当前课程知识点:运动训练基本原理与方法 > 二、实践应用 > 31.可视化技术与运动训练 > 31可视化技术与运动训练
同学们好
今天我们来讲一下
可视化技术与运动训练
说起可视化技术
大家可能最直接的想法就是那些图啊
表啊
各种曲线等等
不错
这些都是属于数据可视化的
技术的基本形态
可视化技术最主要的目的
就是让大家能够迅速地理解
庞大的数据所代表的含义
当我们面对一大堆数字的时候
几乎没有人可以立即看出
数据所代表的趋势走向
当我们把数据用简明扼要的图表
表示出来的时候
我们只要扫一眼
立刻就可以明白数据的意义
比如
数据是不是稳定
还是出现了某种变化的趋势
人的眼睛是人身上获取信息
最有效的感官
我们拿耳朵来做比较
耳朵只能够以不高于某种速度的识别速度
来获取语音的信息
而语音的信息密度本身也不大
所以听力的整体信息获取的效率并不高
而人的眼睛获取信息的维度比耳朵要更高
信息获取的效率要高上许多
有研究表明
在极限的情况下
眼睛的信息获取效率
比耳朵要高出一百倍
因此用好视觉就显得非常的重要
今天我们讲的可视化技术
重点不是上面说的这些图表
而是借助更加新型的显示技术
通过可视化的手段
来帮助我们的运动员训练
运动员的日常训练环境
和比赛的真实环境相比较
有一个非常大的差异
是环境给运动员带来的心理压力不同
在真实的比赛环境中
陌生的场地
嘈杂的声音
观众的尖叫呐喊
身边的竞争对手表现
这些都给运动员带来了极大的心理压力
在日常训练中
运动员熟悉训练场的一切
在非常放松的情况下就可以完成动作
但一旦来到了比赛的环境
就可能由于不适应比赛现场的环境
和氛围而导致状态起伏
因此
如果我们能够在训练中逼真的模拟
真实的比赛场景
给运动员营造出身临其境的临场感
预先适应比赛环境
就能够帮助运动员
在比赛时保持良好的心态
发挥正常水平
针对这个需求
新型的可视化技术
就能够发挥非常重要的作用
其中一种传统的做法
是采用大型的环幕投影的方式
大家可能都看过环幕或者球幕电影
由于屏幕的尺寸非常大
观众们在观看时会产生强烈的沉浸感
有一些置身其中的感觉
这样的方法在运动训练中也可以使用
比如我们在射击
射箭的训练中
就可以让科研人员利用大型的环幕
制作出射击场地或者射箭场地的场景
配合耳机用视觉和声音
一起来模拟比赛的环境
其中也包括其他选手在旁边进行比赛
这样的模拟比赛
对于运动员熟悉比赛的环境
和气氛确实可以起到一定的帮助作用
不过大家都知道
我们在电影院看电影的时候
无论电影拍摄的怎么好
我们还是会时时意识到这是一个假的内容
是发生在屏幕上的故事
并非是在我们身边
即使我们现在有了立体电影
大家带着立体眼镜观看电影
立体的出屏效果确实带来了更多的真实感
有时也会让观众惊呼
但依然大家还是知道
这是一个在屏幕上发生的故事
这几年兴起的VR技术
也就是虚拟现实技术
改变了这个现状
VR技术真正给我们带来沉浸式的
身临其境的感觉
在VR的场景中
用户往往会忘记
他们身处的是一个虚拟的环境
在意识上完全认同
他们就是处在真实的场景中
这个我们就不得不说说
VR技术的奥妙所在
当我们在观看传统电影的时候
屏幕上显示的图像
是不会随着我们的动作而改变的
无论我们是蹲着站着还是斜着
屏幕总是在固定的位置进行显示
所以我们就会清晰地意识到
那个图像是发生在那个方形的屏幕上
如果我们把电影的屏幕
做成一个头戴式显示器
戴在我们头上观看
显示效果依然还是一个大屏的感觉
我们依然感觉到是在看电影
VR技术的巧妙之处就在于
这个头戴式显示器会感知我们的运动
假如我们的头转向左边
那么显示器的屏幕上
就显示出一个360度的立体场景中
左侧视角应该看到的景象
当我们的头转向右边就显示右边的场景
我们站起来看就显示更高的视角
我们蹲下来看就能看到底下的样子
因此
随着佩戴头戴式显示器的观看者
他的运动
他就感觉好像在一个真实的世界中
从各个角度去观察这个世界
当头戴式显示器屏幕上显示的图像
与人的运动完全同步的时候
那么观看者就会逐渐的忘却
他是在显示器中观看
他的感觉系统会出现的被欺骗
认为自己就是处在这个虚拟的世界中
一切的感觉都是这么的真实
好像在现实世界一样
那么这个虚拟出来的现实世界
就被称为虚拟现实
虚拟现实最早的出现和心理学研究相关
是心理学研究里的一个研究工具
以前的VR显示器系统非常的庞大沉重
并不适合在实验室以外的地方使用
但随着最近VR技术的突飞猛进
头戴式显示器变得越来越轻薄
效果越来越好
逐渐的走向了实用
在我们的运动训练中
也开始得到了越来越多的应用
在平昌冬奥会结束之后
美国队在总结他们的成功经验时
就提到了VR技术
他们说
利用VR技术
他们预先制作了滑雪场的环境
让运动员在VR中身临其境的去体验
在这个环境中滑雪的感觉
当运动员在冬奥会实际比赛中
真实的站在场地中央时
他的感觉一切都很熟悉
因为之前他已经在VR中训练了多次
每一个转弯
每一个起伏感觉都是熟悉的
这样不仅没有客场的陌生感
反而有一些主场的感觉
这样的VR训练对他们的取胜
也起到了非常重要的作用
利用VR技术
在训练中能够做的事情非常多
可以说只有想不到没有做不到
这个还需要我们的研究人员和教练
一起去碰撞
产生更多的创意和思路
除了VR之外
还有其他更多的可视化技术
比如说AR
也就是增强现实技术
MR
混合现实技术等等
今天的时间有限
我们不再展开
未来相信大家在训练中
会越来越多地用到和熟悉这些技术
这堂课就到这里
谢谢大家再见
-1.运动训练学及其理论体系
--本节作业
-2.训练和比赛的关系
--本节作业
-3.竞技体育及其功能
--本节作业
-4.竞技能力及其结构模型
--本节作业
-5.运动成绩的影响因素
--本节作业
-6.三从一大训练原则
--本节作业
-7.负荷的内涵和外延
--本节作业
-8.运动训练过程及其调控
--本节作业
-9, 训练目标的建立
--本节作业
-10.训练计划的类型和内容
--本节作业
-11.竞技运动能力提升的理论模型发展
--本节作业
-12.当代体能与体能训练
--本节作业
-13.当代运动训练的特点和趋势
--本节作业
-14.力量训练新进展
--本节作业
-15.速度训练新进展
--本节作业
-16.耐力训练新进展
--本节作业
-17.运动员竞技生涯的阶段特点
--本节作业
-18.年度训练过程的调控
--本节作业
-19.大周期训练的调控要点
--本节作业
-20.周训练的调控问题
--本节作业
-21.训练课的调控
--21训练课的调控
--本节作业
-22.运动训练方法的应用特点(重复-间歇-持续训练法)
--本节作业
-23 运动训练方法的应用要点:循环-比赛
--本节作业
-24. 负荷的计量和安排
--本节作业
-25. 青少年运动员科学选材
--本节作业
-26.青少年早期专项化与多样化训练
--本节作业
-27.青少年运动员科学参赛
--本节作业
-28. 智能科技与运动训练
--本节作业
-29. 智能化训练系统的构成
--本节作业
-30. 智能化训练系统背后的“黑科技”
--本节作业
-31.可视化技术与运动训练
--本节作业