标志着电子竞技的

正式问世

我国于2003年为电子竞技正式立项

可以说

在这个千禧年前后

人类掀开了电竞的

美丽华章

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.1.4 电子竞技的确立笔记与讨论

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