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10.5 创建游戏约束在线视频

下一节:10.6 游戏结束与重玩功能

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10.5 创建游戏约束课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到虚幻引擎技术基础课堂

我是主讲教师

黄颖翠

现在我们将在

虚幻引擎技术基础课程中

蓝图应用章节

学习创建游戏约束

我们这节课的学习

实现一些游戏中的

一些玩家技能

第一点

实现玩家加速冲刺时

体力值也相应下降

当不加速行走的时候

会自动恢复体力值

第二点

创建子弹夹

并且玩家可以拾起弹夹

补充弹药

现在开始操作部分

我们学习了原理

现在我们来实际操作一下

如何实现这个两个效果

我们先做体力下降这个逻辑

打开玩家蓝图

找到我们之前写的冲刺的逻辑

先加两个变量

StaminaCost体力消耗

浮点数

值为0.1

还要恢复体力

StaminaRecharge

浮点数

值0.05

恢复比使用来的慢

还要isSprinting布尔类型

判定是否在跑

好现在把这两个值拖出来

减去消耗值

当然不能一直消耗

所以这里max

和0之间求最大值

就是如果成负数就变成0

最后赋值回体力

然后创建一个自定义事件

取名SprintDrain

把它封装成一个函数

方便按加速的时候

可以多次调用

再在按钮按下的时候

这里调用

set Timer by function name

根据函数名字设置定时器

用来持续按下按钮时

定时调用SprintDrain这个函数

这个定时器是一个循环

需要勾选loop

这样调用这里后

会一直间隔0.2秒调用

消耗就是这样子了

那抬起按钮时呢

就应该是

clear time by function name

清除计时器

这样就不会掉体力了

运行一下

我们可以用Tick事件

当没有按下时

每帧试图恢复体力

先添加事件Tick

加一个分支

我们发现之前

设置错误应该是布尔类型

我们改一下

继续

判定是否是在消耗体力

如果没有

恢复体力

设置体力值

这个体力值是加上恢复值

值小于1

然后赋值给体力值

我们还需要做一个延迟

不是每帧都恢复

而是0.2秒触发一次

恢复一次0.05体力值

那么什么时候恢复呢

什么时候不恢复呢

那就是在按下加速按钮后

设置sprinting 值为真

那么如何停止恢复体力值呢

那么就是还是需要设置sprinting

值为假

那就是这里

抬起按钮时

对了清除定时器

这里也要写上

自定义事件名称

否则不会停下定时器

这样数值显示上

是可以上升下降的

但是还需要在加速前

判定是否有体力

有体力才能跑起来

我们把这里值移动下位置

判定是否大于0

按下这里添加一个分支连接判断

为真则可以加速

还有一种情况

跑着跑着没体力了

就是要判定如果小于0

还需要设置回速度为600

现在运行下

看是否可以实现功能了

体力已经实现了

那补给弹药怎么做呢

我们就在这里新建一个蓝图类

AmmoPickUp

被捡起来的子弹

然后给他添加一个静态网格体组件

给他的静态网格体

这里选择shape_Pipe

材质这里选择门的颜色

door

把它保存一下

然后我们可以把它拖进地图里

给随便放置几个

运行一下

你会发现我们走过去

我们会被它阻挡

我们需要改一下逻辑

我们删掉这些

我们需要拾起弹夹

首先触发碰撞

调用ActorBeginOverlap事件

这个是弹夹

应该有一个弹药数

当然我们拾取弹夹获取多少弹药数

我们先定义一个整数变量

AmmoNumber

15

当拾取弹夹

则获取子弹15个

当玩家碰到弹夹时

这里other就是玩家了

按照常理

我们转换成玩家

如果是

则获得玩家的弹药数

然后加上我们捡起弹药的数量

再设置更新回子弹数量

这样子弹数就会增加了

当然这里我们还可以加上拾取的音效

play sound at location

选择播放ComplieSuccess 音效

然后播放位置

就是弹夹这个位置

get actor location

最后这个弹夹被拾取后

要消失

DestroyActor

摧毁自己

逻辑基本就是这样了

但是我们这个弹夹

还需要设置为Overlap碰撞

因为我们这里事件

是Overlap碰撞

这里我们说一下

碰撞有三种情况

触发条件是重叠

也就是能穿透

但是调用事件的就是

这个Overlap重叠

如果碰撞是会阻挡

就是Black区块

如果穿透

并且不调用任何函数

就是这个忽略Ignore

对了这里还少了执行线

我们添加一下

我们可以试一下

子弹数增加了

本小节的操作讲解已经完成

留给大家一个课后练习

请大家课后自己操作一下

实现弹夹获取限制

玩家子弹数小于30

才能拾取弹夹

并且玩家持有子弹数

不能超过30

例如当前子弹数为25

拾取弹夹后子弹值为30

本节课内容就讲解完毕

感谢大家聆听

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

10.5 创建游戏约束笔记与讨论

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