当前课程知识点:虚幻引擎(UE4)技术基础 > 第二章 UE4编辑器 > 2.2 虚幻4编辑界面介绍02 > 2.2 虚幻4编辑界面介绍02
大家好
欢迎来到
《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂
我是主讲教师晏茗
接下来
就由我带领大家
学习虚幻4游戏引擎的相关基础知识
在本课中
你将开始认识虚幻4引擎的
关卡编辑器模块
并学习主界面内各菜单栏
以及各面板的功能运用
本课程的目标是了解“视口”
“世界大纲视图”
“细节”面板的基础知识
熟悉“视口”面板中的功能按钮
熟悉“世界大纲视图”面板
以及“细节”面板上的功能命令
虚幻4引擎编辑器主界面中
共有七个板块
其中关卡编辑器
为虚幻编辑器提供了
关卡创建方面的核心功能
你可以用它创建
查看并修改关卡
上节课我们讲到了
虚幻引擎4编辑器界面中
关卡编辑器
主要用于构建世界场景
和关卡以及放置资源
将主界面划分为7个小面板
提到了
1、选卡栏和菜单栏
2、关卡编辑器工具栏
3、“模式”面板
4、“内容浏览器”四个面板的
相关基础知识
那今天我们来看一看
余下的三个面板
“视口”面板
6、“世界大纲视图”面板
和“细节”面板
“视口”是你进入到虚幻中
创建的世界场景的窗口
你可以像在游戏中
导航那样来导航视口
或者可以像使用建筑蓝图
进行方案设计那样来应用视口
虚幻编辑器视口
包含各种工具和查看器
可帮助你精确地看到所需数据
该面板包含了一组视口
每个视口都可以最大化
使其填充整个面板
且提供了在其中一种正交视图
或透视图显示世界的功能
使你可以充分地控制显示的内容
及显示方式
虚幻编辑器中
主要有两种视口类型
透视和正交
透视视图是进入游戏场景的一个3D窗口
正交视图是2D视口
就是正面视图
侧面视图和顶部视图
每个视图俯视一个主轴
X轴
Y轴
或Z轴
视口有7种标准类型
1种透视
6种正交
都可以通过快捷键来调取
如下图所示
通过快捷键调取
查看各个视图就非常方便
而关于视口布局
在默认情况下
视口面板显示为
单窗格透视图
实际上
视口面板包含多个视口
它们被放置在一个网格中
任何一个都可以最大化显示
默认布局是4x4
其中每种类型的视口
包含一个一个
透视
顶部
正面和侧面
单击视口面板中
左上角的下拉菜单
选择布局
然后左键单击所需的格式
就可以方便地
将其更改为两个
三个或四个窗格的布局
另外需要注意
你可以在视口面板中
随时将每个窗格
更改为其他视图模式
从视口模式角度来看
虚幻编辑器视口提供了
许多可视化模式
来帮助查看场景中
正在处理的数据类型
以及诊断任何错误
或意外结果
较为常用的视图模式
有自己的热键
但所有视图模式
都可从视口内
通过“光照—视图模式”菜单进行访问
视图模式
可以更改视口中关卡的可视化显示
有多种视图模式
还有其他可视化工具也可用
通过它们可以得到对关卡的反馈
并调试和解决许多潜在问题
视图模式和可视查看器
可以提供对关卡状态的重要反馈
看看下图所示
从照亮到不照亮
视图模式显示应用所有材质
和照明之后的场景最终结果
视图模式从场景中移除所有照明
从而只显示底色
照明细节上
使用原始材质的法线贴图
在整个场景内激活中性材质
这对于进行隔离而言非常有用
而无论底色是否因为过暗
或噪声过高而遮蔽了光线
显示仅受照明影响的中性材质
此模式与细节照明模式的区别在于
不会看到法线贴图
以及线框与反射效果
显示场景中的所有多边形边缘
对于画刷
将看到所产生的几何体
视图模式以平面法线
和粗糙度0(即镜面)覆盖所有材质
这对于诊断反射细节十分有用
还使你得以将更多反射捕获Actor
放入需要更多细节的区域
最终展示区域是游戏视图
其使得视口像在游戏中一样显示场景
这意味着
不显示任何特定于编辑器的元素
例如
Actor图标
当你在游戏中运行关卡时
它提供一种简单的方法
来查看关卡的外观
要启用游戏视图
只需在聚焦视口的同时按G键
或者从视口选项菜单中选择游戏视图选项
除了最大化和最小化外
视口还有另一种状态
叫做沉浸模式
这是指视口
被最大化到窗口的全部范围
包含视口面板
当关卡编辑器最大化时
这将使你能够在全屏幕上运行视口
以获得真正的沉浸式编辑体验
要启用沉浸模式
只需在聚焦视口的同时
按下快捷键F11 键
或者从视口选项菜单中选择
沉浸模式选项
最后来看看视频显示标志
显示标志可在视口的显示菜单下找到
它们可以用来显示
和隐藏在视口中
查看的许多项目的手段
例如
你可以隐藏所有粒子
隐藏所有地形Object
或是进行关闭所有Sprite图标之类的更高级操作
当然
显示标志也可帮助直接在关卡视口中
只独立显示相关信息
例如
它们可用于只显示
地形
粒子Sprites
静态网格体
骨骼网格体
第六
世界大纲视图(World Outliner)面板
以层次化的树状图形式
显示了场景中的所有Actor
可以在世界大纲视图面板中
选择及修改Actor
选中的Actor属性
将显示在“细节”面板中
而在大纲操作上
比如左键单击Actor是选择该Actor
右键单击Actor是显示视口中
使用的同一个情境菜单
允许快速修改Actor
而不必在视口中导航到它们
拖动Actor
将被拖动的Actor连接到目标Actor
过多的角色目标在使用时若不好找
则通过搜索场景来过滤有效信息
世界大纲视图包含一个文本框
用于搜索和快速过滤场景中的Actor列表
系统会显示与搜索词完全
和部分匹配的所有Actor
你现在可以在搜索框中
使用多个词语
这样只会显示
与所有词语都匹配的Actor
与特定词语匹配的Actor
可以在词语前面使用符号-来排除
通过在词语前面添加符号+
可以强制完全匹配词语
否则为部分匹配
在搜索词两侧使用双引号
可以强制Actor的长名称中
存在与完整词汇完全匹配的部分
最后
第七个板块
细节面板包含了
关于视口中
当前选中对象的信息
工具及功能
常见属性包括
Actor的名称
移动、旋转和缩放Actor的变换编辑框
渲染显示属性
某些属性是否显示取决于当前选择的Actor类
思考与练习
怎么灵活使用UI面板分布
让我们更为方便的使用引擎
好
以上就是编辑界面中
全部的板块的介绍及运用
本节课内容就讲解到这
再见
-1.1 虚幻4引擎简介
--1.1 小节习题
-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署
--1.2 小节习题
-1.3 创建项目及试玩
--1.3 小节习题
-第一章 章节测试
-2.1 虚幻4编辑界面介绍01
--2.1 小节习题
-2.2 虚幻4编辑界面介绍02
--2.2 小节习题
-2.3 视口导航及基本操作
--2.3 小节习题
-2.4 导入资源、项目迁移和管理
--2.4 小节习题
-第二章 章节测试
-3.1 地形工具
--3.1 地形工具
--3.1 小节习题
-3.2 新建地形
--3.2 新建地形
--3.2 小节习题
-3.3 塑造地形
--3.3 塑造地形
--3.3 小节习题
-3.4 使用植被工具
--3.4 小节习题
-第三章 章节测试
-4.1 初识材质
--4.1 初识材质
--4.1 小节习题
-4.2 编辑基于物理材质
--4.2 小节习题
-4.3 使用贴图纹理创建材质
--4.3 小节习题
-第四章 章节测试
-5.1 大气照明和定向照明
--5.1 小节习题
-5.2 添加点光源
--5.2 小节习题
-5.3 添加聚光源
--5.3 小节习题
-5.4 光源质量和反射
--5.4 小节习题
-第五章 章节测试
-6.1 几何体及纹理贴导入
--6.1 小节习题
-6.2 素材整理和项目准备
--6.2 小节习题
-6.3 搭建流程
--6.3 搭建流程
--6.3 小节习题
-第六章 章节测试
-7.1 动画资源与编辑器
--7.1 小节习题
-7.2 混合空间
--7.2 混合空间
--7.2 小节习题
-7.3 动画窗口及编辑动画
--7.3 小节习题
-7.4 创建自定义角色
--7.4 小节习题
-第七章 章节测试
-8.1 创建粒子系统
--8.1 小节习题
-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01
--8.2 小节习题
-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02
--8.3 小节习题
-8.4 粒子特效的综合运用
--8.4 小节习题
-第八章 章节测试
-9.1 初识蓝图
--9.1 初识蓝图
--9.1 小节习题
-9.2 蓝图类型
--9.2 蓝图类型
--9.2 小节习题
-9.3 蓝图通信
--9.3 蓝图通信
--9.3 小节习题
-9.4 创建蓝图
--9.4 创建蓝图
--9.4 小节习题
-第九章 章节测试
-10.1 击中事件
--10.1 小节习题
-10.2 实现物体来回移动
--10.2 小节习题
-10.3 Input输入与玩家快捷键交互
--10.3 小节习题
-10.4 用户界面和HUD
--10.4 小节习题
-10.5 创建游戏约束
--10.5 小节习题
-10.6 游戏结束与重玩功能
--10.6 小节习题
-第十章 章节测试
-11.1 行为决策的AI
--11.1 小节习题
-11.2 AI监听玩家行为
--11.2 小节习题
-11.3 AI与玩家的攻击伤害
--11.3 小节习题
-11.4 AI生成点与随机巡逻
--11.4 小节习题
-11.5 优化游戏体验
--11.5 小节习题
-11.6 渲染及代码优化
--11.6 小节习题
-第十一章 章节测试
-12.1 音频基础
--12.1 小节习题
-12.2 音频混成器
--12.2 小节习题
-12.3 声音特效
--12.3 小节习题
-第十二章 章节测试