当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》 > 5.2该品类的特征和关键要素 > 5.2该品类的特征和关键要素
那我们现在还有思考说 老师
你刚刚介绍的女性向游戏
那女性向游戏到底是怎样的游戏呢
它们是一个非常特殊的品类
这类的游戏它们
聚焦了情感的品类特征
聚焦了情感的品类特征
聚焦了情感的品类特征
和一些关键要素
而诞生了这一个奇怪的
可能让我们普通的设计师
有点难以捉摸的游戏
首先一他们抽取出了
女性关注的焦点三要素
这个是从心理学和一些社会调研里
我们常年得出一些综合数值
我们常年得出一些综合数值
分析出来的女性关注的三要素
它们分别是恋爱 时尚和装扮
而这三点就是这些所有成功游戏中
我们也是看到它们
而这三点就是这些所有成功游戏中
利用出来的一些关注焦点
利用出来的一些关注焦点
而同样它们也把表现性放到了
自己游戏的第一个门槛上面去
一 它们符合了
本国大众女性的用户审美
本国大众女性的用户审美
让这些女性的对
这种类型的排斥性最低
而我们也通过调研发现
女性愿意通过表现来看到你的焦点
女性愿意通过表现来看到你的焦点
也就是前面我们聚焦的这些焦点
没有任何问题
但是你得通过更好的方式
让她们看到 什么方式呢
让她们看到 什么方式呢
就是符合本国女性的审美
所以大家会觉得很奇怪
你再从左到右的
这个画风是截然不同的
但毫无疑问
这三款游戏都是分别代表了
这三款游戏都是分别代表了
中国大陆 日本
中国大陆 日本
和美国地区的
最受欢迎的女性向游戏
左边是暖暖环游世界我就不介绍了
中间的日式女性向的风格
我也不用怎么介绍了
因为那个比较常见
而右边的金卡戴珊
我相信大家可能会见得比较少一点
金卡戴珊也就中间这一款
我相信大家可能会见得比较少一点
中间这款作品
这款作品其实在国内有个仿制产品
不知道大家有没有听过了这个产品
不知道大家有没有听过了这个产品
叫范冰冰的什么娱乐之类的东西
但是这款作品其实是美国地区当年
但是这款作品其实是美国地区当年
一推出以后就在美国获得了
极好成绩甚至霸占的IOS全球榜
极好成绩甚至霸占的IOS全球榜
一段时间霸占了
IOS全球榜的收费榜
下载和收费都被它霸占了
然后曾经给
该公司创造了三个月收入
该公司创造了三个月收入
接近六千万美元的收入
接近六千万美元的收入
要知道这是和女性向作品
而在当年的时代
很都觉得很惊奇为什么会有一款
以靠我的男朋友是球员
以我的男朋友是球员
为荣耀来进行攀比的游戏
女主角扮演的是一位
目标成为金卡戴珊一样的名人
金卡戴珊会把你引向时尚界
所谓的时尚界就是拍下封面
诸如此类的
诸如此类的
但是呢
你的目标其实并不是去拍这些照片
你的目标是通过你扮演这些角色而
你的目标是通过你扮演这些角色而
结识那些成功的球员 明星 歌星
当然他们都是男的
然后并且与他们产生各种各样的互动
并且带他们去炫耀给你的朋友看
看我泡到了谁谁谁
NBA的球星ABCDE
然后球员们的身价还会通过
NBA的地位一路排下来
当然这是一个非常有趣的主题
当然这是一个非常有趣的主题
当然
我们前面说过
那女性她们通过表现能看到焦点
我是不是做那样的游戏
或看到那样的游戏
它们就是成功游戏并不是
大家如果看了这两款游戏的话
一定会发出疑问
请问它们为什么能成功呢
这个明显不符合
尤其是左边长的一位马身人脸的哥们
和右边那个连人身都没有的鸽子
请问这样的游戏也能获得成功吗
事实上它们的确获得成功
事实上它们的确获得成功
所以为什么它们做到了
所以为什么它们做到了
它们掌握了一个东西叫
女性的心理特点
它们让女性向市场里面
成为一个活跃的组成部分的原因
就是因为它们真正掌握了
这个市场的存在核心
也就是女性的心理特点
而女性的心理特点
从社会学里面一些观点抽取出来
从社会学里面一些观点抽取出来
一些观点包括我们
通过一些对生理
通过一些对生理
或社会环境学的一些分析的话
我们发现了女性的心理特点
她特别容易受到几点的影响
一就是群体归属
一就是群体归属
第二是纤细感情
第二是纤细感情
第三是虚荣攀比
第三是虚荣攀比
那什么叫群体归属
女性由于以前在社会里面
她们长期处于一种大群体之类的存在
而她们是担负着一个
种族的延续的工作
种族的延续的工作
所以她们特别需要
获得群体的归属感
获得群体的归属感
特别需要一个可融入的群体
供他们进行讨论
所以越是这样主题的游戏越容易让
女性在这种游戏中找到安全感
而这样的游戏也是
往往能够获得成功
所以大家会发现女性向游戏很多时候
他们会愿意去做校园主题
或者愿意去做
比如说他是一位与众不同的神子
比如说他是一位与众不同的神子
不知道大家有没有玩过
像日本的遥远的时空这样的作品
或者她是一位宫的女王
她是被需要的
她是被需要的
她是这个团队中需要唯一存在的东西
她是这个团队中需要唯一存在的东西
所以她是这个群体中
为何融入东西
然后并且我可以根据这个话题
跟别人进行连续讨论
所以在这样的情况下
我们会发现这样的作品
就特别容易受到关注
也就是说
所谓的群体归属感
给他们这样的作品产生的影响力
给他们这样的作品产生的影响力
其次
越是把纤细的情感放到游戏中的
女性向游戏越容易受到玩家的好评
女性向游戏越容易受到玩家的好评
什么样的叫纤细的情感
大家都知道
女性的情感都是已经很纤细的
少女们都是有少女心的
那什么样东西还要更纤细呢
其实
它真的还可以更加纤细
举个例子
像这款作品是两位女大学生
是美国的大学生制作的
一个养蛋的游戏
同样是一个宠物养成游戏
那我就先吐槽一下我们公司
自己制作的QQ宠物这样的作品
自己制作的QQ宠物这样的作品
QQ宠物我不知道大家有没有玩过
一款在桌面上有个小企鹅的
一款在桌面上有个小企鹅的
它还是挺可爱的
小企鹅都很可爱
但是呢
实际上
玩家们其实以前也会经常抱怨说
我家的企鹅一点都不可爱
它只会在自己要病死了
它只会在自己要病死了
它只会在自己要病死了
或要饿死的时候才会在上面跳
不停的说我快死了
我快死了
赶紧给我花钱了
赶紧给我花钱了
要赶紧治疗我啊
那你说它有没有利用一些
那你说它有没有利用一些
情感上面东西
是肯定有利用的 它肯定利用到了
是肯定有利用的 它肯定利用到了
我们觉得我家养了个宠物
总不能让我家的狗死了吧
总不能让我家的狗死了吧
对吧
我的狗还是很珍贵的
但实际上来说这样的情况
对于女性来说
其实只是比较浮于表面的
而真正的在涉及到纤细情感的时候
而真正的在涉及到纤细情感的时候
她需要这个东西是多样的
她需要是真实丰富的
她需要这东西是细腻的
她需要这东西是细腻的
举个例子
像这个蛋
它里面所有的像天气
或空气或温度湿度
或空气或温度湿度
它都有不同的细微的反应
并且它会对你所做出的一些东西
的行为产生一些
比如说我给他吃一个
大家可以看到我给它吃个汉堡
给个蛋吃汉堡
这价事情好像很奇怪
这价事情好像很奇怪
但是如果我仅仅是给它吃个汉堡
它播放了一个吃汉堡的动画
它播放了一个吃汉堡的动画
这件事就结束了
这就好像我家的企鹅一样
那这件事情就太不细腻了
那这件事情就太不细腻了
它会根据你的汉堡
对你们的评价说
如果这个汉堡里面再多加什么东西
我就会吃得更开心一点
你现在给我加了
你实在太好了
如果下次呢
下次有什么东西
我也帮你找回来吧
就这样的一些连锁的反应
举个例子
像日本有一个公司
大家应该都知道的
大家应该都知道的
任天堂的这个公司
任天堂其实是一个
任天堂其实是一个
我们都说他喜欢做妇孺游戏
就是给女人或是给小孩玩的游戏
但实际上任天堂
就是因为他们有一颗极度
就是因为他们有一颗极度
纤细的女性向设计的心
所以他们做了很多游戏
其实在某种程度上都特别的贴心
举个例子
像当年的任天狗
像当年的任天狗
即使在世界上有各种各样的桌面养宠
或是在平面养宠的游戏
比如像美国pets这样的游戏
比如像美国pets这样的游戏
但是都没有像任天狗那么可爱
真正的走入了你的心中
让我觉得
让我觉得
我真的是在桌面上我养了一只
活灵活现的狗
而这个东西
其实他们也放到了他们类似的游戏
向动物之声这种作品里面
向动物之声这种作品里面
会产生那种我因为长期不登陆
而我的角色在家里它就长了一身灰
而我的角色在家里它就长了一身灰
因为我没登录 我没给它洗澡
这种事情会发生
这种事情会发生
其实他们也是利用了
女性向游戏里面一些特征
女性向游戏里面一些特征
但是这是延展说法
我们还是回到我们的女性向游戏
我们还是回到我们的女性向游戏
的介绍里面
这就是女性向的纤细情感的代表
同样女性的社会性心里面
还有个最大的特点
就是虚荣的攀比
而这种攀比心其实跟我们传统中
认为的虚荣不是一个定义
这种虚荣攀比是
认为的虚荣不是一个定义
是认为我们是在精神上的独占欲
是认为我们是在精神上的独占欲
做到了限定和唯一
我在精神上的羁绊
我在精神上的羁绊
所以女性喜欢的东西永远不是便宜的
永远是如果你能给她在条件内选择
她们会选择多贵好
女性对于高忠程度
和对外洁癖的东西是非常在意的
所以他们对于不忠的行为
这个无论是出于我的角度
还是从对面的角色看过来的角度
她都不希望自己的角色是个绿茶
这样的形容词来形容她
当然她也不希望她
这样的形容词来形容她
她饰演的是传说中的莲花
她饰演的是传说中的莲花
这样的形容词来形容她
她希望的是那个角色就是
我精神的一种寄托
所以她在我的占有欲和
所以她在我的占有欲和
我的精神的忠诚度上面
我的精神的忠诚度上面
是应该与我达成一致的
这也是为什么我们说像
金卡戴珊这样的作品在国外能够
战胜了无数的对手
而且实际上
而且实际上
它这个游戏的玩法严格来说
在玩法上可能很多
都认为它不就是一个点点点的游戏吗
都认为它不就是一个点点点的游戏吗
实际上真的是
他甚至比现在的卡牌游戏
点的东西还要稀少
点的东西还要稀少
它只是在不同的地方这样点来点去
然后等时间这样过去而已
但是对于情感类的游戏
我们都说它关注焦点不是在
我们都说它关注焦点不是在
玩法的实行上
他关注的是
在我们怎么样去利用
感情进行一些深度设计
感情进行一些深度设计
所以我们聚焦了女性情感
我们准确地掌握了女性向游戏的核心
我们准确地掌握了女性向游戏的核心
就彻底的了解了我们刚说到的这个
以感情为生素的这个品类
到底是怎样延伸出来的
它们拥有一些共性的元素
它们拥有一些共性的表现
它们拥有一些共性的体验
比如说操作轻体验内容重体验
这个刚刚跟大家都说到了
因为女性向游戏还是一句话
我得满足女性心理特征
而女性心理是丰富的是纤细的
而丰富这个词就决定了
你内容应该是重度的
你内容应该是重度的
你内容应该是重度的
这可能跟我们传说中认为
给女孩子玩游戏是不是应该很轻呢
是不是应该就没什么复杂的东西
并不是这样的
女性又不是弱智
她们为什么不能玩复杂
肯定是可以的
肯定是可以的
而她们要受到她们价值观认可度
高的东西的话就是应该尊重女性
她们自己像生理或是像心理上的
一些特点来进行一些设计
这就是我们叫做共性体验的东西
而只有这样的话才能够掌握成功
而只有这样的话才能够掌握成功
女性向游戏的核心
这是大家
如果要在分析女性向游戏的时候
可能根本就不是从传统的
用玩法去定义它
这个游戏就是一个AVG游戏
它没有任何玩法
或说这个游戏是一个AVG游戏
根本不符合女孩子喜欢的操作更轻度
根本不符合女孩子喜欢的操作更轻度
或者说这个游戏是RPG
或者说这个游戏是RPG
它都根本不符合女性喜欢的呢
它都根本不符合女性喜欢的呢
这不重要
女性向的是它不应该受到
女性向的是它不应该受到
这些品类的影响
它可以是任何的品类
因为它们这个品类
就是一个很特别的品类
叫做情感类
而前面说这么多
而前面说这么多
当然只是我们今天这堂课程的开胃菜
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题