当前课程知识点:虚幻引擎(UE4)技术基础 >  第九章 蓝图概念 >  9.2 蓝图类型 >  9.2 蓝图类型

返回《虚幻引擎(UE4)技术基础》慕课在线视频课程列表

9.2 蓝图类型在线视频

下一节:9.3 蓝图通信

返回《虚幻引擎(UE4)技术基础》慕课在线视频列表

9.2 蓝图类型课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂

我是主讲教师晏茗

现在我们将针对

《虚幻引擎(UE4)技术基础》课程中

第七章 蓝图系统的相关概念

进行讲解

现在进入第二章蓝图类型

关于虚幻引擎蓝图类型的基础知识及运用做一个了解

蓝图的工作原理从蓝图的基本形式上讲

蓝图是针对游戏添加的可视化脚本

通过使用连线把节点 事件 函数及变量连接到一起

这样就可以创建复杂的游戏性元素

蓝图通过各种用途的节点构成图来进行工作

这些节点包括针对蓝图每个实例的

对象构建 独立的函数 一般的游戏性事件

从而实现各种行为及其它功能

以上是蓝图的工作原理

根据工作原理设定划分五种蓝图类型

有时候很难看一眼就决定应该使用哪种类型的蓝图

例如

特别是在涉及蓝图宏库和蓝图类的时候

有一条很管用的经验法则

就是问

是不是有多个实例

如果你的实例不止一两个

例如一台电视机

可以用枪打爆

也可以打开或关闭

那么也许合理做法是创建一个蓝图类

并在其中设置相关代码

如果没有那么多

而且你只需要一些帮助程序函数

那么在蓝图宏库中设置是最理想的

蓝图类型共分5种

关卡蓝图是一种专业类型的蓝图

用作关卡范围的全局事件图

在默认情况下

项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图

设计人员可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图

但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图

与整个级别相关的事件

或关卡内Actor的特定实例

用于以函数调用或流程控制操作的形式触发操作序列

关卡蓝图提供了

关卡流送 Sequencer(音序器)的控制机制

针对关卡动态载入 Matinee(帧动画)

以及将事件绑定到关卡内的Actor的控制机制

第二 类蓝图(Blueprint Class)

类蓝图是一种允许内容创建者轻松地

基于现有游戏性类添加功能的资源

它是在编辑器中可视化地创建的

不需要书写代码

会被作为类保存在包中

实际上

这种类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor

这些Actor可以作为实例放置到地图中

就和其它类型的Actor的行为一样

在面向对象思想里

把蓝图类设为父类

也就是可以创建多种不同类型的蓝图

当然在你做这些之前

你需要指定该蓝图的Parent Class作为选择

继承父类

允许在蓝图里面调用父类创建的属性

下面是创建蓝图是最常见的父类

Actor是一个可以在世界中放置或生成的对象

Pawn是一种actor

可以被拥有

可以接收来自控制器的输入(Character)

角色Pawn的一种类型

增加了可以来回走动的能力

玩家控制器PlayerController

是一种负责控制该玩家使用的

人形角色pawn的角色actor

Game Mode游戏模式

基类定义正在进行的游戏 其规则 得分

以及游戏类型的其他方面

第三 仅包含数据的蓝图(Data-Only Blueprint)

是仅包含数据的蓝图是指仅包含代码

以节点图表的形式

变量及从父类继承的组件的类的蓝图

仅包含数据的蓝图允许调整及修改继承的属性

但是不能添加新元素

从本质上讲

这些蓝图是原型的替代物

设计人员可以使用它们

来调整属性或者设置具有变种的项目

可以通过添加代码 变量或者组件

来将它转换成完整的类蓝图

第四 蓝图接口(Blueprint Interface)

蓝图接口是一个或多个函数的集合

只有名称

没有实施

可添加到其他蓝图中

任何添加了该接口的蓝图都确保拥有这些函数

接口的函数可以在添加它的每个蓝图中提供功能

在本质上

这类似于一般编程中的接口概念

它允许多个不同类型的对象

通过一个公共接口共享和被访问

所以蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据

可以通过编辑器中的内容创建器进行创建

但它们有一些局限性

因为它们不能

第一 添加新变量

第二 编辑图表

第三 添加组件

第五 蓝图宏库(Blueprint Macro Library)

是一个存放了一组宏的容器

或者是可以像节点那样放置到其他蓝图中的自包含图表

这些蓝图宏库非常节约时间

因为它们存放了常用的节点序列

及针对执行和数据变换的输入和输出

宏会在所有引用它们的图表间共享

但是如果它们在编译过程中是合并的节点

那么它们会自动地展开为图表

这意味着蓝图宏库不需要进行编译

但是对宏所做的修改

仅当重新编译了包含引用该图表的蓝图时

这些修改才会反应在图表中

接下来就是来看看常用的蓝图类型

我们详细解析两种常用蓝图类型

第一 默认关卡蓝图

每个游戏都可以在

DefaultGame.ini配置文件中

设定默认的关卡蓝图类

所有新地图的关卡蓝图都将使用此类创建

以允许特定于游戏添加件和功能

第一步

打开关卡蓝图

通常要将对Actor的引用

连接到关卡蓝图中节点上的目标(Target)引脚

或者另一种方法

第一 从世界场景大纲视图选项卡中

将一个Actor拖放至关卡蓝图中的某个图表

2 显示的Actor引用节点

可以连接到任何兼容的目标(Target)引脚

3 在某些情况下

不需要引用节点

可以将正确类型的输出引脚

连接到目标 Target 输入引脚

第三步

添加事件

有两种方法可以将特定Actor的事件 Events

添加到关卡蓝图中

右键点击关卡中的一个Actor

然后在关卡蓝图(Level Blueprint)下的快捷菜单中

选择想要添加的事件

第二种常用类型

蓝图宏库

它包含一组宏或自包含的图表

这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中

它们可以节省时间

根据它们可以存储常用的节点序列

包括执行和数据传输所需的输入和输出

宏在引用它们的所有图表之间共享

但是它们会自动扩展到图表中

就像它们在编译期间是一个折叠节点那样

这意味着蓝图宏库不需要编译

但是

对宏的更改仅反映在重新编译

包含这些图表的蓝图时引用该宏的图表中

创建蓝图宏库

蓝图宏库存储在包中

可以像任何其他资源一样通过内容浏览器创建

蓝图宏(Blueprint Macros) 或宏(Macros)

本质上与节点的折叠图相同

它们有一个由隧道节点指定的入口点和出口点

每个隧道都可以有任意数量的执行或数据引脚

当在其他蓝图和图表中使用时

这些引脚在宏节点上可见的

创建蓝图宏的另一种方式

蓝图宏可以在蓝图类或关卡蓝图中创建

就像蓝图函数一样

它们还可以组织到蓝图宏库中

若要在蓝图类 关卡蓝图或蓝图宏库中创建蓝图宏

请执行以下操作

若要是构建蓝图宏

则有以下步骤

将打开一个包含输入(Inputs)隧道节点

和输出(Outputs)隧道节点的新图表

在蓝图宏的细节(Details)窗格中

可添加输入和输出执行引脚和数据引脚

还可以设置蓝图宏的描述(Description)

类别(Category)和实例颜色(Instance Color)

若要添加输入或输出参数

执行以下步骤

在细节(Details)窗格的输入(Inputs)

或输出(Outputs)部分中

单击新建(New)按钮

命名新参数并使用下拉菜单设置其类型

在本例中

有一个名为分数(Score)的整数数据输入参数

一个名为测试(Test)的输入执行引脚

以及两个名为

赢(Win)和输(Lose)的输出执行引脚

蓝图宏图表中的隧道节点将使用正确的引脚自动更新

第三 还可以通过展开参数的条目来设置默认值

请在展开的细节(Details)窗格条目中

使用向上和向下箭头

若要为蓝图宏提供一些功能

请将数据和执行导线连接到输入(Inputs)

和输出(Outputs)隧道节点的引脚

并在它们之间创建一个网络

这个示例蓝图宏检查输入到宏中的分数

是否大于获胜所需的分数

然后根据比较结果触发不同的输出执行流

与函数不同

宏可以有多个输出执行引脚

因此可以有根据图表逻辑的结果

激活不同输出执行引脚的执行流

此外

只要宏中的节点不是执行节点

就可以拥有一个没有执行引脚的宏

该宏只操作数据

最后就是如何使用存储在蓝图宏库中的宏

将宏存储在蓝图宏库中可以让整个项目中的

蓝图类和关卡蓝图都能够访问它们

有方法可以将宏节点添加到另一个蓝图图表中

与函数节点和自定义事件调用节点一样

可以在蓝图中的整个图表中添加多个宏节点副本

若要添加一个宏

请在图表中右键单击

并在显示的上下文菜单中选择该宏

还可以拖放另一个节点的引脚

如果该宏具有相应变量类型和流方向的参数引脚

它将显示在上下文菜单中

以上就是关于蓝图类型的相关知识点

最后的思考与练习

判断蓝图宏库在何时使用呢

本节课内容就讲解到这

希望大家学有所成

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

9.2 蓝图类型笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。