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8.2 虚幻粒子基础功能介绍01在线视频

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8.2 虚幻粒子基础功能介绍01课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎大家来到虚幻引擎技术基础

第八章粒子系统的课程

我是主讲教师危熹

在今天的课程中

我们将学习第二个小节

粒子基础功能介绍01

在本课中

我们将对粒子系统内的功能模块

及个别参数进行讲解

了解粒子系统的构成

以及我们平时在制作粒子过程中

常用到的区域

那么接下来

我们就一边进行操作

一边进行讲解

我们先找到上节课创建的粒子

双击打开

它会直接跳转到粒子编辑器界面

我们来看一下这个界面

这上面是它的一个工具栏

放置了些主要用到的工具

然后这个是它的一个视口

也是主窗口

专门观察粒子发射器的一个地方

然后右边是它的一个粒子的发射器的一个窗口

就类似于粒子管理器

这个可以创建非常多

右键空白的地方

它可以创建非常多的

目前暂时不需要

那么我们一个个来讲

一个个小部件来讲

因为特效它会分为非常多的部件

然后各个部件进行时间上的

还有一些这种效果上的

不断的交叠交错组合成的一个大效果

这才是最后我们要输出的一个特效效果

那么目前我们先从一个小部件一个小部件

我们先把它吃透理解透

同时我们也会慢慢再做一些粒子特效案例

那个时候案例

我们可以通过

我们现在目前所做的这种小部件

进行一个组合

组合的时候

我们就可以看到

我们最终做的效果会是什么样

然后帮助大家来慢慢理解

什么是这种游戏特效

让大家尽量去分析它

就是我们自己做的时候

我们知道怎么做

这样再去看别人的特效作品的话

我们也知道别人特效作品的制作方式

和他的一些这种部件的组成

所以我们这样可以更好的去理解别人的东西

从而可以从别人身上

学到更多有价值的这种效果

打开这个之后

刚才已经说了这个界面

右边是粒子的一个发射器的管理

那么接下来这边

是各个不同组件之间的属性修改

都可以在这边

不管我点什么东西

点一个组件之后

它都会有对应的窗口变化

对吧

OK

接下来在这边右下角

这边是一个曲线工具

暂时我们用不到

所以我现在先把它拉小

相对拉小一点

现在关掉其实也可以

然后后面再去开就是了

在窗口这边打开

打开这个曲线编辑器

因为目前这曲线关掉的话也可以

不过我们就先不关了

默认就好

因为其实还是会用得到的

这个时候

我们先在视口窗口视图菜单栏里点开网格功能

网格是一个辅助线的功能

如果不开的情况下

因为它全黑

全黑我看的并不是很清楚

我都不知道我转到了哪个朝向

这个时候可以把辅助线给打开

这样便于观察

接下来还有一个我个人觉得蛮有用的设置

就是视口的颜色

背景颜色修改

因为黑色的情况下

我们以后在做一些特效

可能是那种特别黑暗

阴暗的这种特效表现

它可能会有黑色的元素

那么如果是黑色背景的话

我可能看得不是很清楚

所以这个时候

可以在它的一个背景色这边

点击背景颜色进行一个颜色上的修改

可以在这边调整

相对这种稍微暗一点点

灰度的颜色就好了

那么为什么我们不能设置的太亮

因为在游戏特效制作中

特别是光效特效这种东西

它会有长时间的曝光

或者是那种亮度的调节

所以如果他背景还是亮的情况下

当两个粒子进行叠加的时候

他会越来越亮

所以这个也是不助于观察效果的背景色

好了

我们继续往下看

因为以后我们创建的粒子发射器它会有非常多

那么我们就需要养成一种良好的一种习惯

就是我们需要去修改一下它的发射器命名

发射器命名在哪里修改

在点击它这个灰色头部这边

我们点击一下

它这边会出现一个发射器的名字

我们修改一下

因为我们做的是粒子

我暂时先给这个粒子发射器命名为

Particle_01就好了

回车确定

接下来我们一个个从上往下讲

因为都还是有用的

我们这边会看到

底下有三个小窗口

小小的小按键

这按键第一个是代表显示不显示

如果我关掉

它不显示组件

不显示粒子的效果

当我有好几个的时候

我关掉一个

它只会显示另外一个

然后关掉另外一个那就全部关掉

然后第二个小按键

它这边会有非常多的选项

它这边只是观察的一个方式不同

第一个它是显示正常的粒子的这种

你可以给他一个材质贴图

在这里材质显示是这种圆圈十字星默认的材质的话

那它显示出来的粒子效果

就都是这种十字星

这是这种倒三角样式

然后再点一下

它是不管你的材质表现是什么

它只显示小粒子

就非常任性的

我只显示我的小粒子

这个是另外一种观察方式

看自己的需求

相对来说作用不大

再往下点

它这个是显示一个十字星

也很少用

这是一个光的显示

光的显示后面会说到

但现在用不上

知道下就好了

最后一个就是叉掉

叉掉就是什么都不显示

跟前面关掉没有太大的区别了

那么我们回到默认倒三角

接下来S

S是什么呢

S现在看不到效果

为什么

因为他这个是代表我只显示我自己

比如说以后会有非常多粒子发射器

那么我需要查看其中一个

我不需要每个去关

这样我要操作4步

对不对

我1234全部关掉

但我不需要去做这一步

我只需要把我需要观察的粒子的s给打开

激活s

其他默认全部关掉

隐藏了

全部给隐藏

这个时候把s再取消掉

其他粒子就都会出来

那么这三个小窗口的按键也都介绍完了

接下来往下看

第一个这些因为都是默认的

我们一打开之后的第一个默认组件

这个是你删除也删除不掉

添加也添加不了的一个东西

这两个自带有颜色的

完全等于固定住

你其他都可以不要

但是他这两个一定要

为什么

因为他这两个是粒子发射器的一个灵魂

是最重要的东西

第一个组件里面

它又包含它的一个叫做材质系统

然后一些位移

缩放信息

一些主要选项的信息它都在这个里面

所以它不能不要

那么第二个是什么

第二个是它的一个粒子产生的数量

所以它这个东西它是不能够删除掉

只能去进行一个修改

接下来第三个是它的生命周期

现在默认的最小最大值是一

也就是粒子的每一个生命它都是一

虽然它用的是一个区间变化

这个时候它的区间变化并不是非常的明显

因为它这个时候它的数值没有变

它的最大值是一

最小值它也是一

所以它的区间变化还处在一

两个相同的数字它是没有任何变化

所以我们这个时候

我们可以调整一个0.2的话

这个时候区间的变化就会有

有的快消失

有的慢消失

有的在这里就消失

有的飞到上面之后

它再慢慢消失

好了

我们先改回默认值

接下来我们再回到第一个“必需”功能

认真再说一下第一个组件里面的东西

第一个里面有什么呢

首先这前面部分我就先暂时不说了

因为以后其实用上的非常少

接下来这个是常用的

它的一个发射器的类型

这里面以后会去修改各种不同的类型

目前默认就好

但是这个很常用

再接下来比较常用的一个

使用局部坐标

记住

它是一个锁定的功能

锁定效果是什么样的

我们先看一下

把这个先保存一下

鼠标左键把粒子特效拖拽到场景上

拉高一点

可以看到这个时候

当他默认的情况他是不锁定

默认它是不锁定的

也就是当我的角色移动

或者我的某个物件移动的时候

在我特效移动的情况下

它粒子会产生

产生之后

它只根据自己力的方向

产生之后我在哪里出现

我就在哪里消失

我不管你移到哪里

我不管你的母粒子跑去哪里

我只跟着我自己原先制定的目标去走

这个就是不跟随

类似于拖尾的效果

接下来如果我把它激活

它就是跟随的

完全跟着进行一个运动

对吧

我走到哪里他就跟着去哪里

那么这种效果会比较常发生在什么地方

常用在什么地方

一个是身上有光晕

经常有人做一些身上的这种服装效果

或者是这种头顶称号

或者是身上BUFF的这种情况下

我身上会有一种光晕

这种光晕它是绝对是跟着人一直在移动的

不可能是我人走开了光晕却留在原地

不然就会有一个视觉上的Bug

那么这种就是这么一个用法

就称号

光晕类似这种

我们之后制作的时候会用到它

这里我们记住一下就好

这个开关在这里

跟不跟随的开关

跟随或者不跟随

默认是跟随的

接下来往下看一下

大部分现在都用不上

暂时都不说

然后这里有一个叫做循环

0是代表永远循环

就像圈一样永远走不完的

它一直是一个0的状态

现在是一直发射

一直发射

它可以一直再发射

那么如果你要让它只发射一次

数字输入1就好

就发射一次它就结束

那么为什么在粒子编辑器里

它看上去还是这种不断循环的状态呢

是因为在视口窗口的“时间”里面也有一个循环

它激活状态下

粒子它就会一直一直出现

但如果不激活它就不会出现

所以循环是有助于我们制作的时候

进行单次播放的一个观察的

所以一般默认

那么它循环的时间总长在哪里

就在这边下面

在循环下面

它这个是一个时间总长

也就是它是一

也就是我播放一秒的时候

我的所有就不再产生粒子

这是一秒

如果改成两秒

也就是在这两秒之内

我会一直产生这个粒子

直到时间结束

我的粒子也就不再产生

如果是三

它就会存在三秒

三秒之后它消失

我们先改回0

循环

然后再往下看看

还有一个延迟

延迟后面再说

之后会用上

再往下是子UV

走那种序列图的一个这种功能

继续往下

后面全部默认

几乎用不上

所以不用去记

那么这个组件主要记的是什么

一个是能不能循环

然后这个屏幕对齐估计也要记一下

这里有一个组件会有非常多效果

目前先带过

以后会用上以后也会说到

类型

粒子的类型

一个是这个跟不跟随

还有这个是循不循环

接下来这种一个延迟的效果

然后这个是子UV

也叫做走序列帧的一个效果

接下来说一下第二个

“生成”组件

我们在生成细节面板往下拉一下

这里是它产生粒子数量的修改

粒子数量它这里面

我们之前粒子时间是一秒

一秒的时间

时间区间里面我们播放多少个

播放20个

如果播放200个

那么这个时候

可以看到它的数量

有了明显的一个增加

这里也有一个数值可以提供一个增加

可以观察200个

那么为什么这个数值没有到200

其实粒子它是有发生的

但是因为它的一些生命周期

和其他的影响

所以导致粒子可能有些消失了

但是有些又出现了

可能粒子在消失的同时

新的粒子并没有马上产生

所以它这个数字上

会有这么一个跳动变化

但是这种效果的话

我们可以大概掌握一下

比如说200或者50个粒子

这个数值主要是到以后进行一个优化

进行一个这种数值统计的时候才比较容易用上

如果我们只是纯观察

从观察效果看一般是用不上的

所以这里只要记住就好了

好了

那么这里就是“生成”组件

发射器第二项

反正就是一个产生这种粒子数量的一个地方

接下来是生命的长度

在这里我们可以调节它区间

比较常用的是第一个选项

是固定的数值

固定数字0

0就跟之前是一样

它会不断的一直往上

不会做一个消失

它永远都是循环的

换成0.5的话

它就出现之后过0.5秒之后

它才会消失

如果是两秒的话

它会两秒之后消失

这是它的一个生命周期

所以这是固定值

跟刚才区间值它是不一样的

常用的就是固定值与区间值了

好了

现在我就先介绍这两个

其他的以后再说

有用到再说

第一个是固定值

第4个是区间值

可以进行一个数字变化

0.1与1的关系

最小是0.1

它可以是0.11

也可以是0.2

也可以0.3、0.4都可以

它只是在0.1和1之间的所有的数值

它都会包括进去

所以他这边的生命变化

会有非常丰富的一种节奏感在里面

所以以后在制作的时候

其实也可以做一个相对比较大的这种区间变化

这种对比的效果就会很好看

那么我们今天就先介绍这三个

保存一下

1.2.3这三个

还有一个就是修改名称

我们快速的回顾一下

一个是修改名称

一个是第一个组件里面的修改局部空间

锁定与不锁定

跟随不跟随

还有一个就是它的循环与不循环

然后接下来就是它的一个生命的数量

能产生多少个粒子

接下来就是它的一个生命周期

好了

今天我们的操作部分就讲到这里

接下来我给大家布置了几个问题

供大家思考

第一

怎么去调整粒子编辑器中视口的背景颜色

第二

粒子发射器的发射器块中的

“S”按键有哪些作用

第三

粒子发射器内“必需”组件中的

“使用局部坐标”命令有什么作用

希望大家在课后

认真回顾本节内容及相关问题

那么本节课内容就讲解到这

希望大家学有所成

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

8.2 虚幻粒子基础功能介绍01笔记与讨论

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