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10.3 Input输入与玩家快捷键交互在线视频

下一节:10.4 用户界面和HUD

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10.3 Input输入与玩家快捷键交互课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到虚幻引擎技术基础课堂

我是主讲教师

黄颖翠

现在我们将针对

虚幻引擎技术基础课程中

蓝图应用章节的

Input输入与玩家快捷键交互功能

进行讲解

好了我们来整理下

这节课的目标效果

今天我们要做的是

调整游戏的一些效果

主要是对主角进行控制

其一是可以通过

我们按下键盘左边的Shift键

对人物进行加速前进的效果

第二个按下鼠标右键

可以切换人物摄像头的二倍镜效果

其三就是通过两次击打物体

产生爆炸效果

这里是我们今天的三个任务

现在我们来分析下

第一个任务如何实现

首先我们要知道人物行走的原理

这左边的图是人物Moving

对象中的细节

里面有一个Max Walk Speed

这个是最大行走速度

我们可以理解一下加速

就是有一个物理引擎

施加了一个力给他

推着他走

他是从0起步

渐渐加速的过程

而这里是他加速后

最大的值

如果我们把它这里加大

那他加速的最大值就变大

速度就变大了

我们可以看到右边图片

就是这样布局蓝图的

当按下键后

设置速度为2200

当抬起键后

设置速度为600

第二个任务

二倍镜效果

这里是通过改变摄像机的视角实现的

默认显示器效果看到的是

90度的左边图片的效果

那么45度的视角

是右边这样的效果

45度视角其实看到的东西是有限的

但是用过45度看到的东西

我们依然放大到这个显示器看到的大小

这就看上去东西变近了

第三个任务

实现两次击打后爆炸效果

我们看下这个蓝图的实现原理

我们这里定义了一个变量IsPrimed

当第一被打到设置为真

当它再次被攻击

则出现特效

我们做一个分支

我们需要决策一下

决策这个变量

如果这个值为真

则说明它被打过

那么他需要做两件事

一个是播放一个声音

然后还要做一个事情

生成发射器

这个发射器是用来生成一个粒子爆炸效果

最后我们再自我销毁

第二次被攻击

就是走这个流程

而第一次被攻击

这个isprimed

应该是假

我们给它设置为真

然后走回等待一段时间后恢复颜色

现在我们进行操作部分

上次我们做到哪里了呢

就是这个圆柱体会来回移动

我们子弹

攻击这个圆柱体

它会变色

过0.5秒它会恢复原来的颜色

好了

我们现在看下

如何做第一个功能加速跑的效果

首先

我们找到FirstPersonCharacter

点击进去

我们可以看到这里是

这个主角的动作的一些相关信息

例如这里有一个跳的逻辑

我们点击鼠标右键

和这里的红块联系起来

当鼠标按下或者释放的时候

做对应的动作

我们的二倍镜和这块功能类似

我们可以模仿它来做一个

那我们应该怎么做呢

首先

我们在设置里面

这个项目设置

点击进去

里面左边有一个引擎

输入

这里有一个操作映射

我们看到有一个Jump跳

Fire射击

还有一个和VR头盔相关的东西

这里目前不需要用到

我们在蓝图中也可以看到Fire

在这里

和生成子弹有关系

我们做的内容和Jump类似

我们可以模仿Jump的结构来做一个

我们可以看到jump里面是按空格键

下面是其他的手柄输入

我们先不考虑

我们点击这个+号

新建一个

输入Sprint加速的意思

然后设置为左shift键

这样我们按下左shift键

就可以触发该事件

然后在加一个Zoom

鼠标右键

做二倍镜

那么这样就把这两个关联起来了

好了我们现在

就可以在蓝图中

去搜素它们

我们现在就可以在蓝图中

搜索到我们创建的这两个词了

我们来试一下

搜索sprint

搜索Zoom

好已经有了

我们先做加速效果

我们先知道下这个人物走路的原理

我们看到这个人物的行走里面

有一个最大行走速度

这是这个控制速度的

现在我们把这个移动的对象拖进来

然后查找max walk speed

设置最大速度

连接sprint.

当我们按下后

设置速度大一点

2200这个值

拷贝份设置

当我松手后

设置成600的速度

就这么简单

我们现在来试一下是否有用

我们先走一下

然后再跑一下

再走一下

再跑一下

好了这个效果达到了

我们给他加上注释

方便后期理解查看

写上Sprint

现在我们来改变视角

这是摄像机决定的

所以我们找到摄像机

摄像机在我们身上

是这个Camera对象

我们拖入这个摄像机对象

查找设置的Field of view

当键按下后设置为45度

拷贝一份

抬起后

设置为90

我们现在来测试下效果

我们可能觉得这里变化太硬了

想它慢慢转变角度

我们可以加一个时间轴

Add time line

添加时间轴

我们来编辑下它

点击f创建一个浮点型的轨迹

设置长度为0.3秒

通过0.3秒内

把90度设置成45度

0这里我们右键添加关键帧

时间设置为0

值为90

因为90在很高的位置

我们点击缩放

以适合垂直方向尺寸按钮

看到这里有一个小黄点

就是关键帧

我们现在在0.3秒

这里创建一个关键帧

它的时间我们设置为0.3秒

值为45

这个数的变量名字就是时间轴_0

编译一下

我们找到事件图标

切过来

我们可以看到时间轴里面

有一个我们刚加的词

我们可以把这个的输出连接到设置中

这个动画的效果就是在0.3秒钟

渐渐使值从90度变成45的值

我们再把抬起时的线修改一下

连接到时间轴的Reverse反转这里

这样输出的值就是45到90的递增的值

我们调整下这个蓝图

试一下

我们可以在内容浏览器中找到子弹

它细节里面有一个初始速度和最大速度

把它们都从原来的3000设置成6000

这样打击效果会比较好

试一下看看效果

子弹是不是变快了速度

我们现在打击这个目标

最终应该是把它干掉对吧

干掉的效果一般有一个特效

我们改一下这个圆柱的蓝图

我们先把上次的tick事件做一个备注封装

来回移动

我们可以定义一个变量IsPrimed

布尔类型

当第一次被打到设置为true

当它再次被攻击

则出现特效

我们调整下蓝图结构

方便添加逻辑

这里是设置颜色

这里是延迟后恢复颜色

我们在设置材质后面

做一个分支branch

我们需要做一个决策

决策这个变量

如果这个值为真

则说明它被打过一次设置成了真

为真时

那么它需要做两件事

一个是播放一个声音

play sound at location

在位置处生成音效

我们随便选择一个声音

例如

floating_UI_Close-001

然后还要做一个事情

生成发射器

spawn emitter at location

在某一个位置上生成发生器

发射器发射粒子效果

爆炸之后呢

我们再自我销毁Destroy actor

这里设置还没有完成

我们还需要设置位置

就是要撞击到的位置赋值给它

位置肯定在圆柱身上

我们调整下位置

赋值一下撞击位置

是不是还少了如何纪录被挨打过呢

就是这里设置为true

我们来整理下思路

这里是变红

然后判定

如果IsPrimed为假

则设置它为真

表示已经被打了一次

然后走回等待一段时间后恢复颜色

如果判定为真

则已经进过设置为真了

那么就播放爆炸音效

和爆炸特效

摧毁物体

这样逻辑就完成了

我们编译一下

运行试试有没有效果

是有效果了

但是是不是很奇怪

声音和特效都不太合适对吧

那我们没有资源怎么办

我们可以在工程中新增

添加功能或内容包

选择内容包

选初学者内容包

点击添加到项目中

这里面有很多很不错的资源可以使用

添加完毕了

我们去修改一下我们之前选择的资源

替换一下

我们把音效换成Explosion01爆炸音效

把发射器例子也换成explosion 爆炸特效

这样我们再看一下效果

是不是真实了很多

所以这种常用资源

我们完全可以通过新手包找到并使用上来

本小节的操作讲解已经完成

留给大家一个课后练习

请大家课后自己操作一下

实现一个物体会来回移动的物体

这个物体被攻击后

第一次变色

第二次移动速度下降

第三次爆炸并播放音效和特效

本节课内容就讲解完毕

感谢大家聆听

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

10.3 Input输入与玩家快捷键交互笔记与讨论

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