当前课程知识点:虚幻引擎(UE4)技术基础 > 第七章 动画系统 > 7.3 动画窗口及编辑动画 > 7.3 动画窗口及编辑动画
大家好
欢迎大家来到虚幻引擎技术基础
第七章动画系统的课程
我是主讲教师危熹
在今天的课程中
我们将学习第三小节
动画窗口及编辑动画
在本课中
我们会学习如何通过
动画窗口去预览
更改和管理动画
并且在窗口中
对现有的动画序列
进行关键帧编辑调整
以获得不同的效果
那么接下来
我们就一边进行操作
一边进行讲解
动画窗口
是调整动画时的主要窗口
它可以让我们预览
更改与管理动画
现在就来看一看吧
我们只要打开个动画序列
就能打开动画窗口
打开“内容”
“ Mannequin->Animations”文件夹
这些下方带有绿色线条的资源
就是底部这根绿色线条
它在上面显示了“动画序列”
这些资源就能打开动画窗囗
我们来看看闲置动画
把它拖到上面
很好
这就是动画窗口
我们会了解它的每一个部分
学习一些使用动画窗口时
必须掌握的知识
关键在于
我们会在这里更改
并调整动画
预览动画
确保动画在引擎中运行顺利
来看看工具条这里的选项非常简单
有“预览网格体”
如果这个骨骼设置有不同的网格体
你就可以在这里更改
也能根据这个骨骼设置
迅速制作任何资源
现在
假设我们导入了一个网格体
我们想在蓝图中设置一些动画
就能在这里立刻创建蓝图
我们还可以重新导入动画
这个我过一会儿会细说
当你点击“重新导入动画”时
在默认设置下
它会尝试找到现有的动画
如果你已经导入过动画
它会找到动画的位置
否则它会要求你再次寻找
因为你可能将动画移动到了其它位置
所以无法重新导入
我们还有“压缩”设置
如果需要还可以使用“导出”设置
还有“制作静态网格体”
如果找到了一个理想的姿势
就能把它做成静态网格体
用骨骼网格体制作雕像之类的
左边的是“骨骼树”
这与我们的基本骨骼是匹配的
在这里选中骨骼就能引用它
还有“资源详情”
这个我也会在之后细说
右边的“详情”
会显示我们在视口中选中对象的信息
选中了一块骨骼
就能看到它的信息
“预览场景设置”可以更改视口的预览
我们可以将它改成特定的姿势或动画
更改背景光照
不过基本上
我们使用默认设置就行了
底部是动画时间轴
我们会看到动画的播放
以及相关的具体信息
比如“通知”
“曲线”
“图层轨道”
“混合”诸如此类
右下角是“资源浏览器”
这里显示了
我们当前使用的骨骼可用的所有动画
你可能会有三四个不同的骨骼
而你只会看到适合当前骨骼的动画
以及其它可以兼容的动画
我们来看看“资源详情”
在这里这是我加载的
“Third PersonIdle”动画
我们可以看到
是否重定向的设置
不同的动画轨道名称
或者在这个动画中
不同的骨骼
我们可以看到插值类型
你可以将它改成“线性”或“跳过”
“比率范围”决定了动画的播放速度
正常速度就是1.0
更高的数字
比如2会加速播放
更低的分数
比如0.5会慢速播放
还有我们要使用的骨骼
资源以及映射表
在这个示例中
这个动画分配到的是
“Mannequin Skeleton”
下面还有附加动画设置
本次课程就不介绍这些了
如果你要使用附加动画
就需要在这里设置
这里有“压缩设置”
在默认设置下
它会尝试压缩动画
取决于动画的设置方式
你可能会遇到一些瑕疵
但你可以在这里略作调整
如果要使用根运动
虽然我们这个示例是不用的
但我们可以了解一下
打开“角色”
“骨骼”
“所有层级”
放大底部
打开骨骼树
选择"root"骨骼
你就能看到了
滑动一下动画
你会发现根并不会改变
下面是“导入设置”
还有“变换”部分
这也会作用于导入
它这里都写着“导入”
只不过在不同的标题下而已
点击“显示高级项”就会出现更多选项
但是如果你使用的是
来自第三方程序的自带动画
在导入的时候
就会用到“导入设置”
这类设置都在这里
你可以更改设置
然后重新导入角色
看看效果怎么样
它有一个主要的用途
你在导入角色之后
可能会觉得它太高
或者太矮了
总之有一些不对劲需要偏移一下
这里有“导入平移”
和“导入旋转”
不过有一个问题
它们只有在导入时
才会生效
如果角色已经导入了系统
你就不能只更改这些设置
假如我想让角色更高一点
就必须调整这些设置
然后重新导入动画
当你重新导入动画后
这些设置才会生效
一定要记住这一点
下面是“杂项”
它们和导入相关
例如这是文件的来源
元数据以及外面的缩略图
在调整动画时比较重要的是
这些附加设置
轨道名称重定向源
大部分时候
如果你只是导入现有的动画
你可以忽略大部分资源详情
只需要关注底部的播放轨道
动画时间轴控制着动画播放的时间
在这个示例中我在时间轴中滑动
我们拖动顶部的滑块
从0一直拖到最后
我们可以在视口中看到动画的播放
可以看到触发的通知
我们不会在这节课中介绍通知
但通知非常有用
它们可以与你的蓝图沟通
例如你可能有一个行走动画
我们播放行走动画
角色的脚会在这个时候落地
以及这个时候我们的动画通知表示
嘿
动画蓝图
我的脚落地了
快做点什么吧
动画蓝图的反应则是
我们在脚落地的时候播放音效
你可以将这些内容串联起来
这些是变形目标
或者是曲线的混合型状
例如你可以使用变形目标
让对象放大或者缩小
你可以在曲线上看出来
还有“Additive”图层轨道
当然在资源浏览器中
你只要双击这些动画
就能来回切换
底部的选择有快进
倒退
根据引擎中的操作录制动画
还有前后滑动
如果按住Ctrl键
并使用鼠标滚轮
你就能缩放时间轴
你还可以在底部调整帧率
和分区以及前后滑动
这就是动画窗口的基本知识
在虚幻引擎中
使用动画序列时
你就会用到它们
好了
我们已经了解了
虚幻引擎的动画
所使用基本系统和资源
现在我们就来用用看
我们要为一个角色设置好动画系统
首先我们要修改
这个项目中现有的动画
从而制作自己的动画
在我们的项目中打开“内容”
“Mannnequin”->“Animations”
我们的目标是复制“ThirdPerson"蓝图
这样就能了解它们的运行原理
我们要修改一个现有动画
要用到
“ThirdPersonwalk”
就是这个
稍微修改一下
把它做成举起手臂的蹒跚前进僵尸
在“内容”文件夹中新建个文件夹
命名为“My Content”
我们会将制作的内容
放在这个文件夹里
回到“Animations”文件夹
将“ThirdPersonWalk”
拖入“ My Content”文件夹
复制到这里
如果我们不想修改现有的动画
双击打开它
就能进入动画编辑器
现在我们简单了解一下
如何通过Additive图层轨道添加动画
拖动滑块让它停下来
我们要让它举起手臂
在视口中找到手臂
点击一只手臂
这就是我需要的上臂“upperarm”
我也可以在骨骼树里找到它
使用这里的变形小工具
打开世界场景
这样当我旋转手臂的时候
它就可以笔直旋转
我们也可以添加关键帧
然后把手旋转到我们想要的位置
点击“应用”和“保存”
然而关键帧并不是这么用的
如果重新打开动画
你就会发现手臂恢复了原状
我们重新选中手臂
也就是“upperarm_r”
用F键聚焦它
确保我们是在世界场景中
将手臂旋转到我们想要的位置
差不多就这里吧
然后添加一个关键帧
将这些值添加到Additive图层轨道中
现在点击“应用”动画就不会改变了
在时间轴中滑动就能看到效果
问题是在设置新关键帧的时候
我并没有位于时间轴的起点
好在我们可以编辑它
也可以删掉轨道
那样就不会有任何的改变
点击曲线然后“移除轨道”
我们点击“应用”后
动画就恢复原状了
因为这些是Additive图层
我们并没有更改底层图层
所以我们再来一次
旋转“upperarm”
确保滑块处于0帧位置
添加一个关键帧然后“应用”
现在手臂效果
就和我们想要的一样了
还有一个问题
它不会回到原本的起始点
而且我还没有第二个点
所以手臂会一直朝上举着
这可不好
我们要把手臂锁定在这里
我们要找到一个手臂
还没有举起的地方
差不多是在这里
我们回到一开始的地方
这是“lowerarm”
我们要添加一个关键帧
让它从这个位置开始
并且保持在这个起始位置
拖动到手臂开始举起的地方
也就是这里附近
把它拉直
现在它来到了
我们想要的位置
添加一个关键帧然后“应用”
我们再来看看现在这只手臂
就锁定在比较合适的位置
我们按下空格键来运行它
它运行得很好
但并不完美
你会注意到它会在突然之间对齐
因为起始和结束的位置并不一样
这个好办
编辑一下曲线
再复制几帧就行了
我们找到“upperarm_r”
点击下拉框
选择“编辑曲线”
我们能在编辑器中
看到曲线
我们需要复制它的平移和旋转
选中它们然后缩放
也可以使用聚焦
我们聚焦这里
选择这几帧
然后用Ctrl+C复制
我想确保起始
和结束是一致的
所以找到结束的地方
添加一个关键帧
用Ctrl+V粘贴
这样它们就处于
同一个位置了
点击“应用”
它在播放这一部分的时候
动作就是一致的了
现在关闭曲线编辑器
对下臂执行相同的操作
缩小
选中平移和旋转
选择起始点
复制
找到结束的地方
添加一个关键帧
粘贴这些值
点击“应用”
它现在更流畅了
虽然谈不上完美
但至少更完善了
它会回到原本的位置
虽然它依然会突然对齐
但这个过程非常迅速
毕竟我们只是在编辑器中进行编辑
这只是用来测试的
现在到另一侧
找到“ upperarm_L
按F聚焦
旋转一下
确保时间轴处于开始的位置
把手臂转上来
添加一个关键帧然后“应用”
你会发现这只手臂的动作并不多
这就很好
我们现在找到结束的位置
这是我们的上臂
选择“编辑曲线”
执行和之前相同的操作
选中键用Ctrl+C复制
找到结束点
添加一个关键帧
粘贴
将起始部分的值
复制到结束的最后一帧
点击“应用”
大功告成
点击“保存”
关闭曲线编辑器
现在开始运行
虽然并不完美
不过我们还是制作了行走的小僵尸
我之前提到在理想的情况下
你会使用自己在外部制作
与匹配的动画
如果你想进一步控制动画
或者添加其它动作比如挥手
你可以继续使用Additive图层轨道
好了
今天我们的操作部分就讲到这里
接下来我给大家布置了几个问题
供大家思考
第一
在动画序列中
哪一部分可以让我们修改现有的动画
同时不更改基础动画本身
第二
在动画序列中设置新关键帧时
你是否需要先添加帧
将骨骼移动到新的位置
然后应用更改
才能生效
第三
在角色蓝图中
使用骨骼网格体组件时
播放单个动画序列
需要使用哪种动画模式
好
希望大家在课后
认真回顾本节内容
及相关问题
那么本节课内容就讲解到这
希望大家学有所成
再见
-1.1 虚幻4引擎简介
--1.1 小节习题
-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署
--1.2 小节习题
-1.3 创建项目及试玩
--1.3 小节习题
-第一章 章节测试
-2.1 虚幻4编辑界面介绍01
--2.1 小节习题
-2.2 虚幻4编辑界面介绍02
--2.2 小节习题
-2.3 视口导航及基本操作
--2.3 小节习题
-2.4 导入资源、项目迁移和管理
--2.4 小节习题
-第二章 章节测试
-3.1 地形工具
--3.1 地形工具
--3.1 小节习题
-3.2 新建地形
--3.2 新建地形
--3.2 小节习题
-3.3 塑造地形
--3.3 塑造地形
--3.3 小节习题
-3.4 使用植被工具
--3.4 小节习题
-第三章 章节测试
-4.1 初识材质
--4.1 初识材质
--4.1 小节习题
-4.2 编辑基于物理材质
--4.2 小节习题
-4.3 使用贴图纹理创建材质
--4.3 小节习题
-第四章 章节测试
-5.1 大气照明和定向照明
--5.1 小节习题
-5.2 添加点光源
--5.2 小节习题
-5.3 添加聚光源
--5.3 小节习题
-5.4 光源质量和反射
--5.4 小节习题
-第五章 章节测试
-6.1 几何体及纹理贴导入
--6.1 小节习题
-6.2 素材整理和项目准备
--6.2 小节习题
-6.3 搭建流程
--6.3 搭建流程
--6.3 小节习题
-第六章 章节测试
-7.1 动画资源与编辑器
--7.1 小节习题
-7.2 混合空间
--7.2 混合空间
--7.2 小节习题
-7.3 动画窗口及编辑动画
--7.3 小节习题
-7.4 创建自定义角色
--7.4 小节习题
-第七章 章节测试
-8.1 创建粒子系统
--8.1 小节习题
-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01
--8.2 小节习题
-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02
--8.3 小节习题
-8.4 粒子特效的综合运用
--8.4 小节习题
-第八章 章节测试
-9.1 初识蓝图
--9.1 初识蓝图
--9.1 小节习题
-9.2 蓝图类型
--9.2 蓝图类型
--9.2 小节习题
-9.3 蓝图通信
--9.3 蓝图通信
--9.3 小节习题
-9.4 创建蓝图
--9.4 创建蓝图
--9.4 小节习题
-第九章 章节测试
-10.1 击中事件
--10.1 小节习题
-10.2 实现物体来回移动
--10.2 小节习题
-10.3 Input输入与玩家快捷键交互
--10.3 小节习题
-10.4 用户界面和HUD
--10.4 小节习题
-10.5 创建游戏约束
--10.5 小节习题
-10.6 游戏结束与重玩功能
--10.6 小节习题
-第十章 章节测试
-11.1 行为决策的AI
--11.1 小节习题
-11.2 AI监听玩家行为
--11.2 小节习题
-11.3 AI与玩家的攻击伤害
--11.3 小节习题
-11.4 AI生成点与随机巡逻
--11.4 小节习题
-11.5 优化游戏体验
--11.5 小节习题
-11.6 渲染及代码优化
--11.6 小节习题
-第十一章 章节测试
-12.1 音频基础
--12.1 小节习题
-12.2 音频混成器
--12.2 小节习题
-12.3 声音特效
--12.3 小节习题
-第十二章 章节测试