当前课程知识点:虚幻引擎(UE4)技术基础 > 第六章 场景搭建 > 6.1 几何体及纹理贴导入 > 6.1 几何体及纹理贴导入
大家好
欢迎来到
《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂
我是主讲教师杨雪
现在我们将针对课程中
场景搭建模块里第一节内容
几何体及纹理贴图导入部分
进行讲解
在本节课中
我将带领大家学习
如何导入几何体
和纹理贴图资源
以及了解虚幻四
对这两种资源导入格式的
具体要求
本课程的目标是
第一
了解FBX格式类型
导入的具体要求和方法
第二
了解ABC格式类型
导入的具体要求和方法
第三
了解纹理贴图的导入方法和格式需求
首先我们先来明确一下
这里说的几何体是什么
我们这里说的几何体
包括多边形网格体
骨架网格体和他的动画
接下来我们进行实操部分的讲解
接下来是导入的方法
UE4引擎导入外部程序中
所创建的几何体
主要有两种方法
一是在内容浏览器中
点击导入(Import)按钮
导入几何体
二是转到操作系统的文件管理器
选择要导入的文件
然后将其直接拖放到内容浏览器中
现在我们就能在UE4引擎中
看到我们所导入的资源文件了
UE4引擎支持多种格式的几何体导入
我们这里主要讲两种常用的格式
一种是FBX格式
另一种是ABC缓存格式
这两种格式各有优劣
FBX格式成熟稳定
并且可以导出的内容比较多
但是对文件的规范性要求比较严格
ABC格式兼容性比较好
有时应为格式不规范
无法使用FBX时
我们可以尝试暂时用ABC缓存格式来代替
但是ABC缓存格式也有缺点
它的缺点是
当文件很大的时候容易卡死
接下来我们学习使用FBX格式时
需要设置的内容
UE4中
FBX格式有三种导入类型
分别是静态网格体
骨架网格体和
动画
在导入时可以根据项目需求设置选项
在MAYA或者MAX中
当选择静态网格体导出时
需要在导出选项中
勾选光滑组
切线
副法线
以及三角化
当选择骨架网格体导出的时候
需要选择网格体
和骨(关)节链根
一起导出
并在导出选项中勾选光滑组
当选择动画导出的时候
需要选择关节链根
并在导出选项中勾选动画
当然
你也可以在一个文件中
同时导出网格体
骨架网格体和动画
选择网格体
和关节链根然后导出
并在导出选项中
勾选光滑组
切线
和副法线
三角化
还有动画
当我们从建模软件中
导出FBX文件后
就要导入UE4引擎了
FBX导入UE4很简单
基本上使用默认选项就可以了
现在来我们导入
刚才从MAYA中导出的文件试一下
首先是静态网格体的导入
接下来是角色和它的骨架导入
最后是角色的动画导入
也可以同时导入角色的网格体骨架
还有动画
这样我们的几何体素材
就已经导入到UE4引擎的内容浏览器了
接下来只要把他们选择
并拖到视口中
然后在属性栏把位置信息
更改为0.0.0或者重置一下就可以了
接下来说一下
使用ABC缓存格式
导入UE4引擎的三种类型
以及需要设置的内容
ABC导入UE4引擎有三种导入类型
分别是
静态网格体
几何体缓存
骨架网格体
ABC缓存从MAYA中
导出很简单
选中物体后
导出
在导出设置中选择帧范围
并勾选写入UV和写入面集
之后命名导出即可
现在分别用这三种方式导入它们看一下
首先我们先把
导出的ABC文件复制两个出来
并从重命名
接下来导入它们
第一个选择静态网格体
第二个选择几何体缓存
第三个选择骨架网格体
现在我们就已经把他们
导入到UE4内容浏览器中了
接下来我们进入第二个知识点
导入纹理贴图的学习
首先是纹理贴图导入UE4的方法
和导入几何体一样
纹理贴图的导入方法主要有两个
一是使用内容浏览器中
单击“导入”(Import)按钮
打开对话框
选择需要导入的图片文件
再点击确定
二是转到操作系统的文件管理器
选择要导入的图片
然后将其直接拖放到内容浏览器中
常用的UE4材质贴图种类有以下几种
基础颜色贴图
金属贴图
粗糙度贴图
法线贴图
环境光遮挡贴图
这五个属性的材质贴图
部分材质还需要添加自发光
值得注意的是
为了减少资源的占用
通常把金属
粗糙度贴图
ao这三种贴图
合成为一张贴图
称为混合贴图
因为金属
粗糙度
ao都是灰白图
所以可以把它们设置为一个RGB通道
把三张贴图导出为一张彩色贴图进行使用
实操部分就讲到这里
好
前面我们说过
通常把金属
粗糙
ao这三种贴图合成为一张贴图
称之为混合贴图
那么制作混合贴图的方法有哪些呢
同学们课下制作一张混合贴图
本节课内容就讲到这里
希望大家有所收获
再见
-1.1 虚幻4引擎简介
--1.1 小节习题
-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署
--1.2 小节习题
-1.3 创建项目及试玩
--1.3 小节习题
-第一章 章节测试
-2.1 虚幻4编辑界面介绍01
--2.1 小节习题
-2.2 虚幻4编辑界面介绍02
--2.2 小节习题
-2.3 视口导航及基本操作
--2.3 小节习题
-2.4 导入资源、项目迁移和管理
--2.4 小节习题
-第二章 章节测试
-3.1 地形工具
--3.1 地形工具
--3.1 小节习题
-3.2 新建地形
--3.2 新建地形
--3.2 小节习题
-3.3 塑造地形
--3.3 塑造地形
--3.3 小节习题
-3.4 使用植被工具
--3.4 小节习题
-第三章 章节测试
-4.1 初识材质
--4.1 初识材质
--4.1 小节习题
-4.2 编辑基于物理材质
--4.2 小节习题
-4.3 使用贴图纹理创建材质
--4.3 小节习题
-第四章 章节测试
-5.1 大气照明和定向照明
--5.1 小节习题
-5.2 添加点光源
--5.2 小节习题
-5.3 添加聚光源
--5.3 小节习题
-5.4 光源质量和反射
--5.4 小节习题
-第五章 章节测试
-6.1 几何体及纹理贴导入
--6.1 小节习题
-6.2 素材整理和项目准备
--6.2 小节习题
-6.3 搭建流程
--6.3 搭建流程
--6.3 小节习题
-第六章 章节测试
-7.1 动画资源与编辑器
--7.1 小节习题
-7.2 混合空间
--7.2 混合空间
--7.2 小节习题
-7.3 动画窗口及编辑动画
--7.3 小节习题
-7.4 创建自定义角色
--7.4 小节习题
-第七章 章节测试
-8.1 创建粒子系统
--8.1 小节习题
-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01
--8.2 小节习题
-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02
--8.3 小节习题
-8.4 粒子特效的综合运用
--8.4 小节习题
-第八章 章节测试
-9.1 初识蓝图
--9.1 初识蓝图
--9.1 小节习题
-9.2 蓝图类型
--9.2 蓝图类型
--9.2 小节习题
-9.3 蓝图通信
--9.3 蓝图通信
--9.3 小节习题
-9.4 创建蓝图
--9.4 创建蓝图
--9.4 小节习题
-第九章 章节测试
-10.1 击中事件
--10.1 小节习题
-10.2 实现物体来回移动
--10.2 小节习题
-10.3 Input输入与玩家快捷键交互
--10.3 小节习题
-10.4 用户界面和HUD
--10.4 小节习题
-10.5 创建游戏约束
--10.5 小节习题
-10.6 游戏结束与重玩功能
--10.6 小节习题
-第十章 章节测试
-11.1 行为决策的AI
--11.1 小节习题
-11.2 AI监听玩家行为
--11.2 小节习题
-11.3 AI与玩家的攻击伤害
--11.3 小节习题
-11.4 AI生成点与随机巡逻
--11.4 小节习题
-11.5 优化游戏体验
--11.5 小节习题
-11.6 渲染及代码优化
--11.6 小节习题
-第十一章 章节测试
-12.1 音频基础
--12.1 小节习题
-12.2 音频混成器
--12.2 小节习题
-12.3 声音特效
--12.3 小节习题
-第十二章 章节测试