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11.5 优化游戏体验在线视频

下一节:11.5 优化游戏体验

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11.5 优化游戏体验课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到虚幻引擎 技术基础课堂

我是主讲教师 黄颖翠

现在我们将在虚幻引擎技术基础课程中

游戏AI章节

学习如何优化游戏体验

一款单机游戏基本的功能

我们基本实现的差不多了

但是我们还需要处理一下

UI显示问题和游戏难度

那么这节课

我们来学习下

如何根据玩家条件

显示最后的UI菜单

区分胜利还是失败的不同显示

还有

使用调节控制游戏难度

现在开始操作部分

现在我们来通过操作学习本章内容

先考虑下我们已经有的UI

我们已经有玩家信息的UI

有胜利界面的UI

我们需要新加失败界面UI

我们复制这个胜利界面UI

然后修改下文字显示就可以了

因为排版差不多

我们把你赢了

改成你挂了

颜色改成红色

这样结束界面就准备好了

那如何调用这个结束UI呢

那就是健康值为0的时候

我们可以在主角蓝图中

被AI攻击这里

我们先定义一个变量Lose 布尔类型

判断如果当前健康值小于等于0

则设置Lose为真

那么判断一下

如果血量被扣光后

为真

则调用结束游戏EndGame

然后我们给这个EndGame

需要增加逻辑

我们需要在创建控件前做一个判断

决定是显示胜利

失败哪个UI界面

Lose为真就显示失败界面

Lose为假则显示胜利界面

我们运行测试下

失败界面是否可以显示

第二个内容

下面我们设置一下回合制效果

我们需要记录下

我们现在打的是第几关

因为我们如果重新加载场景

所有的场景数据会重置

所以我们需要有地方可以存储

不会被重新加载而删除的数据

我们先创建一个蓝图类

这个类就是我们需要存储的东西

这个类继承SaveGame类

取名SaveSystem

我们要保存就保存这整个类

我们把我们需要的值

就存到这个类的一些变量中

我们保存值到这些变量中

那么它就会被保存到硬盘中

我们下一个关

就可以在这里获取到变量值

我们新建

当前关卡数

整数

打开眼睛

我们什么时候保存它

什么时候获取它的值

我们在主角蓝图中

我们应该在关卡开始的时候

需要对它做点什么

我们要做两个事情

一个是看一下

这个游戏的存档是否已经有了

我们可以拖slot name

选择提取变量

它就会帮我们按这个类型

创建一个新的变量

这个变量我们可以改一下名字

SlotName

这个值眼睛睁开

外部需要访问的

然后再判断是否存档成功

如果是为真

说明有存档

那么就在存档这里

通过传入名字SlotName

加载出来

加载出来后

我们需要先转换成

我们的游戏存档类型

SaveSystem

然后我们获取到这个类里面的变量

我们就以关卡数和击杀数做一个关系

这样关卡数越大

击杀难度越大

我们这里就设置当前关卡数乘上关系系数值

赋值给击杀目标

那么如果存档不存在的话

我们就需要创建一个新的存档

选择我们创建新的类型是SaveSystem

然后创建成功后

我们就可以初始化关卡数

CurrentLevel =1

然后我们这里也需要

关卡数*系数赋值给目标击杀数

因为每一次的存储

都是对硬盘进行操作

所以我们尽量少操作

所以我们可以定义一个变量

用来存储获取到的变量

减少对硬盘的读取

所以我们需要在获取

和新建的类的时候给这个变量复制

现在有了读取操作

那么还需要做存盘操作

那存什么东西

我们就是存这个东西

我们创建这个变量

这样拖出来可以快速的建一个变量

SaveInstance

相当于设计模式的单例模式

然后新建一个流程

给它设置下

连接一下

用这个变量记下来

我新建存储类

上面也一样

加载的东西也需要通过这个变量记下来

最后连接上执行UI显示

我们新建后只有一个变量

还是需要在关卡数设置为1之前

把这个变量存进去

SaveGameToSlot

前面的步骤都没有存到盘上

只是到了这步才存到盘上

然后这里的返回值

就是用来查看它是否存储成功

这个游戏的名字就拉出来了

是不是很方便

在线上双击即可

出现一个转折点

我们拉一下线

清晰一点

这里备注一下

加载存档

这里我们没有存档的就从第一关开始的

存档进去

如果有存档的就从存档中取出来值

也就是只有第一个关的存档

我们怎么才能达到第二关

首先是在我们打过这一关的地方存档

那就是在EndGame这里

在胜利的过了这关的时候

加载设置在创建控件之前

我们调整一下

把SaveInstance中的

关卡数自加一

然后赋值回存储盘中

我们胜利后

进入下一关

然后重新加载场景

我们有会重新进入beginPlayer

又可以拿到关卡数

再乘上系数2

就是这关的击杀数

然后这个胜利界面我们进去改一下

把重玩换成开始

把你赢了

换成第几关

换成一个水平框

然后调整下位置和大小的数值

里面每个字一个文本

用来灵活改变

调整一下对其

这样他们就往中间靠拢

因为每一个关都是不一样的数字

我们需要把关与CurrentLevel关联

我们给关卡数UI做绑定

添加绑定

进入

添加获取到主角中的SaveInstance

然后取到关卡数显示到UI上

我们现在功能已经完成

我们运行下

看看是否达到效果

我们这节课做的功能有

1、失败界面

2、关卡保存到硬盘

3、修改胜利界面变成跳转到下一关界面

并且每次会提示是第几关了

4、关卡数乘以2就是这关的击杀目标数

本小节的操作讲解已经完毕

留给大家一个一个课后练习

请大家课后优化游戏

给自己这款游戏

加上一个自己的玩法功能

本节课内容就讲解完毕

感谢大家聆听

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

11.5 优化游戏体验笔记与讨论

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