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12.1 音频基础在线视频

下一节:12.2 音频混成器

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12.1 音频基础课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎来到《虚幻引擎(UE4)技术基础》课堂

我是主讲教师晏茗

现在我们将针对

《虚幻引擎(UE4)技术基础》课程中

第十二章

音频系统的相关概念

进行讲解

第一小节音频基础

在本课中

我们会介绍虚幻引擎音频系统中

需要掌握的一部分常用组件与特效

虚幻引擎4中的音频系统由各个部分组成

每个部分相互协作来为玩家带来音效体验

当导入一个音频文件到引擎中

并将其放置到关卡中时有几个选择

比如调整基本的音量或音高

调整像Attenuation(衰减)这样的细节设置

该Attenuation(衰减)定义了

基于从所在处到声源的距离如何听到音效

虚幻引擎4也允许以Sound Cues(复合音效)

和Sound Cue Editor(音效编辑器)的形式

制作复合声音

使合成音效并应用

Sound Nodes(音效节点)修改器来修改最终输出

还有一些附加元素

用于定义如何听到或播放音效

那么我们从以下四个方面来

详细讲解关于音频基础应用

第一块带入音效文件

虚幻引擎4目前支持以任何采样率

导入未压缩的小尾16位波形文件

要想获得最佳效果

推荐使用44100 Hz 或 22050 Hz的采样率

各项规格要求入如下表

大家可以参考一下

导入一个音频文件到编辑器中

会生成一个Sound Wave(声音波形)资源

该声音波形以直接放置到关卡中

也可以用于创建音效并在音效编辑器中编辑它

有两种处理方式

其一

在内容浏览器中

1 点击New Asset(新建资源)add按钮

2 从菜单中选择Import(导入)

3 选择想导入的.WAV文件

在Windows文件浏览器窗口中

1 选择音效文件

2 点击它并将其拖拽到虚幻引擎4的内容浏览器中

第二块音效资源类型

要想添加一个音效资源

从内容浏览器中点击add按钮

并从菜单中选择后面跟着想添加的资源的音效

共有四种音效资源类型

其一

Sound Cues是复合音效

允许修改音频播放的行为 组合音频效果

使用音效节点应用音频修改器来改变最终输出

其二

Sound Attenuation(音效衰减)

允许以可重用的方式定义衰减属性

任何地方都可以指定一次性使用的衰减属性

然而也可以指定衰减资源

这使得不必重新访问每个独立音效

就可以调整衰减属性

其三

Sound Classes(音效类别)

是一个属性集合

这些属性可以应用到多个音效资源上

Sound Class中的属性作为现有值的乘数

并分配给为音效类别的所有音效资源执行

可以通过添加Child Classes(子类别)

来增加层次结构

这允许仅从父类中传递指定属性到子类

可以在音效类编辑器中将类连接到一起

与音效编辑器中看到的一样

音效类编辑器也使用类似的基于节点的界面

其四

Dialogue Voice(对话声音)

和Dialogue Wave(对话波形)资源

用于生成游戏中的

对话事件 制作字幕及补充本地化内容

当添加一个新创建的对话声音(Dialogue Voice)资源时

可以定义配音演员的性别(Gender)和数量(Plurality)

尽管在对话声音(Dialogue Voice)中

没有指定任何音频资源

但是这里提供的信息

仍可以在对话波形(Dialogue Wave)中引用

对话波形提供了更多选项

这里将音频和讲话者 收听者关联起来

这里也将对话音频和字幕文本的关联起来

对话波形代表了一行对话

而对话波形的设置的核心部分是

对话情境(Dialogue Contexts)

在对话语境部分

可以通过在Speaker(说话者)

或者Directed At(针对者)部分

分别分配一个对话语音来指定说话者和针对谁说话

实际的对话音频可以添加为声音波形

这个处理可以通过展开关联窗口

并从下拉菜单中选择所需的资源

或者通过在内容浏览器中指向那个资源来完成

停靠在视口选项卡旁边的

构造脚本选项卡和事件图表选项卡

由于将创建游戏行为

应该从事件图表开始

事件是蓝图图表执行的起始点

并且可以与许多不同的游戏进程场景相关联

最常用事件的选择将立即可见

被视为半透明的事件节点

虽然肯定对许多蓝图图表有用

但我们将制作一个我们自己的事件

当多个actor说同一句话时

添加对话情境选项允许为该对话创建一个新项

在那里可以设置新的说话者和针对者部分

通过使用音效编辑器中的对话播放器节点

也可以将对话波形资源应用到一个复合音效上

同样可以在蓝图中

通过使用在某位置处播放对话

和播放附加的动画节点来直接访问对话波形

除了对话情境外

可以应用一个成年人过滤器

该过滤器会将该对话标记为

包含成年人内容的对话

在脚本下

可以在所说文本部分输入该附加音频中所说的文本

也可以在配音演员指导(Voice Actor Direction)

为该音频输入情境相关信息

以便进行更好的翻译或者作为配音演员的注释

第三块策略

如何使用声音组件

当角色被操作的时候

使用声音组件来播放声音

共四步骤

第一添加一个声音组件

定义声音文件

命名为sound01

给sound01的sound属性里面定义一个声音文件

第二定义播放

在蓝图中创建一个声音组件的Play函数

并在目标(target)上连上Sound01组件

定义要播放的声音

按下图所示连好

第三播放优化

编译运行程序的时候

发现初始化的时候所有的打击垫都播放声音

因此需要对sound1的参数进行调整

去掉自动激活的勾

再次编译运行

就不会有一开始的炸裂声了

第四初始化停止播放

这是另一种声音初始化的方法

蓝图的每个组件都有很多参数

有一个初始自动播放的选项

这是一个初始化停止播放的功能

第四块音效优化

一般音量指南是关于最大的潜在音量

在应用不同的总体频宽中是有一些变化的

比如

立体声文件的1.0音量将比一个单声道文件1.0音量的大两倍

同样单声道文件将比一个单声道文件的音量大4倍

但是最终触及最大的阈值后

开始输出剪辑时发生失真

在任何给定的复合音效上

音量设置高达2.0时音频文件将会增大可感知的响度

任何高于它的值将不能在增加响度

一个单独的音效将永远不会失真

但是不会所有文件都是最大音量

因为当在游戏中同时播放多个音效时

可能会超负荷

另外

几乎在任何地方都考虑使用单声道资源

但音乐除外

其中优化分成两部分

第一部分音量调整控制一般用于降低除了所需听到的声音

通常是对话之外的其他所有声音的音量

这个过程通常包括

识别应该导致发生音量调整的音效类别

比如对话

当触发属于那个音效类别的音效时

其他音效类别的音效开始降低音量

混音使用淡入时间0.3秒

指出其他音效类别降低的音量的多少

使用混音的音量调整器(Volume Adjuster)

其他类别的音效将再次回到正常音量

混音使用淡出时间0.3秒

也许某些音效类别

在音量调整(ducking)过程不受到影响(比如音乐)

使用类似的方法

可以确保重点强调音频的重要方面

并确保它不会被表面上的

或者不重要的音频元素所淹没

第二部分优化音效内存使用量

当创建内容时

使用维持音频保真度的最低采样率

比如

对话通常在22.1千赫可以维持声音较好的质量

而具有较高频率的经常播放的特效

比如射击则要具有更高的频率

40.0千赫

类似的启发可以应用到质量设置上

以上就是音频系统基础知识的讲解

最后的思考与练习

蓝图是可视化脚本

可视化的编程逻辑

那么音频呢

可以编程吗

本节课内容就讲解到这

希望通过音频的基础知识

了解虚幻4引擎音效渲染的强大功能

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

12.1 音频基础笔记与讨论

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