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7.1 动画资源与编辑器在线视频

下一节:7.2 混合空间

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7.1 动画资源与编辑器课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎大家来到虚幻引擎技术基础

第七章动画系统的课程

我是主讲教师危熹

在第七章中

我们一共分为四个小节

在今天的课程中

我们将学习第一个小节

动画资源与编辑器

在本课中

我们会介绍虚幻引擎中

一部分常用的动画资源和动画系统

并学习认识动画编辑器的部分功能

那么接下来

我们就一边进行操作

一边进行讲解

在虚幻引擎中的动画

由多个资源和系统构成

它能让你的作品更加生动

现在我们来看看常用的资源

首先我们需要了解骨骼和静态网格体之间的差别

在内容浏览器中打开meshes文件夹

打开这个立方体

这是一个静态网格体

它没有骨骼系统

骨骼动画对它也不起作用

它有的只是屏幕上显示的顶点

材质等等

然后我们再来看另外一种

打开mesh文件夹

找到“SK_Mannequin”

这是个骨骼网格体

它有指定的骨骼

我们可以在左边看到

在“角色”这里

选择“骨骼”所有层级

就能看到支持着网格体的骨骼

我们在外部创建

并加入的动画

能够实时更改这个网格体

这样就能产生动画效果

这一点很重要

那么在本次课程中

我们要学习的就是

骨骼动画的骨骼网格体

现在来看看动画

以及其它常用资源

在内容Animations文件夹下

这些资源需要我们重点关注

我们先打开这个“Third person Idle”

可以看到窗口中播放着一个动画

这是一个闲置动画

它在骨骼网格体上

使用了骨骼动画

并且在反复播放

我们可以在进度条上看出来

现在打开“角色”->“骨骼”

然后选择“无”这样就看不见骨骼了

只会显示动画

这就是动画序列

当我们在外部程序中

创建动画时就会是这样的

我们将动画序列导入进来的时候

虚幻引擎会转换一下

进行一些必要的处理

然后把它转化成动画序列

动画序列是附加在骨骼上的

并在我们选中的网格体上播放

接下来是动画蓝图

虽然有闲置动画以及奔跑动画

但多个动画无法同时播放

我们必须输入指令

让它闲置或者奔跑

这时我们就可以通过动画蓝图

为动画系统加入逻辑

我们可以设定奔跑的速度

并根据速度做出行为

是否要跳跃

是否要重新装填

如果是角色死亡也要播放死亡动画

这些动画蓝图都能处理

使用事件图表

为动画图表输入信息

或者将动画图表的信息

传到其它地方

而使用“ AnimGraph”就能获取信息和值

随后确定应该采取什么行为

比如使用这个状态机

最后是混合空间

混合空间比如这个

“ThirdPerson_Idlerun 2D”

可以使我们从一个动画

轻松平滑地过渡到另一个动画

点击这个绿色菱形

然后拖动它

上面的角色就会随着菱形的位置在闲置

行走和奔跑之间转换

这个菱形只是一个值

这是我赋予的数字

会决定它所处的位置

以及应该播放的动画

你可以看到精细

而平滑的过渡

当然还有其它资源

在内容浏览器中

点击右键选择“动画”

就能看到一列资源

这里我们就不详细介绍了

其中有些非常实用的

比如“瞄准偏移”

它可以让你在瞄准特定区域时

只调整自己的上半身

“动画蒙太奇”可以将不同的动画连接起来

还能添加循环

在特定的时候

调用它们很适合制作连招

还有“关卡系列”

和“模板系列”

可以将动画记录在引擎中

并使用序列器来播放它们

关于骨骼网格体有一点要注意

我们打开“ThirdPersonBp->Blueprints”

找到“ThirdPerson Character”

在“Mesh”组件这里

这是骨骼网格体组件

在“动画”选项卡的“动画模式”下

它决定了播放动画的方式

我们该怎么做

要使用动画蓝图吗

还是播放某个特定的资源动画

或者使用自定义代码

通过特定的方式

事件

和重载

来驱动我们的动画

在这次的示例中

我们要使用动画蓝图

让动画在运行期间更富有动态

在虚幻引擎中

使用动画系统

和资源时

我们会用到一些常用的编辑器

它们可以加快动画的制作流程

好消息是我们有许多组件

每种组件都有独立的编辑器

不过我们可以在一个地方

轻松获取所有编辑器

在示例项目的“Mannequin”->“Mesh”下

这里有好几个资源

我们现在要看看这个“Skeleton”

但我想先展示一些别的东西

打开骨骼网格体

动画编辑器就会打开

它在右上角显示“网格体”

而点击“骨骼”

就能在新窗口中打开骨骼

我们可以在动画系统的

这些编辑器之间来回切换

现在来看看骨骼

需要注意的是

这是我们的骨骼层级

我们可以右键点击任何骨骼点

比如这个“spine”

然后就可以操作了

我们可以在骨骼中调整变换

然后把它保存

也许还可以微调一下

也能添加

或移除插槽或虚拟骨骼

虽然我们不会在这次课程中

涉及这些内容

但这些方法都很好用

它能够帮助你在背部添加披风

在腰上挂上宝剑

你可能想在引用的地方

添加某个对象

这时候就可以使用插槽

这就是骨骼的基础

接下来是网格体

这个我们会讲得细一点

需要注意的是

这就是我们骨骼周围的网格体

在这个示例中

我们的项目

只需要使用一个网格体

如果有多个网格体

我们就要在多个网格体之间切换

左边是我们的骨骼树

点击“资源详情”

就能看到选中网格体的信息

和静态网格体编辑器一样

我们可以更改许多设置比如

材质

LOD设置

导入设置

这些是网格体的常见设置

而骨骼网格体的特别之处在于

它有物理资源以及光照资源

注意这里确实有导入设置

但只有导入的时候

这些才会生效

如果你更改了导入设置

你就必须重新导入

在工具条的顶部

我们可以对网格体执行一些操作

例如预览默认的动画

比如闲置动画

在预览的时候可以查看网格体

我们可以根据网格体

和骨骼设置创建资源

这个简便的方法

能帮助我们创建需要反复使用的资源

这里可以快速地

重新导入网格体和LOD

你会发现当我点击视口中的对象时

它会选中骨骼

但如果我们开启“片段选择”

就能选中分段

例如我们选中了主要分段

也能选中胸口分段

这个网格体有两个部分

这是我们开关布料绘制的地方

你可以用这个骨骼网格体

制作静态网格体

如果你想将它摆成姿势

就能把它做成静态网格体

我们还可以根据需要烘焙出材质

我们正在运行预览

如果我想要更改或者禁用它

可以在这个“预览场景设置”中更改设置

比如返回默认设置

使用特定的引用姿势

或动画在视口中进行更改

它现在看起来不一样了

接下来是动画选项卡

把它打开

之后学习混合空间动画的时候

我们会在它的专属模块中细说

现在请注意这个部分

你会在这里处理

并调整不同的动画

然后是蓝图选项卡

我们简单地了解它

之后会在单独的视频中深入讲解

我们会在这里控制动画的运行方式

为角色营造动态感

如果你的骨骼上绑定了多个动画蓝图

比如这里的网格体

和动画系统就会看到一个下拉菜单

能够选择不同的蓝图

最后是物理效果

我们使用的是基于骨骼的动画

所以我们不会涉及物理效果

也根本不需要它

如果你需要在这个骨骼网格体中

运用到物理效果

比如设置被摧毁后的布娃娃系统

那么就需要在这里设置物理资源

在顶部有一个“模拟”按钮

点击它就会开始模拟物理资源

它直接倒地了

最妙的地方就在旁边

我们可以“模拟选定项”

你现在就能看见只有上半部分在动

因为我没有选中下半部分

好了

今天我们的操作部分就讲到这里

接下来我给大家布置了几个问题

供大家思考

第一

在虚幻引擎中

骨骼动画主要使用什么资源类型

第二

在播放动画序列时

你需要确保它的目标是哪种网格体

第三

在虚幻引擎中

骨骼网格体可以使用哪几种动画模式

希望大家在课后

认真回顾本节内容及相关问题

那么本节课内容就讲解到这

希望大家学有所成

再见

虚幻引擎(UE4)技术基础课程列表:

第一章 UE4引擎基础

-1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 虚幻4引擎简介

--1.1 小节习题

-1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 虚幻4引擎的安装及环境部署

--1.2 小节习题

-1.3 创建项目及试玩

--1.3 创建项目及试玩

--1.3 小节习题

-第一章 章节测试

第二章 UE4编辑器

-2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 虚幻4编辑界面介绍01

--2.1 小节习题

-2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 虚幻4编辑界面介绍02

--2.2 小节习题

-2.3 视口导航及基本操作

--2.3 视口导航及基本操作

--2.3 小节习题

-2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 导入资源、项目迁移和管理

--2.4 小节习题

-第二章 章节测试

第三章 地形系统

-3.1 地形工具

--3.1 地形工具

--3.1 小节习题

-3.2 新建地形

--3.2 新建地形

--3.2 小节习题

-3.3 塑造地形

--3.3 塑造地形

--3.3 小节习题

-3.4 使用植被工具

--3.4 使用植被工具

--3.4 小节习题

-第三章 章节测试

第四章 材质系统

-4.1 初识材质

--4.1 初识材质

--4.1 小节习题

-4.2 编辑基于物理材质

--4.2 编辑基于物理材质

--4.2 小节习题

-4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 使用贴图纹理创建材质

--4.3 小节习题

-第四章 章节测试

第五章 光照系统

-5.1 大气照明和定向照明

--5.1 大气照明和定向照明

--5.1 小节习题

-5.2 添加点光源

--5.2 添加点光源

--5.2 小节习题

-5.3 添加聚光源

--5.3 添加聚光源

--5.3 小节习题

-5.4 光源质量和反射

--5.4 光源质量和反射

--5.4 小节习题

-第五章 章节测试

第六章 场景搭建

-6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 几何体及纹理贴导入

--6.1 小节习题

-6.2 素材整理和项目准备

--6.2 素材整理和项目准备

--6.2 小节习题

-6.3 搭建流程

--6.3 搭建流程

--6.3 小节习题

-第六章 章节测试

第七章 动画系统

-7.1 动画资源与编辑器

--7.1 动画资源与编辑器

--7.1 小节习题

-7.2 混合空间

--7.2 混合空间

--7.2 小节习题

-7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 动画窗口及编辑动画

--7.3 小节习题

-7.4 创建自定义角色

--7.4 创建自定义角色

--7.4 小节习题

-第七章 章节测试

第八章 特效系统

-8.1 创建粒子系统

--8.1 创建粒子系统

--8.1 小节习题

-8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 虚幻粒子基础功能介绍01

--8.2 小节习题

-8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 虚幻粒子基础功能介绍02

--8.3 小节习题

-8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 粒子特效的综合运用

--8.4 小节习题

-第八章 章节测试

第九章 蓝图概念

-9.1 初识蓝图

--9.1 初识蓝图

--9.1 小节习题

-9.2 蓝图类型

--9.2 蓝图类型

--9.2 小节习题

-9.3 蓝图通信

--9.3 蓝图通信

--9.3 小节习题

-9.4 创建蓝图

--9.4 创建蓝图

--9.4 小节习题

-第九章 章节测试

第十章 蓝图应用

-10.1 击中事件

--10.1 击中事件

--10.1 小节习题

-10.2 实现物体来回移动

--10.2 实现物体来回移动

--10.2 小节习题

-10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 Input输入与玩家快捷键交互

--10.3 小节习题

-10.4 用户界面和HUD

--10.4 用户界面和HUD

--10.4 小节习题

-10.5 创建游戏约束

--10.5 创建游戏约束

--10.5 小节习题

-10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 游戏结束与重玩功能

--10.6 小节习题

-第十章 章节测试

第十一章 游戏AI

-11.1 行为决策的AI

--11.1 行为决策的AI

--11.1 小节习题

-11.2 AI监听玩家行为

--11.2 AI监听玩家行为

--11.2 小节习题

-11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 AI与玩家的攻击伤害

--11.3 小节习题

-11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 AI生成点与随机巡逻

--11.4 小节习题

-11.5 优化游戏体验

--11.5 优化游戏体验

--11.5 小节习题

-11.6 渲染及代码优化

--11.5 优化游戏体验

--11.6 小节习题

-第十一章 章节测试

第十二章 音频系统

-12.1 音频基础

--12.1 音频基础

--12.1 小节习题

-12.2 音频混成器

--12.2 音频混成器

--12.2 小节习题

-12.3 声音特效

--12.3 声音特效

--12.3 小节习题

-第十二章 章节测试

7.1 动画资源与编辑器笔记与讨论

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