当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第一章 定义游戏 > 1.3 游戏的类型 > 1.3.1 游戏类型
游戏类型(genre)的提出是游戏作为一种娱乐形式发展到一定成熟程度的标志。正如电影中的相似概念“类型电影”一样。游戏类型(game genre)和类型游戏(genre game)概念的提出,代表着游戏设计理论的提高,同样体现着游戏在社会和玩家中的影响的扩大。游戏类型是一种分类法,是某种技术上的妥协。如果我们把游戏简单地看成是对人生和世界的模拟的话,由于技术上的局限,游戏设计者也不可能把握这么广阔的主题,那他们就必须在一个较小的范围内,将世界、社会、人生的各种错综复杂的主题分门别类,利用现有的可行的技术来予以表现,这样各种游戏类型就诞生了。
同学们好
相信大家都是资深的游戏玩家
或多或少都会接触到
RPG FPS SPR
AVG PUZ
等等的游戏类型的缩略词
又或者
我们也会倾向于玩某种类型的游戏
这个时候有同学就会问到
我们为什么要对游戏进行分类?
游戏的分类对于游戏的设计与开发
有没有直接的关系呢?
下面让我们一起来探讨一下
电子游戏类型的相关概念
让我们了解一下游戏类型划分的
成因
要素
意义
以及变化趋势
电子游戏发展初期是
没有类型的概念的
但是 随着开发技术和
游戏平台的不断发展和丰富
对游戏类型的研究成为了
我们设计游戏有必要考虑的因素
换句话说
游戏类型被清晰地划分
也就标志着游戏作为一种娱乐形式
发展到一定成熟的阶段
正代表着游戏设计理论
研究的深化与提高
也体现着游戏
在社会和玩家中的影响力
在不断扩大
什么是类型游戏
或者游戏类型
这个问题很难回答
虽然我们可以如数家珍地举出一大堆
游戏类型和它的代表作
如RPG游戏的《最终幻想》系列
FPS的《半条命》系列
模拟类游戏的《极品飞车》
《FIFA》等系列
但要仔细地说明类型
这个概念却是很难的事情
其实游戏的分类的成因
与玩家有很大的关系
在游戏世界里玩家类型
和喜好各有不同
所谓咸鱼白菜
各有所爱
大体我们可以从三个方面去理解
第一是玩家的年龄和性别
不同性别和年龄段的玩家
因为心智发展的差异
游戏的需求也就不一样
例如美国对于游戏
年龄等级划分是十分严格的
具体有五个等级
包括十岁以下的幼童
十岁以上
14岁以上
18岁以上和成人等级
以此来严格管理不同等级游戏的销售
第二是教育程度的差异
受不同教育水平的玩家
对游戏喜好也是有区别的
初等中等教育水平的玩家比较喜欢
益智类和动作类的游戏
接受过高等教育 玩家对于策略类
战略类的游戏就比较喜欢
第三个方面是文化与地域的差异
比如东南亚地区文化与我们比较接近
所以我们中国设计的武侠网络游戏
在东南亚就有很大的市场
但是 欧美地区的玩家却并不买账
又如一款
国产游戏要是出口
到欧美或中东地区的话
还要根据当地玩家的喜好和宗教信仰
对游戏进行适当的改版
才能投放到当地的市场
其实游戏类型是一种分类法
是某种技术上的妥协
如果我们把游戏看成是
对人生和世界的模拟的话
由于技术上的局限性
游戏设计者
不可能把握这么广阔的主题
我们必须通过分类
将各种错综复杂的主题
划分到一个较小的范围内
利用现有的可行的技术
予以表现
这样各种游戏类型就诞生了
那么我们就会问
我们怎样对游戏进行类型的划分呢?
下面我们探讨以下四个重要要素
第一
是游戏主题
不同类型游戏具有不同的主题
FPS游戏的主题主要以幻想类
科幻类居多
模拟类游戏以现代
操作类为主题的比较多
例如 比较著名的模拟人生
模拟飞行模拟校巴就是这样子
第二个是故事情节
不同类型游戏有不同的故事情节
动作类游戏的英雄救美故事情节就比较简单
RPG 角色扮演类游戏
故事情节就比较复杂了
例如仙剑奇侠传
就勾画出一部唯美的爱情故事
第三个是视觉风格
不同类型游戏有不同的视觉风格
包括色彩
构图 光影
特殊的物品和场景都有所不同
Avg 冒险类游戏
的视觉一般比较阴暗和恐怖
普遍采用第三人称的视觉
假如你看到一个
俯视的地图
底下一个菜单
上面各种选项
这八成是RTS即时策略的游戏
譬如《帝国时代》
《星际争霸》
《魔兽争霸》
三个著名RTS游戏
我们可以很清楚地看出它们的视角风格
和屏幕布置
是基本相同的
第四
是游戏规则
不同类型游戏之间
最大的不同点是游戏规则的不同
RTS之所以是RTS
是因为其特殊的游戏规则
包括建筑
生产
微观管理
战争
FPS之所以是FPS
是因为关卡 探索 射击
三要素和操作与其它游戏大为不同
我们可以把以上四个要素
看成是类型范式
一款游戏和游戏之间必定有某些共通
和不断重复的东西
之所以这个类型的游戏
和其它类型游戏不一样
就是因为类型范式的不同
电子游戏类型划分对游戏设计开发
市场推广是有着积极的作用的
具体有以下四个方面
第一 弥补技术上的局限性
由于技术上不可能实现过于
宏大的游戏主题和游戏世界
设计者
必须要做出妥协
找到实际可行的主题和边界
因此 可以通过开放类型游戏引擎
来加快游戏开发的过程
例如 著名CS就是使用
半条命的游戏引擎来开发的
第二 划分玩家群
锁定特定玩家群体
比如说棋牌类游戏
就吸引了很多中老年玩家
那是因为棋牌类操作简单
与传统游戏毕竟很接近
操作简单 节奏慢 要动脑子
假设让这些中老年玩家
去玩当下年轻人流行的
第一射击类游戏的话
估计一分钟下来他们肯定就会
头晕眼花了
第三个方面是
使玩家更容易掌握新的游戏
游戏更容易上手
由于类型范式的存在
使玩家们对于同一种类型的
游戏的操作比较熟悉
容易掌握
研究表明
大部分游戏都附带着操作说明书
但玩家很少阅读
玩家主要还是通过摸索和
对以前同类游戏的经验来玩新的游戏
譬如rpg游戏的资深玩家
对于一款全新的IP游戏
他们很快就会上手
第四个方面是社会的影响
和游戏影响社会
某种
游戏类型在某个
历史阶段可能非常流行
然后衰落 然后再流行起来
这种波动起伏的过程
是和社会现实生活有关的
也就是说在一定的时期内
流行的类型和当时社会形态
有着密切的关系
一方面流行的类型反映了当时社会
生活的状态
另一方面 类型游戏也在影响着社会上的思潮
譬如在经济较好的时期
金融类主题的游戏如
大富翁
模拟经营等比较流行
但到了经济危机的时候
格斗类 冒险类的游戏玩家就自然增多了
游戏类型也不是一成不变的
游戏类型也会随着游戏相互的
融合以及技术的发展
不断地更新变化
譬如传统的
RPG游戏
早期只是单机版
但随着网络的发展
可以
多人同时玩游戏
这就成就了当下网络游戏主要类型
MMORPG
所有的游戏类型
都有一个循环往复的演变过程
一般称为类型循环圈
类型循环圈
所表达的是游戏类型的发展过程
分为初期
确立
变革三个阶段
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试