当前课程知识点:计算几何 > 01. Convex Hull > L. Divide-And-Conquer (2) > 01-L-06. Time Cost
这样一个过程
我想你很容易联想起来quicksort
难道不是那样吗
我们为了定位一个pivot
要持续地在左右的两个
大或者小的子区间中
来回地穿梭
而在每一个区间中呢
我们采用的都是懒惰策略
如果我们此前移动过一个元素
我们尽可能地去希望移动下一个
直到我不能移动下一个的时候
我再把这件事踢回给对方
由对方来解决这个事
而当双方都不能够
再前进一步的时候
我们也就达到了
最终的那个状态
我们所需要的upper tangent
就这样构造出来了
现在我们来反观
我们在刚才这个计算过程中
所做过的这些工作
如果表示这项是一个足迹的话
我们这些足迹
能让我们想起什么呢
能够想起你骑着登山车
在山路上盘旋而上的那种场景
这样一种走路的方法
我们称之为“之字形”走法
那么在英文里头
我们也称之为zig-zag
交错而行
我们知道在山路上这样走是最省力的
非常巧
在我们这个算法中
这样也是通往我们最终答案
最终解答的一个可行
而且高效的算法
为什么说它高效呢
因为我们知道在这样一个过程中
无论是此子凸包
还是彼子凸包
每一个子凸包上的每一个点
至多平均而言
会花费常数的时间
所以累计而言
是线性的时间
不出我们的预料
当然你可能会问
我们的lower tangent呢
其实这已经不在话下
完全镜像地
对称地可以同样地来处理
好既然每一步merge
都能够做到线性
我们也很自然地
就可以得出一个结论
这样一个新的版本的Divide-and-Conquer凸包算法
总体的时间复杂度
也就不会超过nlogn了
与我们前面讲的
那个版本以及Graham Scan
在最坏意义上讲
是旗鼓相当的
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