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1.1 中国游戏行业发展历程(上)在线视频

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1.1 中国游戏行业发展历程(上)课程教案、知识点、字幕


我先简单说一下这篇是一个

中国游戏市场的一个解析

但是我的角度更多倾向

内容发展的角度去看

而不是说一些渠道平台各方面的东西

那总体来说会分作大概的四个部分

一个是给大家简单科普一下

中国游戏是怎么来的

然后再给大家介绍一下

现存的一些平台以及游戏特征

还有现在中国玩家的一个特征

还有一些现在国内的

还有一些现在国内的

大概都有些什么样的开发商

大概都有些什么样的开发商

一个简单的一个普适性的东西

那我简单介绍一下

我叫郑仲勋

我叫郑仲勋

然后是腾讯游戏运营评估中心

之前我也介绍过了

然后我是媒体出身的

然后我是媒体出身的

我一开始是做家用机媒体的

我一开始是做家用机媒体的

然后现在可能还有人知道

游戏机实用技术这么一个杂志

游戏机实用技术这么一个杂志

然后大概五年之后

大概五年之后,

我就在腾讯待了五年

当时我想过有很多什么方式

更好给大家

介绍一下中国的是怎么发展的

然后很多用图片 用文字之类的

然后很多用图片 用文字之类的

刚好我看到当时我们腾讯曾经

做过一个很简单一个纪录片

给全世界玩家介绍一下

中国游戏是怎么发展起来的

中国游戏是怎么发展起来的

不知道有同学去看过没有

不知道有同学去看过没有

我估计应该很多人没看过

我估计应该很多人没看过

其实还挺生动形象的

其实还挺生动形象的

因为里面有还有演员等等

因为里面有还有演员等等

做挺好的

大概就是这么一个

简单的给大家介绍一下

中国游戏是怎么发展起来的

然后大家简单说

其实现在中国游戏现状

就如刚刚所说的

可能在以前二十多年前没有人玩游戏

但是现在在整个收入环境下

中国已经是全世界

游戏收入最高的一个国家

游戏收入最高的一个国家

你看右边的话是

从08年整个中国游戏发展的

从08年整个中国游戏发展的

一个轨迹

一个轨迹

其实虽然说你的用户增加数值尚缓

但是在整个收入上是一直往前走的

然后在这过程中

其实会有几个现存的平台

其实会有几个现存的平台

其实会有几个现存的平台

我这里其实主要想说几个

一个是主机

一个是PC

手游还有页游

这几个东西

那我接着来会简单说一下

但他们每个平台在现在的游戏市场中

但他们每个平台在现在的游戏市场中

但他们每个平台在现在的游戏市场中

其实都有一个不一样地位

其实都有一个不一样地位

代表不一样的东西

第一个想给大家讲一下主机市场的

其实九零年代FC其实是以

其实九零年代FC其实是以

行货形式的进中国的

其实当时是

但是的一台机要卖一千五百块

一千五百块在中国

1990年是什么一个概念

当时中山的一个厂商叫小霸王

真的是很聪明

其实他91年就已经做了一个游戏机

其实他91年就已经做了一个游戏机

但是他一台不足三百块

不足三百块就已经打入中国市场

当时只要一年时间

他又占了全中国80%的一个份额

然后当时有人说玩物丧志

然后当时有人说玩物丧志

只是玩游戏啊

所以当时小霸王很聪明

用学习机93年的时候

用学习机93年的时候

他把486位的电脑加游戏放在一起

就等于说给孩子学打字学用电脑技术

就等于说给孩子学打字学用电脑技术

顺便玩玩游戏

然后游戏要用盗版的形式

和一个盗版游戏一百和一五十和一

和一个盗版游戏一百和一五十和一

不知道大家玩过这种红白机游戏没有

这个价位对中国玩家其实很吸引人

这个价位对中国玩家其实很吸引人

然后在当时虽然说句

不是特别地道话

其实就是山寨

做盗版吧对吧

但是从整个中国游戏行业发展来说

确实是要感谢这个时代

因为没有这种低价的环境进入到中国

因为没有这种低价的环境进入到中国

根本不知道什么是游戏

其实一开始大家都还怀着一个比较

中国游戏家用机能持续发展

中国游戏家用机能持续发展

但是到2000年的时候

但是到2000年的时候

政府下了一道禁令

就当时就是2000年是国家

就当时就是2000年是国家

游戏禁令

禁止游戏进口这个事情

当时PS2已经出现了

大家也开始知道家用机这个东西

当时PS2已经出现了

但是这一波进来的话

但是这一波进来的话

在后面会导致两个东西

就一个是索尼一个任天堂的事情

我先说一下2002年的时候

其实索尼PS2有进入中国的

但进入中国有多久

只有两天

只有两天

然后当时他们前后筹备了好几年

还专门给中国做了一台银色PS2

还专门给中国做了一台银色PS2

银色PS2

然后特意准备了很多款的

然后特意准备了很多款的

中文版汉化版的游戏

然而因为当时这个禁令的出现

就是跟政府中间的一些

公关也暧昧不清

公关也暧昧不清

最终得到结果就是

公开发作两天之后

公开发作两天之后

政府对他们下达了

禁止销售这个指令

禁止销售这个指令

然后在那个时间基本上

整个索尼PS在中国就没戏了

然后大家还是继续该玩盗版玩盗版

然后大家还是继续该玩盗版玩盗版

该玩水货玩水货

那任天堂

当时神游是03年进来的

他可能不太一样

那个他以合资公司形式进入到到中国

那个他以合资公司形式进入到到中国

当时神游跟任天堂合作

来去合研做一台主机

来去合研做一台主机

那当然主机的性能大概在4左右

最终是在中国发售了

最终是在中国发售了

但是有问题是他的游戏太少

但是有问题是他的游戏太少

其实我们把平台放在一个主机

光有平台没用

光有平台没用

他要有内容

他要有内容

但当时其实游戏你要进来也很慢

中间很漫长 修改过程

然后审批过程

会导致内容大量的不足

就会导致当着整个保有量一点都不行

就会导致当着整个保有量一点都不行

其实当时我还是亲历了这个事情

因为当时我在实习的时候还去过一个

大家知道TGBUS吗?

当时我还在实习过

然后当时我还在现场的帮着卖游戏

然后当时我还在现场的帮着卖游戏

我算过

我算过挺有意思

就是

就是

当时神游什么都有的时候

我当时买的都是PSP

大概一天可以卖个八台到十台左右

大概一天可以卖个八台到十台左右

如果是神游一个月一台就不错了

基本上神游机基本没人买当时

其实2000年到今年之前

在长达17年的时间中

整个家用机市场

在长达17年的时间中

其在中国就是一个灰色地带

其在中国就是一个灰色地带

没别的

还不如那个PSP卖水货近来

卖水货进来

然后大家玩怪物猎人那段时间

然后大家玩怪物猎人那段时间

反而大家更加知道什么是家用机

反而大家更加知道什么是家用机

那是PSP玩怪物猎人的这个时代

那是PSP玩怪物猎人的这个时代

那到了17年的时候

中国终于正式解除了游戏机禁令

随后索尼还有微软

都通过中国公司向世纪华通

还有东方明珠来进来

然后到最后的话

而我们腾讯也代理Switch

那其实到现在经过才慢慢开始

做了那么久其实

到现在来说2018年

家用机整个成分比占5%

就整个中国游戏市场家用机只占0.5%

基本上对于一个商业角度几乎是

忽略可记的一个对比

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

1.1 中国游戏行业发展历程(上)笔记与讨论

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