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10.1 击中事件在线视频

下一节:10.2 实现物体来回移动

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10.1 击中事件课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到《虚幻引擎技术基础》课堂

我是主讲教师黄颖翠

现在我们将针对

《虚幻引擎技术基础》课程中

蓝图应用章节

通过蓝图实现击中事件

进行讲解

如果你创建的游戏要对玩家

敌人

或物件造成某一类型的伤害

你可能需要确定

它们是否被某些东西击中

如果击中

还要确定谁是打击者

撞击点在哪里

或是其他与检测到的攻击有关的信息

击中事件将提供此类信息

如果发生碰撞则提供更多信息

这时你可以用数据来驱动游戏中的变化

无论是要影响生命值

摧毁物件

还是其他与游戏性相关的动作

首选我们要打开虚幻引擎

新建一个第一视角的项目

选择“First Person”

第一人称视角的模板进行创建

然后我们需要创建一个红色材质

用于圆柱体受到攻击后进行变色

这里是这个材质需要设置的元素值

颜色上

R=1

G=0

B=0

金属光泽为0.1

粗糙度为0.1

这里的数值都是0到1直接的浮点数

1为最高值

现在我们看一下用蓝图实现

当圆柱体受到攻击后

进行变色

那么着就需要用到Hit事件触发

当Hit事件被触发后调用设置材质的函数

并选择目标材质为TargetRed

同时我们需要它只是子弹碰撞后变红

那么就是需要判断攻击圆柱体的是什么东西

攻击者就是就是other

我们判如果other是子弹

则变色

如果不是子弹

则不做处理

现在我们想把被击中后的圆柱体

过段时间自动恢复原来的颜色

这里有两个需要注意的点

过一段时间

恢复颜色

首先我们需要Delay

来做到过一段时间

改颜色应该用什么呢

还是这个SetMaterial

只是Material这里

改成基础颜色BaseMaterial

然后把他们连接其他

设置成红色后

间隔3秒后

把颜色再设置成原来的颜色

当然这SetMaterial中

还需要输入被修改的物体的目标

我们连接一下即可

现在我们来实际操作一下

打开引擎

点击“游戏”项目

下一步

选择“第一人称游戏”

下一步

我们这里

修改项目名称为Chapter1

默认选择蓝图模式

点击绿色“创建项目”即可

这样它就会帮助我们创建一个

默认的第一人称游戏的一个场景

我们试玩一下

我们有一把枪

并且可以发射子弹

可以行走

但是子弹发出后

只能有简单的物理碰撞

并不会产生其他效果

假设我们需要子弹碰撞到一个圆柱体后

圆柱体会受到伤害变成红色

那么我们应该怎么做呢?

在FirstPersonBP文件夹中

右键新建文件夹

取名Materials

然后进入Materials文件夹

点击鼠标右键

选择“材质和纹理”选“材质”

这样就创建成功了一个材质

我们修改下该材质名称

TargetRed

我们可以双击该材质球

对其进行编辑

我们把窗体调整成最大化

从材质面板中

找到

“基础颜色”拉出

VectorParameter

来做一个基础颜色的输入值

取名Color

我们双击这块黑色

其他通道不修改

修改R值为1

其他通道为0

这就是红色的效果了

我们再拉“金属”

取名为Metellic

把他的数值

默认值那里

修改成0.1

我们拷贝一个Metellic

改名为roughness

粗糙度

参数依然是0.1

并把它连接到面板的粗糙度上

那么这样

这个红色的材质

美美的呈现出来了

我们可以点击保存按钮

进行保存

我们拖入一个圆柱体

我们在场景可以看到

一个蓝色的摄像机

就是我们主角

我们把这个圆柱体

放置到摄像头前面地板上

在场景中选中这个圆柱体

右边有个细节

点击“蓝图”添加

在这个窗口中创建圆柱体的类蓝图

选择

文件夹

Blueprints

选择

确定

这样就创建了一个新的蓝图

把蓝图窗口放大

我们可以看到现在内容浏览器中

我们可以找到刚刚创建出来的类蓝图

在事件图标面板中

把默认创建的事件选中

先删除

圆柱体变颜色的时候

是被打到的时候

那么由被打到这个事件开始

所以我们右击输入event hit

中文就是事件命中

回车

好了

选中圆柱体对象

这样我们就可以方便修改他的属性

右击输入setmaterial

选中

设置材质

在SetMaterial面板的

Material中

选择我们之前创建的材质TargetRed

然后与击中事件连接

点击编译按钮

然后保存一下

可以发现子弹攻击它会变红

但是我们再次运行

我们可以看其实

任何碰撞都会触发它变红

人走过去也会变红

但我们只想子弹碰撞变色

怎么办

我们需要创建一个处理

cast to firstPersonProjectile

转换类型为子弹

在击中事件中

输出引脚是other

other actor是什么

UE4中所有的游戏对象都是actor

所以other是撞击我的东西

我们把other连接到object引脚中

相当于把other尝试转换成子弹这个类型

如果它是子弹你就会转换成功

如果它不是子弹就会转换失败

那么转换成功就会从第一个引脚出去

这里的连接线也修改下位置

好了

我们在运行一次

试一下效果

好了

我们再试一下

试一下效果

再试试如果我们走过去

它不会变红了

Ok了

因为我不是子弹

不会变色

功能完成

本小节的操作讲解已经完成

留给大家一个课后练习

请大家课后自己操作一下

在引擎上实现以下功能

创建一个可以被击中的物体

该物体被击中后变成红色

3秒后自动摧毁

本节课内容就讲解完毕

感谢大家聆听

同学们再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

10.1 击中事件笔记与讨论

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