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5.2该品类的特征和关键要素在线视频

下一节:5.3聚焦情感而产生的设计方向

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5.2该品类的特征和关键要素课程教案、知识点、字幕

那我们现在还有思考说 老师

你刚刚介绍的女性向游戏

那女性向游戏到底是怎样的游戏呢

它们是一个非常特殊的品类

这类的游戏它们

聚焦了情感的品类特征

聚焦了情感的品类特征

聚焦了情感的品类特征

和一些关键要素

而诞生了这一个奇怪的

可能让我们普通的设计师

有点难以捉摸的游戏

首先一他们抽取出了

女性关注的焦点三要素

这个是从心理学和一些社会调研里

我们常年得出一些综合数值

我们常年得出一些综合数值

分析出来的女性关注的三要素

它们分别是恋爱 时尚和装扮

而这三点就是这些所有成功游戏中

我们也是看到它们

而这三点就是这些所有成功游戏中

利用出来的一些关注焦点

利用出来的一些关注焦点

而同样它们也把表现性放到了

自己游戏的第一个门槛上面去

一 它们符合了

本国大众女性的用户审美

本国大众女性的用户审美

让这些女性的对

这种类型的排斥性最低

而我们也通过调研发现

女性愿意通过表现来看到你的焦点

女性愿意通过表现来看到你的焦点

也就是前面我们聚焦的这些焦点

没有任何问题

但是你得通过更好的方式

让她们看到 什么方式呢

让她们看到 什么方式呢

就是符合本国女性的审美

所以大家会觉得很奇怪

你再从左到右的

这个画风是截然不同的

但毫无疑问

这三款游戏都是分别代表了

这三款游戏都是分别代表了

中国大陆 日本

中国大陆 日本

和美国地区的

最受欢迎的女性向游戏

左边是暖暖环游世界我就不介绍了

中间的日式女性向的风格

我也不用怎么介绍了

因为那个比较常见

而右边的金卡戴珊

我相信大家可能会见得比较少一点

金卡戴珊也就中间这一款

我相信大家可能会见得比较少一点

中间这款作品

这款作品其实在国内有个仿制产品

不知道大家有没有听过了这个产品

不知道大家有没有听过了这个产品

叫范冰冰的什么娱乐之类的东西

但是这款作品其实是美国地区当年

但是这款作品其实是美国地区当年

一推出以后就在美国获得了

极好成绩甚至霸占的IOS全球榜

极好成绩甚至霸占的IOS全球榜

一段时间霸占了

IOS全球榜的收费榜

下载和收费都被它霸占了

然后曾经给

该公司创造了三个月收入

该公司创造了三个月收入

接近六千万美元的收入

接近六千万美元的收入

要知道这是和女性向作品

而在当年的时代

很都觉得很惊奇为什么会有一款

以靠我的男朋友是球员

以我的男朋友是球员

为荣耀来进行攀比的游戏

女主角扮演的是一位

目标成为金卡戴珊一样的名人

金卡戴珊会把你引向时尚界

所谓的时尚界就是拍下封面

诸如此类的

诸如此类的

但是呢

你的目标其实并不是去拍这些照片

你的目标是通过你扮演这些角色而

你的目标是通过你扮演这些角色而

结识那些成功的球员 明星 歌星

当然他们都是男的

然后并且与他们产生各种各样的互动

并且带他们去炫耀给你的朋友看

看我泡到了谁谁谁

NBA的球星ABCDE

然后球员们的身价还会通过

NBA的地位一路排下来

当然这是一个非常有趣的主题

当然这是一个非常有趣的主题

当然

我们前面说过

那女性她们通过表现能看到焦点

我是不是做那样的游戏

或看到那样的游戏

它们就是成功游戏并不是

大家如果看了这两款游戏的话

一定会发出疑问

请问它们为什么能成功呢

这个明显不符合

尤其是左边长的一位马身人脸的哥们

和右边那个连人身都没有的鸽子

请问这样的游戏也能获得成功吗

事实上它们的确获得成功

事实上它们的确获得成功

所以为什么它们做到了

所以为什么它们做到了

它们掌握了一个东西叫

女性的心理特点

它们让女性向市场里面

成为一个活跃的组成部分的原因

就是因为它们真正掌握了

这个市场的存在核心

也就是女性的心理特点

而女性的心理特点

从社会学里面一些观点抽取出来

从社会学里面一些观点抽取出来

一些观点包括我们

通过一些对生理

通过一些对生理

或社会环境学的一些分析的话

我们发现了女性的心理特点

她特别容易受到几点的影响

一就是群体归属

一就是群体归属

第二是纤细感情

第二是纤细感情

第三是虚荣攀比

第三是虚荣攀比

那什么叫群体归属

女性由于以前在社会里面

她们长期处于一种大群体之类的存在

而她们是担负着一个

种族的延续的工作

种族的延续的工作

所以她们特别需要

获得群体的归属感

获得群体的归属感

特别需要一个可融入的群体

供他们进行讨论

所以越是这样主题的游戏越容易让

女性在这种游戏中找到安全感

而这样的游戏也是

往往能够获得成功

所以大家会发现女性向游戏很多时候

他们会愿意去做校园主题

或者愿意去做

比如说他是一位与众不同的神子

比如说他是一位与众不同的神子

不知道大家有没有玩过

像日本的遥远的时空这样的作品

或者她是一位宫的女王

她是被需要的

她是被需要的

她是这个团队中需要唯一存在的东西

她是这个团队中需要唯一存在的东西

所以她是这个群体中

为何融入东西

然后并且我可以根据这个话题

跟别人进行连续讨论

所以在这样的情况下

我们会发现这样的作品

就特别容易受到关注

也就是说

所谓的群体归属感

给他们这样的作品产生的影响力

给他们这样的作品产生的影响力

其次

越是把纤细的情感放到游戏中的

女性向游戏越容易受到玩家的好评

女性向游戏越容易受到玩家的好评

什么样的叫纤细的情感

大家都知道

女性的情感都是已经很纤细的

少女们都是有少女心的

那什么样东西还要更纤细呢

其实

它真的还可以更加纤细

举个例子

像这款作品是两位女大学生

是美国的大学生制作的

一个养蛋的游戏

同样是一个宠物养成游戏

那我就先吐槽一下我们公司

自己制作的QQ宠物这样的作品

自己制作的QQ宠物这样的作品

QQ宠物我不知道大家有没有玩过

一款在桌面上有个小企鹅的

一款在桌面上有个小企鹅的

它还是挺可爱的

小企鹅都很可爱

但是呢

实际上

玩家们其实以前也会经常抱怨说

我家的企鹅一点都不可爱

它只会在自己要病死了

它只会在自己要病死了

它只会在自己要病死了

或要饿死的时候才会在上面跳

不停的说我快死了

我快死了

赶紧给我花钱了

赶紧给我花钱了

要赶紧治疗我啊

那你说它有没有利用一些

那你说它有没有利用一些

情感上面东西

是肯定有利用的 它肯定利用到了

是肯定有利用的 它肯定利用到了

我们觉得我家养了个宠物

总不能让我家的狗死了吧

总不能让我家的狗死了吧

对吧

我的狗还是很珍贵的

但实际上来说这样的情况

对于女性来说

其实只是比较浮于表面的

而真正的在涉及到纤细情感的时候

而真正的在涉及到纤细情感的时候

她需要这个东西是多样的

她需要是真实丰富的

她需要这东西是细腻的

她需要这东西是细腻的

举个例子

像这个蛋

它里面所有的像天气

或空气或温度湿度

或空气或温度湿度

它都有不同的细微的反应

并且它会对你所做出的一些东西

的行为产生一些

比如说我给他吃一个

大家可以看到我给它吃个汉堡

给个蛋吃汉堡

这价事情好像很奇怪

这价事情好像很奇怪

但是如果我仅仅是给它吃个汉堡

它播放了一个吃汉堡的动画

它播放了一个吃汉堡的动画

这件事就结束了

这就好像我家的企鹅一样

那这件事情就太不细腻了

那这件事情就太不细腻了

它会根据你的汉堡

对你们的评价说

如果这个汉堡里面再多加什么东西

我就会吃得更开心一点

你现在给我加了

你实在太好了

如果下次呢

下次有什么东西

我也帮你找回来吧

就这样的一些连锁的反应

举个例子

像日本有一个公司

大家应该都知道的

大家应该都知道的

任天堂的这个公司

任天堂其实是一个

任天堂其实是一个

我们都说他喜欢做妇孺游戏

就是给女人或是给小孩玩的游戏

但实际上任天堂

就是因为他们有一颗极度

就是因为他们有一颗极度

纤细的女性向设计的心

所以他们做了很多游戏

其实在某种程度上都特别的贴心

举个例子

像当年的任天狗

像当年的任天狗

即使在世界上有各种各样的桌面养宠

或是在平面养宠的游戏

比如像美国pets这样的游戏

比如像美国pets这样的游戏

但是都没有像任天狗那么可爱

真正的走入了你的心中

让我觉得

让我觉得

我真的是在桌面上我养了一只

活灵活现的狗

而这个东西

其实他们也放到了他们类似的游戏

向动物之声这种作品里面

向动物之声这种作品里面

会产生那种我因为长期不登陆

而我的角色在家里它就长了一身灰

而我的角色在家里它就长了一身灰

因为我没登录 我没给它洗澡

这种事情会发生

这种事情会发生

其实他们也是利用了

女性向游戏里面一些特征

女性向游戏里面一些特征

但是这是延展说法

我们还是回到我们的女性向游戏

我们还是回到我们的女性向游戏

的介绍里面

这就是女性向的纤细情感的代表

同样女性的社会性心里面

还有个最大的特点

就是虚荣的攀比

而这种攀比心其实跟我们传统中

认为的虚荣不是一个定义

这种虚荣攀比是

认为的虚荣不是一个定义

是认为我们是在精神上的独占欲

是认为我们是在精神上的独占欲

做到了限定和唯一

我在精神上的羁绊

我在精神上的羁绊

所以女性喜欢的东西永远不是便宜的

永远是如果你能给她在条件内选择

她们会选择多贵好

女性对于高忠程度

和对外洁癖的东西是非常在意的

所以他们对于不忠的行为

这个无论是出于我的角度

还是从对面的角色看过来的角度

她都不希望自己的角色是个绿茶

这样的形容词来形容她

当然她也不希望她

这样的形容词来形容她

她饰演的是传说中的莲花

她饰演的是传说中的莲花

这样的形容词来形容她

她希望的是那个角色就是

我精神的一种寄托

所以她在我的占有欲和

所以她在我的占有欲和

我的精神的忠诚度上面

我的精神的忠诚度上面

是应该与我达成一致的

这也是为什么我们说像

金卡戴珊这样的作品在国外能够

战胜了无数的对手

而且实际上

而且实际上

它这个游戏的玩法严格来说

在玩法上可能很多

都认为它不就是一个点点点的游戏吗

都认为它不就是一个点点点的游戏吗

实际上真的是

他甚至比现在的卡牌游戏

点的东西还要稀少

点的东西还要稀少

它只是在不同的地方这样点来点去

然后等时间这样过去而已

但是对于情感类的游戏

我们都说它关注焦点不是在

我们都说它关注焦点不是在

玩法的实行上

他关注的是

在我们怎么样去利用

感情进行一些深度设计

感情进行一些深度设计

所以我们聚焦了女性情感

我们准确地掌握了女性向游戏的核心

我们准确地掌握了女性向游戏的核心

就彻底的了解了我们刚说到的这个

以感情为生素的这个品类

到底是怎样延伸出来的

它们拥有一些共性的元素

它们拥有一些共性的表现

它们拥有一些共性的体验

比如说操作轻体验内容重体验

这个刚刚跟大家都说到了

因为女性向游戏还是一句话

我得满足女性心理特征

而女性心理是丰富的是纤细的

而丰富这个词就决定了

你内容应该是重度的

你内容应该是重度的

你内容应该是重度的

这可能跟我们传说中认为

给女孩子玩游戏是不是应该很轻呢

是不是应该就没什么复杂的东西

并不是这样的

女性又不是弱智

她们为什么不能玩复杂

肯定是可以的

肯定是可以的

而她们要受到她们价值观认可度

高的东西的话就是应该尊重女性

她们自己像生理或是像心理上的

一些特点来进行一些设计

这就是我们叫做共性体验的东西

而只有这样的话才能够掌握成功

而只有这样的话才能够掌握成功

女性向游戏的核心

这是大家

如果要在分析女性向游戏的时候

可能根本就不是从传统的

用玩法去定义它

这个游戏就是一个AVG游戏

它没有任何玩法

或说这个游戏是一个AVG游戏

根本不符合女孩子喜欢的操作更轻度

根本不符合女孩子喜欢的操作更轻度

或者说这个游戏是RPG

或者说这个游戏是RPG

它都根本不符合女性喜欢的呢

它都根本不符合女性喜欢的呢

这不重要

女性向的是它不应该受到

女性向的是它不应该受到

这些品类的影响

它可以是任何的品类

因为它们这个品类

就是一个很特别的品类

叫做情感类

而前面说这么多

而前面说这么多

当然只是我们今天这堂课程的开胃菜

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

5.2该品类的特征和关键要素笔记与讨论

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