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4.2 编辑基于物理材质在线视频

下一节:4.3 使用贴图纹理创建材质

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4.2 编辑基于物理材质课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到

《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂

我是主讲教师杨雪

现在我们将针对课程中

材质系统模块里

第二节的内容编辑

基于物料的材质部分

进行讲解

在本节课中

我将带领大家

了解物理材质的相关知识

掌握金属性

高光

粗糙度的属性

和基本操作方法

本节课的目标有以下四点

第一

理解基于物理的意思

第二

掌握金属性的基本属性

和使用方法

第三

掌握高光的基本属性

和使用方法

第四

掌握金粗糙度的基本属性

和使用方法

首先我们先了解

基于物理的材质是什么意思

基于物理的材质意味着

我们所做出来的材质

是估算实际情况而产生的结果

而不是估算

我们凭直觉认为

它应该发生的情况

因此可以产生更准确

并且通常更加自然的外观

在所有照明环境中

都可以同样完美地显示和工作

接下来我们进行实操部分的讲解

接下来学习第一个知识点“基础颜色”

先了解一下基础颜色的含义

“基础颜色”也被称为

(反射率)或(漫反射)

是减去所有阴影和光照细节后

一个表面材质的核心颜色描述

现在我们来看看

两个比较典型的例子

“黄金和水泥的基础颜色”

回到我们UE4里面

在创建材质前

需要先建一个文件夹

空白处右键点击

在出现菜单栏中选择“新建文件夹”命令

命名为

material材质的意思

这是为了我们的资源管理方便后面的使用

现在开始创建材质球

点开材质文件夹在空白处

右键点击选择“材质”按钮

并命名为“ShuiNi”

这里我们说一个知识点

在UE4引擎中

不要出现中文字符

你可以用中文的拼音或英文

这样可以减少出错

现在我们水泥的材质球就建好了

附给视口中的立方体

这里有两个方法

一是鼠标左键直接拖到视口中立方体上

或者拖到属性编辑器材质框里

接下来双击材质球

打开设置编辑器

设置“基础颜色”的RGB值

并将节点连接到主材质节点上的

“基础颜色”输入端

现在设置面板左上角的材质球

已经显示水泥的颜色

我们关掉设置编辑器会到视口

可以看到立方体的颜色

也已经是水泥的基础颜色了

我们用同样的方法设置黄金的基础颜色

接下来我们学习第二点

“金属性”(Metallic)

金属(Metallic)

输入控制材质表面模拟金属的程度

纯金属的金属性取值为“1”

非金属的金属性取值为“0”

对于纯材质表面

例如纯金属

纯石头

的值将是“0”或“1”

对于受腐蚀

落满灰尘

或者生锈的金属之类的

混合表面时

此值介于“0”与“1”之间

我们同样用水泥和黄金来举例

黄金的金属性设置为“1”

而水泥材质则无“金属”属性

回到UE4里面

我们用刚才水泥黄金的

基础颜色的立方体举例

双击黄金的材质球

打开设置编辑器

(1)在黄金的材质编辑器中

按住键盘上数字“1”键

在图表空白处单击鼠标左键

添加“常量1矢量”节点

在细节面板

将其“Value”设置为“1”

再将“常量1矢量”节点

连接到主材质节点上的“金属”输入端

我们可以看到

黄金的立方体有了金属的质感

水泥是非金属

我们将值设为0

可以看到

水泥的立方体并没有金属质感

接下来

我们对比一下

不同金属取值之间的效果

我们分别取值从0到1

在视口中创建

十个球体和十个材质球

分别将Metallic值设为

0

0.1

0.2一直到1

可以直观看到金属的质感

呈递增的表现

说完金属性

我们继续来学习高光

高光是控制非金属表面镜面光泽的强度

使用常量1向量表达式输入

它的取值范围也是0-1之间

该值对金属材质没有影响

我们看看高光设置的操作方法和效果

我们使用上面的水泥材质来举例

双击打开设置编辑器

在水泥的材质编辑器

添加“常量1矢量”节点

按住键盘上数字“1”键

在图表空白处单击鼠标左键

添加“常量1矢量”节点

在细节面板

将水泥材质的高光的“Value”值设置为“0.2”

并将高光的“常量1矢量”节点

连接到主材质节点上的“高光”输入端

0.2是一个比较小的值

所有我们可以看到立方体上有反射效果

但是不强

这符合现实中

我们水泥材质的属性

接下来

我们进行最后一个知识点的学习

粗糙度学习

我们先来了解粗糙度输入端含义

“粗糙度”输入(Roughness)

是用来控制材质的粗糙程度

与平滑的材质相比

粗糙的材质

将向更多方向发射光线的散射

粗糙度为“0”表示极平滑

用来模拟镜面反射的效果

粗糙度为“1”表示很粗糙

表面完全无光泽

下面我们来看看它的具体设置

同样我们双击水泥材质和黄金材质

打开设置编辑器

按住键盘上数字“1”键

在图表空白处单击鼠标左键

添加“常量1矢量”节点

并在细节面板上

将水泥材质的粗糙度的值设置为“1”

将黄金材质的粗糙度值设置为“0.5”

最后将粗糙度的“常量1矢量”节点

连接到主材质节点上的“粗糙度”输入端

我们可以看到金属明显比水泥更光滑

实操就讲到这里

最后留给大家三个任务

第一对比金属性

高光

粗糙度对材质的作用

第二思考可以使用哪些工具

制作出物理材质

第三思考制作物理材质的方法有哪些

本节课内容就讲解到这

希望大家有所收获

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

4.2 编辑基于物理材质笔记与讨论

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