当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第二章 游戏设计的思想 >  2.1 游戏机制与设计要素 >  2.1.4 游戏设计的死角

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2.1.4 游戏设计的死角在线视频

2.1.4 游戏设计的死角

    “死路”指的是玩家在游戏进行到一定程度后,突然发现自己进入了绝境,而且竟然没有可以继续进行下去的线索与场景,这种情况也可以称为“游戏的死机”。

   “游荡”指的是玩家在地图上移动时,很难发现游戏下一步发展的线索和途径,这种情况玩家将它称为“卡关”。虽然这种现象在表面上与“死路”类似,但两者本质却并不相同。

下一节:讨论:游戏的死角

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2.1.4 游戏设计的死角课程教案、知识点、字幕

同学们好 接下来我们继续探讨一下

另外一个问题

我们之前

关于游戏的设计呢

哪怕是

资深的

游戏设计师往往也可以出现一些bug

那么

先问问两位同学在游戏当中有没有出现这样一个情况

就是玩着玩着或者是在一个

游戏

场景里面

走不出去

就比如有时候马里奥早期啊

它跳的时候嘛 不是一路的嘛 它一路通关的吗

通关的时候 它有时候过不去

要跳的时候过不去

很容易死

这已经没法玩下去了 这种死路

卡住 所以就是一个bug

你有没有出现过

玩游戏中当中有这样一个经验呢

没有

暂时没有

实际上 在我们很多的游戏中都会出现

就比如说

我要通这个关 但是

要找出可能

一些钥匙

或者找出一些道具才能通关的 比如说

我要

找到地上门的钥匙才能通过去

但是玩家找来找去找不到

而且花了很长时间

那么其实呢 像这种情况 我们称为游荡

这个都是我们游戏设计当中一些死角

叫游荡

其实游荡呢

就是因为

设计师在设计游戏的时候可能

设计太难了

他有时候隐蔽得

让玩家找不到

突破的

那个点

那么这时候呢 玩家可能在游荡的时间过长的话

他就会失去

兴趣的 甚至就会

直接不想玩了

愤然离去

关机而走

那还有一种就刚才家希也说的像

超级玛丽里面出现过的

我们称为死路

其实很多时候呢

我们在玩一些迷宫啊 或谜题类的

游戏当中

走到一个死胡同里面

又逃不出去

又自己卡死自己

但是这时候呢 游戏又退不出去

要生不得要死不成

那这个时候玩家也会很郁闷

这个游戏就被卡在里面去了

我们这个称为叫

死路

所以游荡也好

死路也好

这两种情况

我们游戏

都会经常出现的

而这时候

往往又是什么情况呢

我们游戏设计师

在设计游戏的时候

忽略了

对游戏的全流程的

估计

和预判

另外 对于关卡的设计一些

谜题的设定者说

没有充分考虑到

玩家的

难度的

接受程度

那么这些

可能是在我们设计游戏当中都会经常犯的错误

所以 针对于游荡和死路

我们回去 同学们回去也可以去考虑一下 或找一下

而且总结一下经验

实际上 我们发现

设计游戏是一个非常系统

全面和综合的工作

因为它有时候考虑到很多的路径

因为游戏当中有很多可能性

玩家

在这种可能性中会不断地便利这种可能性

但是 作为设计师

都应该要

预判到

要考虑到

那么这样子

才会最大

程度上地避免

游戏的

死角

死路

游荡情况的出现

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

2.1.4 游戏设计的死角笔记与讨论

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