当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.2日本游戏发展史(下) > 12.2日本游戏发展史(下)
掌机和PS2时代过去以后
也就是2006年开始
任天堂他们想承袭NDS的战略方针
推出了一款新的家用机叫Wii
推出了一款新的家用机叫Wii
如果说NDS是练脑
那这个就是锻炼身体
那这个就是锻炼身体
也就是所谓的减肥机
但是这款主机其实刚刚推出的时候
它是非常有噱头的
因为它又带瑜伽板
然后又带手上要挥的双节棍
然后又带手上要挥的双节棍
就都是以一种非常健康的
样式展现到大家的面前
然后同样也就是吸引了
更广的用户层
更广的用户层
但是这个主机它的问题也非常明显
就是说他的游戏的粘性
就是说他的游戏的粘性
其实是非常非常的低的
就如同
就如同励志减肥的人一样
一般都坚持不了多久
所以这个主机大家
所以这个主机大家
买到家以后据统计
绝大部分玩家
在三个月之后基本上他就吃灰了
也就是吃灰主机了
但是它的销量其实还是扑出去了
任天堂他们这波是肯定不亏的
任天堂他们这波是肯定不亏的
但也给他们后面继续推出
Wii U提供了信心
Wii U提供了信心
然后同时的蓝光主机PS3也发售了
然后PS3的话
它是给索尼提供了一种新的营销模式
然后同时也就让游戏的
开发方式做出了一些改变
在PS3之前
玩家玩的游戏完成度
都是非常非常高的
一款游戏
我花个三四百买回来
那我可以玩
然后基本上不会考虑出bug
然后基本上不会考虑出bug
不会考虑到缺内容
但是自从这个线上更新以后
厂商就有点有样学样
就是会想出一些非常投机取巧的方法
把一些原本该在游戏里面的内容
直接剥除出来
我后续作为DLC发售
那玩家还是要“真香”的买
这个时候
怪物猎人这个IP它正式
怪物猎人这个IP它正式
正是起爆的时间其实是挺短的
我们这怪物猎人其实它是在
21世纪初就登陆PS2的
它的第一作是一款PS2的游戏
但是是非常小众的
当时销量没有过五十万
当时销量没有过五十万
这款游戏的话
它正式的火爆是在PSP上
它正式的火爆是在PSP上
当时PSP上推出了一个复刻版
其实按照卡普空的调性
本来也就是想炒一碗冷饭
本来也就是想炒一碗冷饭
稍微赚一点奶粉钱
但是没想到获得了意外的成功
怪物猎人它出奇的跟掌机非常契合
大家也可以带入今天的社交类
比如说王者荣耀去理解一下
就比如说我们当时这款游戏的话
玩家可以约去麦当劳
约去图书馆约去各种可以聚众
约去图书馆约去各种可以聚众
只要有充电器的地方
我们就可以四个人掏出来玩这款游戏
然后同时它还能让玩家有一个非常强
也非常粘的一个整体的体验流程
然后呢这款游戏
也就是说他们当时在PSP上推出了
二代的复刻版
二代的复刻版
以及二代复刻版的资料片
以及三代
三代的销量的话
其实是已经接近了一千万套了
这个是一个非常恐怖的数字
奠定了所谓的
新一代国民游戏的称号
新一代国民游戏的称号
然后带到后面也就是
NDS和PSP
恩怨的延续也就是他们的后续机型
3DS和PSV
3DS和PSV
这两台主机的它们的销量对比的话
就可以说是3DS完全碾压PSV
因为很大一个原因就是
怪物猎人的倒戈
怪物猎人的话
直接从PSP跳到了3DS
直接从PSP跳到了3DS
而且它还是采取了
不跨平台发售的策略
也就是说原本
也就是说原本
大半的PSV的原有用户
被3DS吸引过去了
导致PSV销量非常非常的差
他们的第三方软件也非常非常的差
他们的第三方软件也非常非常的差
伴随3DS我们在稍微介绍一个厂商
就是Level-5
Level-5的话
Level-5的话
他们之前开发过的DQ8和DQ9
那个时候其实是在PS2
那个时候其实是在PS2
和NDS上面的开发的
然后同时他们作为新兴厂商
然后同时他们作为新兴厂商
开发能力非常非常强
后面也推出了一些非常有名的作品
后面也推出了一些非常有名的作品
比如说妖怪手表
比如说闪电十一人
比如说雷顿教授
甚至形成了一个所谓的
叫Level-5风格
它的这套美术风格以及
内部的一款比较稍微低龄向一点的
这个整体的风格乐趣
这个整体的风格乐趣
然后奠定了这个厂商的基础
这个厂商的话可以说是在
NDS和3DS期间
NDS和3DS期间
非常发机的一家厂商
至今妖怪手表都非常非常的火
后面的话就是
大家也是比较熟悉的
可以说是当代的事情了
可以说是当代的事情了
也就是说现在PS4
Xboxone
以及后面的Switch
都一直到现在还在处于
非常火爆的发售时期
但是其实这两款主机的话
其实相对于前面的主机的
更迭可能没有那么高的革命性
他们只是在机能上以及网络服务上
他们只是在机能上以及网络服务上
提供了更加优惠的服务
但是没有带来根本上的变化
但是没有带来根本上的变化
然后我们再简单说一下街机
其实街机对于中国玩家
尤其可能是在座的各位这一代
尤其可能是在座的各位这一代
可能是距离稍微远一点
街机的话最早是
我们从1980年的吃豆人开始算
因为吃豆人的话
因为吃豆人的话
它的一个非常重要的意义就在于
它确立了游戏角色这个概念
这之前的游戏它是没有角色的
就比如说我有一个板在那边打球
就比如说我有一个板在那边打球
我有一根棍子在下面接球
或者是一个什么
但是它没有一个人格化的形象
但是它没有一个人格化的形象
然后吃豆人的话是确立了这个形象
然后吃豆人的话是确立了这个形象
甚至说它在美国的火爆程度是
更加超越日本的
被称之为八十年代的米老鼠
除了游戏以外
它还在美国推出了录像带 漫画
它还在美国推出了录像带 漫画
火极一时的
然后当时街机厅的话对于
家用机的优势就在于
我们有非常出色的机能
我们有非常出色的机能
我们的画面的品质是非常非常高的
所以就是说虽然
虽然有已经有了FC
但是玩家依然非常憧憬机厅
但是玩家依然非常憧憬机厅
然后到了85年的时候
日本法律一方面
日本法律一方面
不允许机厅24小时营业
另外一方面限制了
未成年人的光顾时间
所以说他的形象相对于之前
就是太空侵略者引起的
就是太空侵略者引起的
那波风波以后有了比较好的改善
所以说更多的一些
用户也愿意去光顾了
然后我们如果
整体看一下这个时间的街机游戏
整体看一下这个时间的街机游戏
它的整体特征是什么
就是首先它是注重玩PVE的
就是首先它是注重玩PVE的
那个时候没有非常强的对抗概念
那个时候没有非常强的对抗概念
然后他们的类型
主要集中于横版动作和横版射击
但是因为这两种游戏
玩到后面的话就是很多厂商都在做
玩到后面的话就是很多厂商都在做
导致了玩家审美疲劳
所以说最后为了让
玩家继续吸引他们去投币
他们就只好把目标放在那些
他们就只好把目标放在那些
有炫耀打高分心里的骨灰玩家身上
有炫耀打高分心里的骨灰玩家身上
那我进一步提高游戏难度
其实是造成了一个恶性循环就导致
其实是造成了一个恶性循环就导致
他们虽然想指望这个来拉收
但其实会导致一般玩家更加远离机厅
然后后面勇者斗恶龙
引发了RPG的风潮以后
玩家就更加远离机厅了
所以说很多机厅在那个时候
都非常萧条
被迫停业
改变这个情况的是
后面的这个格斗游戏
后面的这个格斗游戏
这个潮流的出现吧
街霸2
他的出现扭转了机厅低迷的局面
日本玩家一开始玩街霸
他们是当做一款闯关游戏去玩的
我一个人投一个币
我一个人打12关
然后我过关就行了
然后我过关就行了
那个时候他们没有PVP的概念
但是后来的话大家就觉得
原来对抗人机
原来对抗人机
和对抗实际的玩家
乐趣是完全不一样的
导致的结果就是
街霸在机厅非常非常火
也就是说
在街霸之前
所有的进厅里面几乎每一种游戏
只会有一台机型放在那里
只会有一台机型放在那里
他们是呈现出一个非常
五花八门的场面的
但是街霸出现以后
机厅就会大量进街霸
可能一排两排都是街霸主机
这跟我国9798的场面是类似的
这跟我国9798的场面是类似的
那到后面的话
SNK看到了这个商机
SNK看到了这个商机
也就推出了他们的格斗游戏的矩阵
也就是非常有名的龙虎之拳
饿狼传说以及后续的KOF
这个SNK虽然说在日本市场到
甚至到了21世纪初被迫破产
但是他们在中国就是一直有一个
非常稳固的玩家群
甚至把他们视为信仰的存在
2D格斗之后的话是3D格斗
3D格斗的话就是
3D格斗的话就是
两家VR战士和铁拳
然后3D格斗
相对于2D格斗的差别
相对于2D格斗的差别
首先我不能发波
然后我都是要近身用拳脚去打
然后我都是要近身用拳脚去打
可能更加注重两者的缠斗
上期华夏老师可能跟各位分享的更多
我这边就不赘述了
也就是说整体的格斗街机市场
是由CAPCOM SNK
以及NAMCO
还有世嘉 四家给分掉了
在2D格斗
也是同样面临审美疲劳以后
厂商很难做到突破了
街霸3虽然说号称是
街霸史上最经典的一代
街霸史上最经典的一代
但是其实它的收入是没有超过2的
所以进入非常低迷的局面
然后这段时间 音游出现了
音游的话
第一款是KONAMI的狂热节拍
以及后面的流行音乐
跳舞机 打鼓机都出现了
然后同时射击游戏出现了一些分化
把我们通常的那些
所谓的打飞机的游戏
它推出了一种新的叫做弹幕类型
它推出了一种新的叫做弹幕类型
那其中最知名的代表的话
那就是东方 可能各位也比较知道
那就是东方 可能各位也比较知道
它以华丽的弹幕和一些
它以华丽的弹幕和一些
非常精彩的世界观
人物设定为卖点
这个时候的话
2D格斗面市场愈加被侵蚀
然后他们也会想一些措施
那就是强强联手
那就是强强联手
CAPCOM和SNK
就推出了一个他们新的产品
叫做CAPCOM VS SNK
叫做CAPCOM VS SNK
就是他们借以街霸的那套系统
把两家人物拿进来做了一款游戏
然后后来又一拳皇的一套系统
把两家的角色拿进来
做了另一款游戏
也就是这样来回
稍微稳固了一下局面
然后这个时候的话
三级格斗游戏在就是VR4以及
铁拳3和5之间
也达到了非常高的高度
也达到了非常高的高度
那后面的话
后面的话街机要进一步进化的话
就除了除了技能上
它需要有更进一步的突破
它需要有更进一步的突破
那也就是卡片登陆是游戏的产生
然后卡片登陆其实很简单
就相当于我在街机上的话
我怎么实现我的成长性
我怎么实现我的成长性
那我在家用机上的话
我是可以通过存档来完成的
那街机的话
那街机的话
我们不太可能在街机上玩RPG
但是玩家们也想在这个街机上
比如说我玩一个格斗游戏
我怎么衬托出我很厉害
那后面VR战士4
那后面VR战士4
就加入了通信卡片
这个通行卡片就是你
只要插入这个卡片每打一局游戏
你的战绩都会被记录在上面
然后同时会有一个
类似于Reak的升段系统
那就是针对这个系统的话其实当时
国内还出现了一些机型产业就是说
有一些水平比较高的玩家
会用这个去代刷段位卡
我自己买两张白卡
然后互相刷
我把一个角色的段位刷到铁拳王
我把一个角色的段位刷到铁拳王
然后我再用几百块钱的价格去卖掉
后面的话我们是进入
家用机和街机的话我们就
全部介绍完了
然后后面的话
我们继续进入这个手游时代
我们继续进入这个手游时代
手游时代的话当时
手游时代的话当时
最开始日本的手游的话
他们是以单机游戏为主的
当时家用机上比较有名的游戏
照搬到手机上
但其实效果可能不太好
但其实效果可能不太好
就比如说一些很有名的音响小说
像@@@@@的@@@
恐怖惊魂夜
这个时候被搬到上面
但是大家发现
但是大家发现
其实玩家是不太买账的
然后到了2010年前后
网页社交类游戏爆发了
然后以GREE和Mobage
为代表的这两个游戏
提供了一些游戏性很弱
门槛非常低的
但是又很高的社交性的游戏
但是又很高的社交性的游戏
当时全盛期的GREE
甚至提出了一个说法
就是说我们可能
就是能凭借这个方法打败任天堂
然后后面的话因为
这类游戏实在是太泛滥了啊
为了做一些区隔
一些IP游戏
比如说套了知名的动漫皮的游戏
比如说套了知名的动漫皮的游戏
也在后面出现
再往后发展的话
就是出现了一些原生App
就是前面我们说的那些社交游戏
都是基于两大平台
我们打开网页就可以玩的
但是后面的话
这些产品就是
这些产品就是
以Apple的形式出现了
也就是前面所说的智龙迷城
也就是前面所说的智龙迷城
怪物弹珠
前面同事也有介绍
然后除此之外的话也
出现了一些其他的女性向
体育游戏以及ICT
然后国外产品的话
荒野行动天堂也在日本就是
占据了一席之地
但是总体来说
日本排名靠前的游戏还是本土产品
日本排名靠前的游戏还是本土产品
就稍微再介绍一下日本游戏
在中国的这个情况
在中国的这个情况
最早的红白机的话
其实稍微有一定年纪的
其实稍微有一定年纪的
玩家都玩过红白机
但是大家玩的都不是
原厂的都是盗版的
各种类似于小灵通小霸王的产品
小霸王学习机的话
它的商业宣传是非常成功的
它的商业宣传是非常成功的
但就是以寓教于乐的名义
但就是以寓教于乐的名义
吸引了很多中小学生入手这个主机
其实以亲身经历作证的话就是
大家都只用它来打游戏
不可能学打字
然后到了2000年前后的话
日本开发的一些知名的网游
在中国获得了成功
也有一些就是骨灰玩家
会非常怀念这两款游戏
那当然现在石器的话
那当然现在石器的话
是归属了韩国
是归属了韩国
魔力宝贝的话据说也有重启的现象
然后后面的话任天堂也是通过
神游公司推出了本地化的神游机
神游记面临的一个最大问题
就是说它会锁区
我拿了神油机我只能玩
神游公司推出的官方代理游戏
那可想而知
这个神游机的销量
这个神游机的销量
肯定是非常非常惨淡的
手游公司进来了
手游公司之前的那些网页游戏
但是发现在中国其实是非常吃不开
然后后面的那些原生Apple游戏
到了国内
包括怪物弹珠
智龙迷城
智龙迷城
这种黑历史也都是
比较水土不服的
比较水土不服的
也就只有FGO获得了成功
然后现在的话
现在的话
日本跟中国游戏业界的
合作方面是越来越多了
合作方面是越来越多了
一方面索尼的话
随着PS4的发行
官方中文版的游戏越来越多
然后同时日本厂商也把一些
他们自己拥有都非常大的IP
他们自己拥有都非常大的IP
授权给了中国的手游厂商
然后进行的改变
这部分也是日本的游戏
在中国的一些影响
然后内容可能比较多
有一点仓促
大家见谅
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题