当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.3日本游戏公司概览(上) > 12.3日本游戏公司概览(上)
那日本游戏公司他首先
大家可能或多或少
有听过日企一些特征
就是像年功序列
就是像年功序列
论资排辈表严重
就企业文化比较保守
就企业文化比较保守
那游戏公司他作为一个
软件开发的一个行业
他相对
他相对
就是说传统日本企业是比较开放的
但其实还是仍然有一些
特别是一些比较老牌的公司
还是有比较重的一个
还是有比较重的一个
日企文化的痕迹的
日企文化的痕迹的
具体的话就是企业战略会相对保守
执行周期会比较长
然后组织结构的话部分公司也有这种
然后组织结构的话部分公司也有这种
就是论资排辈的年功序列的制度
也就是说
不管你的能力如何
你在这个公司干的越久
你的一个工资和一个地位就会越高
然后的工作的话会强调一个
然后的工作的话会强调一个
比较事无巨细的一个同步 汇报
企业精神的话就是一个日本
企业精神的话就是一个日本
比较讲究精益求精的
工匠精神和以这个企业为家
就是我要为企业奉献
就是我要为企业奉献
就以企业为家的一个精神
就以企业为家的一个精神
是日本企业比较提倡的
那其实他们现在特别是一些IP比较
在线的IP的地位
在游戏业界地位越来越重要了
在游戏业界地位越来越重要了
特别是一些大公司
他会把自己的IP视为
企业最重要的财产
比起单款作品的成功
他会更注重IP发展会怎样
那个日本游戏开发的体制也和
国内以及欧美有一定的区别
国内以及欧美有一定的区别
那具体的话就是有
那具体的话就是有
制作人Producer
和开发总监Director
他们的分工上会有一定的不同
那制作人能负责把控项目的大方向
然后他其实是对最终的收支负责的
然后他其实是对最终的收支负责的
那Director他其实是
会对开发的进度和
整个游戏的开发做一个统管
那在这上面
也就是说
也就是说
Producer在很多时候
是不实际参与到
具体实际开发的细节当中的
这点和欧美和国内会有
一个比较大的不同
但相对来说呢
Producer是
Producer是
项目的最终负责人
作为一个商业游戏
他要最终负责他的收支和预算
他要最终负责他的收支和预算
就是收支平衡
就是他去赚钱相当于
所以说他其实在媒体
所以说他其实在媒体
就是对外的露出会比较多
所以我们知道的一些都是说
知名制作人什么之类的
知名制作人什么之类的
像日本知名制作人会比较多
他们企业也会有意识的
他们企业也会有意识的
把这些制作人推出去
形成一个品牌效应
现在的日本游戏行业的一个
比较重要的特质就是
其实是有家用机大厂
和在刚才马俊同事介绍的
和在刚才马俊同事介绍的
社交网页手游起来了一些厂
会有比较大的一个差异
那家用机大厂大多数
他在涉足游戏行业
他在涉足游戏行业
他在涉足游戏行业
是在八十年代前后
那相比之下
互联网新兴企业大多是在
互联网新兴企业大多是在
21世纪之后
特别多的是在2004 2005年
特别多的是在2004 2005年
去成立的
去成立的
然后其他的话
家用机大厂大多是由制造业去转型了
家用机大厂大多是由制造业去转型了
因为当时是
最初进入游戏的时候
是以街机为契机的
是以街机为契机的
当时还没有成型的家用机游戏
那企业文化也是比较老牌
那企业文化也是比较老牌
日企文化比较重
日企文化比较重
员工平常是经验>实力
那与其相反
互联网新兴企业就有点像
互联网新兴企业就有点像
国内的互联网企业了
那可能产品导向方面
那家用机大厂以创意导向为主
那家用机大厂以创意导向为主
就是我做一个产品
那互联网新兴企业有点像就是
那互联网新兴企业有点像就是
其实大多数手游公司
其实是哪里有用户
我往哪里走
就是我先想我的用户在哪
用户会喜欢什么东西
我再去做什么东西
我再去做什么东西
那我们具体看了一下
一个营收的情况
一个营收的情况
其实大家说就是比较知名的
家用机厂商包括索尼任天堂
还有六大
也就是万代南梦宫 世嘉
也就是万代南梦宫 世嘉
SE KONAMI
和卡普空 光荣这六家公司
但实际上我们说六大
其实他们体量差距还是很大的
大家看现在其实18年财年的收入
索尼还是较比任天堂多一些
其实主要归结于他们在
欧美市场是比较成功的
欧美市场是比较成功的
那去年也有蜘蛛侠
跟战神4这两款非常成功了
他的第一方工作室的作品
那再往下之后那万代南梦宫
那再往下之后那万代南梦宫
他作为一个泛娱乐化的一个
被称为财团B
他其实是在整个不仅是游戏行业
他其实是在整个不仅是游戏行业
其实在动漫玩具行业
他都有很深的一个涉足的
他都有很深的一个涉足的
那相对之下
世嘉 SE 和KONAMI
世嘉 SE 和KONAMI
他也都有其他相关的一些产业
这个我们之后会详细
这个我们之后会详细
那卡普空和光荣的话
相对来说就只专注于游戏开发
而且在手游时代之后
而且在手游时代之后
没有特别大的一个进展
所以现在已经是被落到
所以现在已经是被落到
比较靠后的一个位置
那互联网游戏厂商就是日本的
一个比较大的特点
就是说智龙迷城的公司
推出了智龙迷城
但他没有拿出下一个成功作品来
但他没有拿出下一个成功作品来
怪物弹珠的公司推出一个特别
国民级的游戏
但是也没有能拿出下一个成功作品来
但是也没有能拿出下一个成功作品来
这个和国内还是差的比较多了
那其实这也与他们一个思维有关
其实因为我们国内厂商
大多数虽然是互联网起家
但是大多是端游过来的
端游过来其实他有技术的积累
以及他对游戏了一个认识
那中国玩家也比较成熟
那相对来说
日本的这些新兴公司了
他是一个游戏性非常差
只有四五个人可能开发
只有四五个人可能开发
两三个月就可以上线了
一个手机端的一个网页游戏去起家的
一个手机端的一个网页游戏去起家的
所以他对游戏的一个理解和认识
只是远没有中国的一些互联网公司
那么足
所以也限制了他的后续的一个发展
所以也限制了他的后续的一个发展
那现在我们分别就简单的过一下吧
就是其实任天堂的话
他其实推出的主机
从1977年他推出的第一个
打乒乓球的单个家用游戏机
到刚才介绍过的
Game&Watch
Game&Watch
到83年
他推出这俩FC在北美以及日本
85年推出超级玛丽
89年了
其实这个地方我们要着重讲一下
其实这个地方我们要着重讲一下
大家都以为这个其实
GameBoy像是它后续是GBA
GameBoy像是它后续是GBA
是这么进化过来的
其实GameBoy延续了很长时间
他们89年刚开始上线的时候
就是俄罗斯方块的机器
一直他到1996年左右发售
精灵宝可梦 火的时候
其实延续了非常长的一个时期了
90年SFC也是在FC的基础之上
取得一个比较大的成功
95年 他们甚至尝试过VR游戏
可以看这个 他是有一个VR眼镜
但是其实就是太领先于时代了
也都没有被解决
那直到98年GBC才推出
可以看到GameBoy其实在
89年到98年
89年到98年
持续了非常久的一个时间
持续了非常久的一个时间
2001年GBA
其实这个时候
就是游戏的这个容量
以及它的一些机能的
一些进化已经非常快了
2003年推出GBA SP
是个翻盖式的
是个翻盖式的
04年推出刚才介绍过NDS
NDS它的特点是上下双屏
然后有个触摸屏了
它主要是通过一些学习类的软件
就是比如说练脑
就是比如说练脑
这个在日本的一些轻度用户中
取得了很大的一个反响
当时有个说法叫游戏脑吗
06年推出这个Wii
当时有个说法叫游戏脑吗
就刚才提到那个减肥嘛
大多买Wii的人
回家打打网球
或者健健身
他其实是游戏以外的目的比较多
他其实是游戏以外的目的比较多
11年推出DS的后续机种
3DS主打的是一个裸眼3D化
那12年
其实Wii的后续机型Wii U
其实Wii的后续机型Wii U
他主打的是一个再有一个小屏
电视的大屏同时
下面有一个控制了小的屏幕
然后通过这个来做一些差异
然后通过这个来做一些差异
主要还是Wii的一个拓展
那之后出了3DS的一个
那之后出了3DS的一个
LL的加大版本
LL的加大版本
包括到现在的Switch
我们可以看到任天堂其实在
中间过程中
经历了很多波折
他其实在FC的时代是
他其实在FC的时代是
当时毫无疑问的世界霸主
他其实在FC的时代是
那到PS2的时代
其实他一度是很多机型都不成功
后续又有DSV
后续又有DSV
然后又有VO的失败
又有Swtch的成功
可以看出任天堂这个企业
他提倡的是一种成熟技术的应用
也就是说
我的技术其实不是最领先的
我都是用很成熟的一些技术
我都是用很成熟的一些技术
我都是用很成熟的一些技术
但是我把它水平方向去做一些应用
比如像DNS这种练脑
比如像Wii健康方面的事情
然后他还有一个特点
就是说他一个机型成功了
就是说他一个机型成功了
他一定会推出后续的一个版本
他一定会推出后续的一个版本
比如说FC成功
他会推出SFC
他会推出SFC
那GB成功了
他一直推出GBC GBA
那DS成功
他一直推出GBC GBA
他给推出3DS
他给推出3DS
所以我们预想Switch下一代
所以我们预想Switch下一代
一定会有下一代
还是Switch这个类型
那其实任天堂知名游戏人
还是有很多的 宫本茂
我们就不用多提了
那就主要就是快速过一下
那就主要就是快速过一下
主要提一下他的名言
他说这个idea是指
一次性能解决多个问题的想法
我觉得说的挺对的
我觉得说的挺对的
你如果一次性只解决一个问题
在他的定义里就不是idea
在他的定义里就不是idea
一直是在任天堂
相当于@@@一个位置
他就是任天堂的
大多数的游戏都要经过他去过一遍
大多数的游戏都要经过他去过一遍
他要觉得这游戏没意思
他就会 我们叫掀桌子
他把这个桌子掀了
你回去再重做一部分
他就是这么一个游戏人
在西方
在整个游戏史上
他也是有一个举足轻重地位的
他也是有一个举足轻重地位的
他也是有一个举足轻重地位的
一个又一个游戏人了
那刚才提到了任天堂的前总裁岩田聪
他主要的贡献
他其实是在00年前后
他其实是在00年前后
接手任天堂总裁的位置
接手任天堂总裁的位置
相对之前的任天堂的嫡系
他也是一个完全的外人
他之前是在任天堂合作公司叫
他之前是在任天堂合作公司叫
HAL究所是做星之卡比的公司
HAL究所是做星之卡比的公司
作为社长去工作了
那他接手了任天堂之后主要的贡献
其实是在DS和Wii这波
然后包括Switch的一些设想
然后包括Switch的一些设想
也是他当时在世时提出了
那他在15年是因为
积劳成疾去世了
那他的一个名言是非常有名的
那他的一个名言是非常有名的
可以说是
你说游戏人的名言
你说游戏人的名言
他说
在名片上我是一个公司的总裁
但在我脑海里
我是一个游戏开发者
我是一个游戏开发者
在心目中我是一个玩家
可能你再整个游戏史上
都留名了一个名言
都留名了一个名言
也跟他做的贡献和他的英年早逝有关
樱井政博也是HAL出身的
她一开始也是星之卡比的缔造者之一
她一开始也是星之卡比的缔造者之一
她一开始也是星之卡比的缔造者之一
她就以一个非常年轻的
一个身份进入HAL研究所
一个身份进入HAL研究所
然后一手可以说是创造性星之卡比
这个系列
这个系列
那之后
他从HAL研究所跳出来之后
他从HAL研究所跳出来之后
是一直负责大乱斗系列的一个开发
那她就说
那作品只要有喜欢的人存在
其实他有他的价值
其实他有他的价值
但可能对于一个商业公司来说
你卖不好
其实这个作品就失败了
那你做一个游戏人来讲
可能还是希望
主要是有玩家喜欢
还是想继续做的动力
那索尼跟任天堂相比呢
那索尼跟任天堂相比呢
他其实
他会更主打硬核玩家一点
其实任天堂的他的一个游戏
其实比较合家欢的
其实比较合家欢的
其实你小孩是非常喜欢任天堂游戏
其实你小孩是非常喜欢任天堂游戏
那索尼相对来说
它主打是一个硬核的形象
它主打是一个硬核的形象
他从94年开始
你可以看到
PS1以上的游戏就是全3D
其实跟现在的游戏
你看不出他有特别大的区别了
你看不出他有特别大的区别了
然后他的也是一些比较成熟的品类
像当时的3D格斗
像当时的3D格斗
像一些比较成熟的一些动作
冒险类的游戏
都是那时候开始的诞生出雏形的
到PS2
我们看到了一些
包括GT赛车
包括极品飞车
包括GTA
包括GTA
然后到PSP
那PSP的话
他其实也是主打
跟DNS的定位有非常
有非常大的区别
那到PS3的时候
我们可以看到基本上现代游戏
包括现在的很多概念
像沙河开放世界到那时候已经
已经成型了
那当时游戏其实
跟现在也看不出特别大的区别
包括当时的一些索尼第一方
一些神秘海域
一些神秘海域
战神
战神
那索尼的知名游戏人
就是刚刚提到的久多良木健
那就是大家也都比较熟
可能他说过了
那就是大家也都比较熟
就是重要的是心怀好奇
挑战不同的领域
并且将在过程中收获的
精华吸收到自己的血液中
好像就是好像有那么点道理
好像又谁都能说的这么一句话
好像又谁都能说的这么一句话
索尼还有一个就是比较有特点的人
上田文人这个可能
没听说过
上田文人这个可能
但是看他形象
但是看他形象
他本身是学美术出身的
他本人学美术出身的
他做的作品其实有点像这个
他做的作品其实有点像这个
他做的作品其实有点像这个
我们可以怎么理解呢
就是艺术性比较强
然后他强调叙事间的留白
然后他强调叙事间的留白
然后就是说他的一部作品可能是
很少有台词
然后就是说他的一部作品可能是
那主要是通过
那主要是通过
玩家的脑补和想象
玩家的脑补和想象
然后他会营造出一种
然后他会营造出一种
比较有艺术性的世界观
比如说他的ICO与旺达与巨像
比如说他的ICO与旺达与巨像
其实你可以理解成一种主机时代
其实你可以理解成一种主机时代
陈星汉之类的
我做个不恰当的比喻啊
但是其实也不太一样呢
那我先看一看万代南梦宫
南梦宫的话
其实它不只是一个游戏厂商
万代南梦宫是由
万代和南梦宫合并而成的
万代和南梦宫合并而成的
那万代
那万代
他本身是一个玩具厂商
玩具厂商在动漫业界
就会有举足轻重的地位
为什么呢
因为动漫其实是
日本是一个委员会的形式
就是各方
包括你制作网络电视台
大家组成一个委员会
然后来进行共同的决策
那其实动画片
那其实动画片
你在电视上播是没有收入的
顶多是有前后的一些广告收入分成
顶多是有前后的一些广告收入分成
但主要是还是在电视台这边
其实主要就是靠卖周边
那这时候万代作为玩具厂商
他其实在这个动漫业界
话语权是非常强的
话语权是非常强的
这也是我们为什么看火影的游戏
这也是我们为什么看火影的游戏
海贼的游戏都是万代出的
为什么呢
就是因为万代本身
高达的游戏本身也是万代出的
那他为什么能做超级机器人大战
把这些IP都笼络过来
因为他本身就是做这港普拉模型
他就是这些动画方的一个爸爸之一
他就是这些动画方的一个爸爸之一
就是在大家都叫他财团B
那也有点道理
他就是其实不只是在游戏方面了
他就是其实不只是在游戏方面了
那其实在手游时代之后
他靠着这些动漫IP
其实有比较大的发展了
其实有比较大的发展了
因为这些本身就是
一些不是有些玩家他也会接触
在手游时代之后
那他本身IP
其实主要是一些南梦宫系列的IP
其实主要是一些南梦宫系列的IP
反而是向偶像大师
太鼓达人
会比较多一些
会比较多一些
其实万代和南梦宫合并的时候
一度是也不太合
南梦宫的人其实比较像工匠型的
南梦宫的人其实比较像工匠型的
万代的人其实他本身是做生意的
他其实商业思维会比较重
但是现在可能
现在看这个发展趋势也没办法了
就是你商业公司
就是你商业公司
其实万代的人会比较
更加强势一些
他们现在也成立了一个
专门的这种运作公司
就跟游戏开发没关了
是作为他们的综合叫万代南梦宫娱乐
万代南梦宫的话
其实不怎么培养知名制作人
其实不怎么培养知名制作人
打到前台这种风俗传统
那可能比较有名的是原田胜弘
他一手缔造了铁拳系列
他一手缔造了铁拳系列
那其他的还有一个就是从其他业界
本来是做电视电视节目的
有个人@@@@
他做过传说系列
他做过传说系列
他做过传说系列
他本人入行的比较晚
但是他又跳去SE
但是他又跳去SE
然后SE也不成功
他自己就单飞了
那下面是世嘉
世嘉我们现在放的这个动图
世嘉我们现在放的这个动图
是木村拓哉出演了一个就是
是木村拓哉出演了一个就是
侦探类的一个动作冒险游戏
那世嘉九十年代是非常辉煌的
那他当时无论是做那些主机
以及他当时的IP
那当时他的一些索尼克包括
那当时他的一些索尼克包括
可能有些同学听过
可能有些同学听过
梦幻之星 樱花大战
梦幻之星 樱花大战
在九十年代都是响当当的IP
但是现在你说世嘉还有什么东西
只剩如龙了
然后世嘉的话
其实他非常热衷于
在新领域的尝试
在新领域的尝试
他们公司的理念叫创造是生命
就是创造就是我的生命
但是总感觉哪里不太对
就是他创造的时候总感觉哪里有点偏
就是他创造的时候总感觉哪里有点偏
也可能是说他不看市场
也可能是说有点钻牛角尖
那世嘉还有一个
也可能是说有点钻牛角尖
世嘉现在是跟@@@@集团
世嘉现在是跟@@@@集团
是在日本做一个弹珠机的公司
是合并了
那他其实现在
那他其实现在
他在游戏机厅街机领域
那世嘉还是日本绝对的王者
无论是经营的游戏机的连锁店
无论是经营的游戏机的连锁店
还是在街机的开发方面
他都是日本绝对的第一名
那除此之外呢
因为日本在讨论赌博解禁这个事情
因为日本在讨论赌博解禁这个事情
他其实是在这方面有所布局的
那他其实在韩国的首尔机场
那他其实在韩国的首尔机场
旁边有个叫@@@@@@
一个大型的一个赌场度假设施
其实是世嘉运营了
其实是世嘉运营了
大家如果是有机会去的话
大家如果是有机会去的话
也可以去体验一下
如果是成年的同学
然后世嘉的知名制作人
最近的话可能大家说的表比较多的
就是如龙的制作人
就是如龙的制作人
但是其实他的师父
这个铃木裕在九十年代是
是非常这个知名的
他一手创造的VR战士和莎木
他一手创造的VR战士和莎木
其实在当时是
其实在当时是
奠定了3D游戏基础的一个游戏
那他当时的一个名言就是
因为当时2D游戏
因为当时2D游戏
街头霸王什么的很火
进入3D游戏的话
他当时觉得这个
做出来的3D游戏
怎么都觉得表现力不够
就是打到身上不够疼
他就跟开发人员说 你打我试试
你现在打我试试
你感觉要这个表现
你感觉要这个表现
你感觉要这个表现
感觉到这个拳头打到肉上的疼感
他也是当时创作了莎木
他也是当时创作了莎木
当时的沙盒开放世界的
一个雏形的一个游戏
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题