当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第十二章 《日本游戏市场简析》 >  12.2日本游戏发展史(下) >  12.2日本游戏发展史(下)

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

12.2日本游戏发展史(下)在线视频

下一节:12.3日本游戏公司概览(上)

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

12.2日本游戏发展史(下)课程教案、知识点、字幕

掌机和PS2时代过去以后

也就是2006年开始

任天堂他们想承袭NDS的战略方针

推出了一款新的家用机叫Wii

推出了一款新的家用机叫Wii

如果说NDS是练脑

那这个就是锻炼身体

那这个就是锻炼身体

也就是所谓的减肥机

但是这款主机其实刚刚推出的时候

它是非常有噱头的

因为它又带瑜伽板

然后又带手上要挥的双节棍

然后又带手上要挥的双节棍

就都是以一种非常健康的

样式展现到大家的面前

然后同样也就是吸引了

更广的用户层

更广的用户层

但是这个主机它的问题也非常明显

就是说他的游戏的粘性

就是说他的游戏的粘性

其实是非常非常的低的

就如同

就如同励志减肥的人一样

一般都坚持不了多久

所以这个主机大家

所以这个主机大家

买到家以后据统计

绝大部分玩家

在三个月之后基本上他就吃灰了

也就是吃灰主机了

但是它的销量其实还是扑出去了

任天堂他们这波是肯定不亏的

任天堂他们这波是肯定不亏的

但也给他们后面继续推出

Wii U提供了信心

Wii U提供了信心

然后同时的蓝光主机PS3也发售了

然后PS3的话

它是给索尼提供了一种新的营销模式

然后同时也就让游戏的

开发方式做出了一些改变

在PS3之前

玩家玩的游戏完成度

都是非常非常高的

一款游戏

我花个三四百买回来

那我可以玩

然后基本上不会考虑出bug

然后基本上不会考虑出bug

不会考虑到缺内容

但是自从这个线上更新以后

厂商就有点有样学样

就是会想出一些非常投机取巧的方法

把一些原本该在游戏里面的内容

直接剥除出来

我后续作为DLC发售

那玩家还是要“真香”的买

这个时候

怪物猎人这个IP它正式

怪物猎人这个IP它正式

正是起爆的时间其实是挺短的

我们这怪物猎人其实它是在

21世纪初就登陆PS2的

它的第一作是一款PS2的游戏

但是是非常小众的

当时销量没有过五十万

当时销量没有过五十万

这款游戏的话

它正式的火爆是在PSP上

它正式的火爆是在PSP上

当时PSP上推出了一个复刻版

其实按照卡普空的调性

本来也就是想炒一碗冷饭

本来也就是想炒一碗冷饭

稍微赚一点奶粉钱

但是没想到获得了意外的成功

怪物猎人它出奇的跟掌机非常契合

大家也可以带入今天的社交类

比如说王者荣耀去理解一下

就比如说我们当时这款游戏的话

玩家可以约去麦当劳

约去图书馆约去各种可以聚众

约去图书馆约去各种可以聚众

只要有充电器的地方

我们就可以四个人掏出来玩这款游戏

然后同时它还能让玩家有一个非常强

也非常粘的一个整体的体验流程

然后呢这款游戏

也就是说他们当时在PSP上推出了

二代的复刻版

二代的复刻版

以及二代复刻版的资料片

以及三代

三代的销量的话

其实是已经接近了一千万套了

这个是一个非常恐怖的数字

奠定了所谓的

新一代国民游戏的称号

新一代国民游戏的称号

然后带到后面也就是

NDS和PSP

恩怨的延续也就是他们的后续机型

3DS和PSV

3DS和PSV

这两台主机的它们的销量对比的话

就可以说是3DS完全碾压PSV

因为很大一个原因就是

怪物猎人的倒戈

怪物猎人的话

直接从PSP跳到了3DS

直接从PSP跳到了3DS

而且它还是采取了

不跨平台发售的策略

也就是说原本

也就是说原本

大半的PSV的原有用户

被3DS吸引过去了

导致PSV销量非常非常的差

他们的第三方软件也非常非常的差

他们的第三方软件也非常非常的差

伴随3DS我们在稍微介绍一个厂商

就是Level-5

Level-5的话

Level-5的话

他们之前开发过的DQ8和DQ9

那个时候其实是在PS2

那个时候其实是在PS2

和NDS上面的开发的

然后同时他们作为新兴厂商

然后同时他们作为新兴厂商

开发能力非常非常强

后面也推出了一些非常有名的作品

后面也推出了一些非常有名的作品

比如说妖怪手表

比如说闪电十一人

比如说雷顿教授

甚至形成了一个所谓的

叫Level-5风格

它的这套美术风格以及

内部的一款比较稍微低龄向一点的

这个整体的风格乐趣

这个整体的风格乐趣

然后奠定了这个厂商的基础

这个厂商的话可以说是在

NDS和3DS期间

NDS和3DS期间

非常发机的一家厂商

至今妖怪手表都非常非常的火

后面的话就是

大家也是比较熟悉的

可以说是当代的事情了

可以说是当代的事情了

也就是说现在PS4

Xboxone

以及后面的Switch

都一直到现在还在处于

非常火爆的发售时期

但是其实这两款主机的话

其实相对于前面的主机的

更迭可能没有那么高的革命性

他们只是在机能上以及网络服务上

他们只是在机能上以及网络服务上

提供了更加优惠的服务

但是没有带来根本上的变化

但是没有带来根本上的变化

然后我们再简单说一下街机

其实街机对于中国玩家

尤其可能是在座的各位这一代

尤其可能是在座的各位这一代

可能是距离稍微远一点

街机的话最早是

我们从1980年的吃豆人开始算

因为吃豆人的话

因为吃豆人的话

它的一个非常重要的意义就在于

它确立了游戏角色这个概念

这之前的游戏它是没有角色的

就比如说我有一个板在那边打球

就比如说我有一个板在那边打球

我有一根棍子在下面接球

或者是一个什么

但是它没有一个人格化的形象

但是它没有一个人格化的形象

然后吃豆人的话是确立了这个形象

然后吃豆人的话是确立了这个形象

甚至说它在美国的火爆程度是

更加超越日本的

被称之为八十年代的米老鼠

除了游戏以外

它还在美国推出了录像带 漫画

它还在美国推出了录像带 漫画

火极一时的

然后当时街机厅的话对于

家用机的优势就在于

我们有非常出色的机能

我们有非常出色的机能

我们的画面的品质是非常非常高的

所以就是说虽然

虽然有已经有了FC

但是玩家依然非常憧憬机厅

但是玩家依然非常憧憬机厅

然后到了85年的时候

日本法律一方面

日本法律一方面

不允许机厅24小时营业

另外一方面限制了

未成年人的光顾时间

所以说他的形象相对于之前

就是太空侵略者引起的

就是太空侵略者引起的

那波风波以后有了比较好的改善

所以说更多的一些

用户也愿意去光顾了

然后我们如果

整体看一下这个时间的街机游戏

整体看一下这个时间的街机游戏

它的整体特征是什么

就是首先它是注重玩PVE的

就是首先它是注重玩PVE的

那个时候没有非常强的对抗概念

那个时候没有非常强的对抗概念

然后他们的类型

主要集中于横版动作和横版射击

但是因为这两种游戏

玩到后面的话就是很多厂商都在做

玩到后面的话就是很多厂商都在做

导致了玩家审美疲劳

所以说最后为了让

玩家继续吸引他们去投币

他们就只好把目标放在那些

他们就只好把目标放在那些

有炫耀打高分心里的骨灰玩家身上

有炫耀打高分心里的骨灰玩家身上

那我进一步提高游戏难度

其实是造成了一个恶性循环就导致

其实是造成了一个恶性循环就导致

他们虽然想指望这个来拉收

但其实会导致一般玩家更加远离机厅

然后后面勇者斗恶龙

引发了RPG的风潮以后

玩家就更加远离机厅了

所以说很多机厅在那个时候

都非常萧条

被迫停业

改变这个情况的是

后面的这个格斗游戏

后面的这个格斗游戏

这个潮流的出现吧

街霸2

他的出现扭转了机厅低迷的局面

日本玩家一开始玩街霸

他们是当做一款闯关游戏去玩的

我一个人投一个币

我一个人打12关

然后我过关就行了

然后我过关就行了

那个时候他们没有PVP的概念

但是后来的话大家就觉得

原来对抗人机

原来对抗人机

和对抗实际的玩家

乐趣是完全不一样的

导致的结果就是

街霸在机厅非常非常火

也就是说

在街霸之前

所有的进厅里面几乎每一种游戏

只会有一台机型放在那里

只会有一台机型放在那里

他们是呈现出一个非常

五花八门的场面的

但是街霸出现以后

机厅就会大量进街霸

可能一排两排都是街霸主机

这跟我国9798的场面是类似的

这跟我国9798的场面是类似的

那到后面的话

SNK看到了这个商机

SNK看到了这个商机

也就推出了他们的格斗游戏的矩阵

也就是非常有名的龙虎之拳

饿狼传说以及后续的KOF

这个SNK虽然说在日本市场到

甚至到了21世纪初被迫破产

但是他们在中国就是一直有一个

非常稳固的玩家群

甚至把他们视为信仰的存在

2D格斗之后的话是3D格斗

3D格斗的话就是

3D格斗的话就是

两家VR战士和铁拳

然后3D格斗

相对于2D格斗的差别

相对于2D格斗的差别

首先我不能发波

然后我都是要近身用拳脚去打

然后我都是要近身用拳脚去打

可能更加注重两者的缠斗

上期华夏老师可能跟各位分享的更多

我这边就不赘述了

也就是说整体的格斗街机市场

是由CAPCOM SNK

以及NAMCO

还有世嘉 四家给分掉了

在2D格斗

也是同样面临审美疲劳以后

厂商很难做到突破了

街霸3虽然说号称是

街霸史上最经典的一代

街霸史上最经典的一代

但是其实它的收入是没有超过2的

所以进入非常低迷的局面

然后这段时间 音游出现了

音游的话

第一款是KONAMI的狂热节拍

以及后面的流行音乐

跳舞机 打鼓机都出现了

然后同时射击游戏出现了一些分化

把我们通常的那些

所谓的打飞机的游戏

它推出了一种新的叫做弹幕类型

它推出了一种新的叫做弹幕类型

那其中最知名的代表的话

那就是东方 可能各位也比较知道

那就是东方 可能各位也比较知道

它以华丽的弹幕和一些

它以华丽的弹幕和一些

非常精彩的世界观

人物设定为卖点

这个时候的话

2D格斗面市场愈加被侵蚀

然后他们也会想一些措施

那就是强强联手

那就是强强联手

CAPCOM和SNK

就推出了一个他们新的产品

叫做CAPCOM VS SNK

叫做CAPCOM VS SNK

就是他们借以街霸的那套系统

把两家人物拿进来做了一款游戏

然后后来又一拳皇的一套系统

把两家的角色拿进来

做了另一款游戏

也就是这样来回

稍微稳固了一下局面

然后这个时候的话

三级格斗游戏在就是VR4以及

铁拳3和5之间

也达到了非常高的高度

也达到了非常高的高度

那后面的话

后面的话街机要进一步进化的话

就除了除了技能上

它需要有更进一步的突破

它需要有更进一步的突破

那也就是卡片登陆是游戏的产生

然后卡片登陆其实很简单

就相当于我在街机上的话

我怎么实现我的成长性

我怎么实现我的成长性

那我在家用机上的话

我是可以通过存档来完成的

那街机的话

那街机的话

我们不太可能在街机上玩RPG

但是玩家们也想在这个街机上

比如说我玩一个格斗游戏

我怎么衬托出我很厉害

那后面VR战士4

那后面VR战士4

就加入了通信卡片

这个通行卡片就是你

只要插入这个卡片每打一局游戏

你的战绩都会被记录在上面

然后同时会有一个

类似于Reak的升段系统

那就是针对这个系统的话其实当时

国内还出现了一些机型产业就是说

有一些水平比较高的玩家

会用这个去代刷段位卡

我自己买两张白卡

然后互相刷

我把一个角色的段位刷到铁拳王

我把一个角色的段位刷到铁拳王

然后我再用几百块钱的价格去卖掉

后面的话我们是进入

家用机和街机的话我们就

全部介绍完了

然后后面的话

我们继续进入这个手游时代

我们继续进入这个手游时代

手游时代的话当时

手游时代的话当时

最开始日本的手游的话

他们是以单机游戏为主的

当时家用机上比较有名的游戏

照搬到手机上

但其实效果可能不太好

但其实效果可能不太好

就比如说一些很有名的音响小说

像@@@@@的@@@

恐怖惊魂夜

这个时候被搬到上面

但是大家发现

但是大家发现

其实玩家是不太买账的

然后到了2010年前后

网页社交类游戏爆发了

然后以GREE和Mobage

为代表的这两个游戏

提供了一些游戏性很弱

门槛非常低的

但是又很高的社交性的游戏

但是又很高的社交性的游戏

当时全盛期的GREE

甚至提出了一个说法

就是说我们可能

就是能凭借这个方法打败任天堂

然后后面的话因为

这类游戏实在是太泛滥了啊

为了做一些区隔

一些IP游戏

比如说套了知名的动漫皮的游戏

比如说套了知名的动漫皮的游戏

也在后面出现

再往后发展的话

就是出现了一些原生App

就是前面我们说的那些社交游戏

都是基于两大平台

我们打开网页就可以玩的

但是后面的话

这些产品就是

这些产品就是

以Apple的形式出现了

也就是前面所说的智龙迷城

也就是前面所说的智龙迷城

怪物弹珠

前面同事也有介绍

然后除此之外的话也

出现了一些其他的女性向

体育游戏以及ICT

然后国外产品的话

荒野行动天堂也在日本就是

占据了一席之地

但是总体来说

日本排名靠前的游戏还是本土产品

日本排名靠前的游戏还是本土产品

就稍微再介绍一下日本游戏

在中国的这个情况

在中国的这个情况

最早的红白机的话

其实稍微有一定年纪的

其实稍微有一定年纪的

玩家都玩过红白机

但是大家玩的都不是

原厂的都是盗版的

各种类似于小灵通小霸王的产品

小霸王学习机的话

它的商业宣传是非常成功的

它的商业宣传是非常成功的

但就是以寓教于乐的名义

但就是以寓教于乐的名义

吸引了很多中小学生入手这个主机

其实以亲身经历作证的话就是

大家都只用它来打游戏

不可能学打字

然后到了2000年前后的话

日本开发的一些知名的网游

在中国获得了成功

也有一些就是骨灰玩家

会非常怀念这两款游戏

那当然现在石器的话

那当然现在石器的话

是归属了韩国

是归属了韩国

魔力宝贝的话据说也有重启的现象

然后后面的话任天堂也是通过

神游公司推出了本地化的神游机

神游记面临的一个最大问题

就是说它会锁区

我拿了神油机我只能玩

神游公司推出的官方代理游戏

那可想而知

这个神游机的销量

这个神游机的销量

肯定是非常非常惨淡的

手游公司进来了

手游公司之前的那些网页游戏

但是发现在中国其实是非常吃不开

然后后面的那些原生Apple游戏

到了国内

包括怪物弹珠

智龙迷城

智龙迷城

这种黑历史也都是

比较水土不服的

比较水土不服的

也就只有FGO获得了成功

然后现在的话

现在的话

日本跟中国游戏业界的

合作方面是越来越多了

合作方面是越来越多了

一方面索尼的话

随着PS4的发行

官方中文版的游戏越来越多

然后同时日本厂商也把一些

他们自己拥有都非常大的IP

他们自己拥有都非常大的IP

授权给了中国的手游厂商

然后进行的改变

这部分也是日本的游戏

在中国的一些影响

然后内容可能比较多

有一点仓促

大家见谅

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.2日本游戏发展史(下)笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。