当前课程知识点:虚幻引擎(UE4)技术基础 > 第十一章 游戏AI > 11.6 渲染及代码优化 > 11.5 优化游戏体验
大家好
欢迎来到《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂
我是主讲教师晏茗
现在我们将针对
《虚幻引擎(UE4)技术基础》课程中
渲染及代码优化的相关概念
进行讲解
虚幻引擎4制作的项目
或者游戏是由之前章节提及的
各个系统编辑制作而成
配合上一章节讲到的
每个部分相互协作来为开发者带来综合性体验
那么在即将发布的最后
需要将全部的项目完善优化
这样的话我们会使用到引擎自带的
可视记录器来进行代码或渲染的完善优化
首先
可视记录器是采集Actor的状态
然后在游戏或编辑器中
可视化显示此状态的工具
可视记录器是一款强大的调试工具
用于创建和录制游戏进程状态的可视显示
可在编辑器中查看此数据
开发者能够在游戏会话期间实时查看调试输出
或会话结束后在编辑器中进行查看
在面对仅靠用户报告
或游戏画面难以追踪的游戏漏洞时
可轻松对其进行修复
处理罕见的或者很难重现的漏洞时
记录信息以供后续检查的功能非常重要
例如
单个帧上的游戏状态变量发生改变
可能会引起一次意外的AI行为
但通过记录数据和拖至漏洞发生的帧数
便就可在之后研究该意外
启动可视记录器
使用Windows
>开发者工具(Developer Tools)
>可视记录器中的菜单即可
在虚幻引擎4.7之前的版本中
输入控制台命令 VisLog
如正在使用编辑器
可视记录器视口便会打开
如图效果
若在Epic Games样本StrategyGame的
会话期间使用可视记录器
则紫线表明AI路径
红色定位标记显示在时间轴上选中的点
亦或者打开可视记录器的编辑器
在编辑器中利用可视记录器视口
能够在预先录制的会话中检查可视记录器输出
以便开发者在后续检查漏洞
视口包含记录可视化数据的所有Actor的列表
在Actor列表中所选Actor的状态详细快照
显示调试信息输出的文本窗口
和用于拖动录制数据的时间条
涉及到Actor
那就根据编辑器打开Actor快照视图
Actor用 UE_VLOG 宏
收集的信息都将显示在
下列图像的黄线区域的左侧
黄线区域就是可视记录器
将显示时间轴拖动条表明的时间处
时间轴视图包含滚动条
可将记录器前进(或倒回)至任意时间点
在下方图片中
拖动条位于23.53秒标记处
并选中了Actor列表的列项
拖动时间条
便可在录制的的日志数据中查看
不同时间点上的所选Actor的状态和文本窗口
Actor列表中选中的Actor数据
可视记录器采集的数据作为快照的一部分
可在游戏代码中分类和自定义
还可展开或折叠此类条目
在同一帧和同一Actor处
多次调用可视化记录会覆盖之前采集的数据
下列图像黄线区域左侧显示录制会话时
已在可视记录器中记录信息的Actor列表
同时用户还可使用搜索栏
快速找到指定Actor的日志信息
可视记录器的文本窗口在黄线区域的下方
将分条目显示来自当前帧的日志消息
在相同条目和相同帧处记录的
多条日志消息将以列表显示
日志记录文本
可使用UE_VLOG宏在文本窗口中记录
文本窗口将显示逐帧信息
因此在录制数据中拖动时
只会显示当前帧记录的文本
文本可在任何地方进行记录
而在不支持可视记录系统的版本中编译时
会自动清除UE_VLOG宏
因此无需勾选ENABLE_VISUAL_LOG宏
便可安全使用
宏会获取表明文本 日志条目
和冗余度相关Actor的参数(用于过滤显示)
以及文本自身
若要向标准日志发送重复信息
可使用UE_VLOG_UELOG宏
而非使用相同数据
先后调用UE_VLOG_UELOG和UE_LOG
最后一种是通过绘制调试形状
在游戏场景记录形状信息是一项强大功能
其能可视化正在发生事件
下列图像显示了
可视记录器支持的部分不同形状类型
像路径信息 圆柱体 椎体 胶囊体和盒体
透过具象化的线条更好的参照三维空间物体
那么关于渲染及代码优化的
有关知识点我们就了解到这里
以上就是渲染及代码优化基础知识的讲解
好
本节课内容就讲解到这
希望大家在学习以上优化阶段
能够完善自己的作品
再见
-1.1 虚幻4引擎简介
--1.1 小节习题
-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署
--1.2 小节习题
-1.3 创建项目及试玩
--1.3 小节习题
-第一章 章节测试
-2.1 虚幻4编辑界面介绍01
--2.1 小节习题
-2.2 虚幻4编辑界面介绍02
--2.2 小节习题
-2.3 视口导航及基本操作
--2.3 小节习题
-2.4 导入资源、项目迁移和管理
--2.4 小节习题
-第二章 章节测试
-3.1 地形工具
--3.1 地形工具
--3.1 小节习题
-3.2 新建地形
--3.2 新建地形
--3.2 小节习题
-3.3 塑造地形
--3.3 塑造地形
--3.3 小节习题
-3.4 使用植被工具
--3.4 小节习题
-第三章 章节测试
-4.1 初识材质
--4.1 初识材质
--4.1 小节习题
-4.2 编辑基于物理材质
--4.2 小节习题
-4.3 使用贴图纹理创建材质
--4.3 小节习题
-第四章 章节测试
-5.1 大气照明和定向照明
--5.1 小节习题
-5.2 添加点光源
--5.2 小节习题
-5.3 添加聚光源
--5.3 小节习题
-5.4 光源质量和反射
--5.4 小节习题
-第五章 章节测试
-6.1 几何体及纹理贴导入
--6.1 小节习题
-6.2 素材整理和项目准备
--6.2 小节习题
-6.3 搭建流程
--6.3 搭建流程
--6.3 小节习题
-第六章 章节测试
-7.1 动画资源与编辑器
--7.1 小节习题
-7.2 混合空间
--7.2 混合空间
--7.2 小节习题
-7.3 动画窗口及编辑动画
--7.3 小节习题
-7.4 创建自定义角色
--7.4 小节习题
-第七章 章节测试
-8.1 创建粒子系统
--8.1 小节习题
-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01
--8.2 小节习题
-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02
--8.3 小节习题
-8.4 粒子特效的综合运用
--8.4 小节习题
-第八章 章节测试
-9.1 初识蓝图
--9.1 初识蓝图
--9.1 小节习题
-9.2 蓝图类型
--9.2 蓝图类型
--9.2 小节习题
-9.3 蓝图通信
--9.3 蓝图通信
--9.3 小节习题
-9.4 创建蓝图
--9.4 创建蓝图
--9.4 小节习题
-第九章 章节测试
-10.1 击中事件
--10.1 小节习题
-10.2 实现物体来回移动
--10.2 小节习题
-10.3 Input输入与玩家快捷键交互
--10.3 小节习题
-10.4 用户界面和HUD
--10.4 小节习题
-10.5 创建游戏约束
--10.5 小节习题
-10.6 游戏结束与重玩功能
--10.6 小节习题
-第十章 章节测试
-11.1 行为决策的AI
--11.1 小节习题
-11.2 AI监听玩家行为
--11.2 小节习题
-11.3 AI与玩家的攻击伤害
--11.3 小节习题
-11.4 AI生成点与随机巡逻
--11.4 小节习题
-11.5 优化游戏体验
--11.5 小节习题
-11.6 渲染及代码优化
--11.6 小节习题
-第十一章 章节测试
-12.1 音频基础
--12.1 小节习题
-12.2 音频混成器
--12.2 小节习题
-12.3 声音特效
--12.3 小节习题
-第十二章 章节测试