当前课程知识点:程序设计基础 >  第一章 编程初步 >  1.1 基础知识 >  1.1.2 什么是程序设计?

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1.1.2 什么是程序设计?在线视频

1.1.2 什么是程序设计?

下一节:1.1.3 计算机发展史

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1.1.2 什么是程序设计?课程教案、知识点、字幕

那在了解了什么是程序

什么是语言之后

我们再把这个词做一个扩展

问大家什么是程序设计呢

我们再举两个生活当中的例子

可以想象这样一个场景

两个朋友走到小区里

想要用小区的设施下一盘象棋

小区的设施有它自己的设计

象棋子都是固定在棋盘上的

你只能通过滑道来进行棋子的移动

那这两个人可能一上来做开局的时候先要当头炮

这个直接移动过来

那第二步另外一个人说我要跳马

守住我那个卒

那大家会发现我平时下象棋的时候

要把马这个棋子拿起来到空中

落到我希望下的那个位置

但是到小区的这个象棋当中就做不到了

我得沿着横竖的滑道

那它分成几步移到对应的位置

那么另外一个人呢

我说我就不顾您这个马守了

我就直接用我这个炮想要吃掉你对方那个卒

这时候怎么办呢

正常情况下也是用我这个炮的规则

我得跳过那个卒

去吃对方的一个子

但这个时候因为中间有滑道在那隔着

我没有办法把这个棋子拿出来

我得用这个炮一步步的绕过这个卒

然后去把那个子吃掉

这个如果大家还觉得不够麻烦

还可以再接着看一下

如果说我这个被吃掉的卒

想要把它从棋盘当中拿出去

需要怎么办

绕过棋盘当中很多棋子

把它拿到棋盘的外面当中去

表示它被吃掉了

这个场景告诉我们什么呢

从一个侧面可以看出来

我们在不同的规则环境下去考虑同一个问题

可能思路会发生一个变化

会使问题有的时候变得复杂

有的时候变得简单

那我们再看一个例子

大家都很熟悉的一个我国的传统游戏 华容道

那么在里面有一个很大的棋子

一个方块代表曹操

五虎上将在守华容道这个关

那这个游戏大家小时候应该都玩过

这个游戏是有一个故事背景的

如果这个事情发生在真实生活当中

其实没有这么复杂

大家都知道华容道

需要来回绕来回绕

最后才能把曹操这个大方块给挪出去

但实际生活当中其实只要关羽一声令下

周围的士兵往两边一靠

曹操自己骑着马也就过去了

可是为什么到华容道这个游戏当中

这个问题就变得很复杂了呢

实际上是华容道给我们的一些游戏的规则限制

使这个游戏变得异常复杂

通过上面两个例子我们可以看出来

在不同的游戏规则

不同的背景场景当中考虑问题的思路会发生一定的变化

那么在用计算机解决问题的过程当中

也需要使用不同的思维方式

我们称之为计算思维

那么大家可以到百度百科去搜索一下计算思维

有一个专家给出了一段定义

这个是美国卡内基梅隆大学

计算机科学系主任周以真给出的一个定义

他说计算机思维

是运用计算机科学的基础概念进行问题求解

系统设计以及人类行为理解等

涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动

那么到本节课

我们这门课当中可能并不涉及到

特别多的计算机科学的广度

我们只针对用计算机来求解一个问题

这样一个思维活动

那么我们几位老师把用计算思维

来解决问题这样一个事情总结了两个特点

一个是用计算思维来解题的时候

需要满足计算机程序执行的一些规则约束

就好像我们刚才所说到的你在玩华容道游戏的时候

需要满足华容道游戏的一些规则

在小区下象棋的时候需要满足棋子

只能在滑道里走的规则

那另外一个特点就是我们要尽量

在用计算机解决问题的时候尽量地发挥计算机的特长

那么计算机到底有哪些特长

怎么样发挥计算机的特长

是我们后面几节课要给大家进行详细阐述的

程序设计基础课程列表:

第一章 编程初步

-1.1 基础知识

--1.1.1 什么是程序?什么是语言?

--1.1.2 什么是程序设计?

--1.1.3 计算机发展史

-1.2 买菜问题

--1.2.1 问题描述

--1.2.2 程序的基本结构

-1.3 数学运算

--1.3.1 数学运算符

--1.3.2 数学函数

-1.4 补充说明

--1.4.1 编程环境的下载与安装

--1.4.2 程序基本结构中的含义

--1.4.3 格式与风格

-1.5 总结

--1.5 总结

-程设论道

--程设论道

-师生问答

--师生问答一:怎样学好程序设计

--师生问答二:语言选择

--师生问答三:关于函数

-第一章 编程初步--语法自测

第二章 变量与代数思维

-2.1 关于超级计算器的几点思考

--2.1.1 关于超级计算器的几点思考

-2.2 电子秤模拟 — 背景介绍及需求分析

--2.2.1 电子秤模拟 — 背景介绍及需求分析

-2.3 电子秤模拟 — 代码实现

--2.3.1 电子秤模拟 — 代码实现

-2.4 变量定义与变量类型

--2.4.1 变量定义与变量类型

-2.5 猜数游戏与数据表示

--2.5.1 猜数游戏与数据表示

-2.6 关于变量的讨论

--2.6.1 变量的初始值

--2.6.2 变量类型

--2.6.3 变量内存单元地址

--2.6.4 存“变量地址”的变量——指针

--2.6.5 指针的 读/写 操作

--2.6.6 指针的 加/减 操作

--公告

-2.7 变量体现的计算思维

--2.7.1 变量体现的计算思维

-程设论道

--程设论道

-师生问答

--师生问答

-第二章 变量与代数思维--语法自测

第三章 逻辑推理与枚举解题

-3.1 谁做的好事——语义表示

--3.1.1 谁做的好事——语义表示

-3.2 谁做的好事——真假检查

--3.2.1 谁做的好事——真假检查

-3.3 谁做的好事——循环枚举

--3.3.1 谁做的好事——循环枚举

-3.4 谁是嫌疑犯——多重循环枚举

--3.4.1 谁是嫌疑犯——多重循环枚举

-3.5 谁是嫌疑犯——破案线索表示

--3.5.1 谁是嫌疑犯——破案线索表示

-3.6 谁是嫌疑犯——用二进制枚举

--3.6.1 谁是嫌疑犯——用二进制枚举

-程设论道

--程设论道一

--程设论道二

--程设论道三

-师生问答

--师生问答一:字符与ASCII码表

--师生问答二:其他循环语句、运算符优先级与变量作用域

-第三章 逻辑推理与枚举解题--语法自测

第四章 筛法与查找

-4.1 插花游戏

--4.1.1 问题提出(求素数)

--4.1.2 函数初探

--4.1.3 运行演示

-4.2 筛法

--4.2.1 筛法思路

--4.2.2 数组的定义

--4.2.3 代码翻译

--4.2.4 运行演示

--4.2.5 小朋友数人数

--4.2.6 运行演示

--4.2.7 韩信点兵

-4.3 线性查找

--4.3.1 扑克查找问题

--4.3.2 扑克查找问题代码翻译

--4.3.3 最小值问题

--4.3.4 最小值问题代码翻译

-4.4 折半查找

--4.4.1 提问

--4.4.2 折半查找思路

--4.4.3 折半查找代码翻译

--4.4.4 折半查找运行演示

-4.5 排序问题

--4.5.1 插入排序

--4.5.2 选择排序

--4.5.3 函数写法

--4.5.4 运行演示

-4.6 总结

--4.6.1 总结

-程设论道

--程设论道一:数组与编码思维

--程设论道二:筛法

-师生问答

--师生问答一:函数与面向过程编程

--师生问答二:数组的下标越界

-第四章 筛法与查找--语法自测

第五章 分治思想与递归

-5.1 阶乘

--5.1.1 阶乘问题

--5.1.2 递归解法

--5.1.3 递归小结

-5.2 排序

--5.2.1 归并排序——总体思路

--5.2.2 归并排序——思路分解

--5.2.3 归并排序——代码解说

--5.2.4 快速排序——总体思路

--5.2.5 快速排序——代码解说

--5.2.6 排序总结

-5.3 矩阵填充

--5.3.1 矩阵填充问题

--5.3.2 代码解说

-5.4 分书与八皇后

--5.4.1 问题描述

--5.4.2 问题分析——共性

--5.4.3 问题分析——区别

--5.4.4 解题准备——二维数组

--5.4.5 解题准备——递归设计

--5.4.6 代码解说——分书问题

--5.4.7 代码解说——八皇后问题

-5.5 青蛙过河

--5.5.1 问题描述

--5.5.2 问题分析——简单情况

--5.5.3 问题分析——复杂情况

--5.5.4 问题分析——一般情况

-程设论道

--程设论道一

--程设论道二

-师生问答

--师生问答一

--师生问答二

-第五章 分治思想与递归--语法自测

第六章 递推与动态规划

-6.1 兔子数列问题

--6.1.1 问题描述

--6.1.2 按大小兔子分别递推

--6.1.3 按总数递推

--6.1.4 不用数组递推

-6.2 分鱼问题

--6.2.1 问题描述

--6.2.2 从A到E递推

--6.2.3 从E到A递推

-6.3 橱窗的插花问题

--6.3.1 问题描述

--6.3.2 题意理解与分析

--6.3.3 用枚举思想解题

--6.3.4 采用递推的优化算法

--6.3.5.1 采用动态规划算法—优化分析

--6.3.5.2 采用动态规划算法—递推代码

--6.3.5.3 采用动态规划算法—计算过程

--6.3.5.4 采用动态规划算法—输出方案

--6.3.6 动态规划总结

-6.4 最长公共子序列问题

--6.4.1 问题描述与理解

--6.4.2 问题分析

--6.4.3.1 动态规划解题(1)

--6.4.3.2 动态规划解题(2)

--6.4.3.3 动态规划代码

-程设论道

--程设论道一

--程设论道二

-师生问答

--师生问答

-第六章 递推与动态规划--语法自测

第七章 文本数据处理

-7.1 统计记录总数

--7.1.1 问题分析

--7.1.2 读文件操作

-7.2 统计活跃用户数

--7.2.1 问题分析

--7.2.2 字符串

--7.2.3 程序翻译与演示

-7.3 统计在线时长

--7.3.1 问题分析

--7.3.2 结构

--7.3.3 程序翻译与演示

--7.3.4 写文件操作

-7.4 总结

--7.4.1 总结

-程设论道

--程设论道

-师生问答

--师生问答

-第七章 文本数据处理--语法自测

第八章 非文本数据处理

-8.1 将数据组织成链表

--8.1.1 链表的基本概念

--8.1.2 代码讲解

--8.1.3 链表遍历与释放

-8.2 提高链表访问效率 —— 哈希链表

--8.2.1 简单的哈希算法

--8.2.2 算法实现

-8.3 以二进制文件存储链表

--8.3.1 二进制文件的操作方法

--8.3.2 代码讲解

-程设论道

--程设论道一

--程设论道二

-师生问答

--师生问答

-第八章 非文本数据处理--语法自测

第九章 可配置的程序设计

-9.1 自动售卖程序

--9.1.1 提出问题与初步设计

--9.1.2 细化实现订单处理

--9.1.3 使程序更健壮

-9.2 配制水果信息

--9.2.1 提出问题与设计文件格式

--9.2.2 实现订单处理功能

-9.3 指定界面语言

--9.3.1 提出问题与命令行参数

--9.3.2 实现程序功能

-程设论道

--程设论道

-师生问答

--师生问答

-第九章 可配置的程序设计--语法自测

1.1.2 什么是程序设计?笔记与讨论

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