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14.2射击类游戏的历史(上)在线视频

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14.2射击类游戏的历史(上)课程教案、知识点、字幕

那么我们开始今天的正题

讲射击游戏的历史

讲射击游戏的历史

GamesStart

射击游戏呢

随着历史的演进呢

随着历史的演进呢

它的表现形式

还有玩法的也是不断的在进化的

在这个过程当中产生了

三个非常重要的分支

我们可以从左边看起啊

第一个就是叫做

第一个就是叫做

SHOOT’EM UP

属于街机式的这种射击第二个呢

SHOOTING GALLERY

属于光枪射击

属于光枪射击

属于光枪射击

第三个就是非常重要的

主视角射击FPS和TPS

首先

那我就先来给大家介绍一下

奠定了早期就是简单明快

的这种游戏风格的shootem

街机式的射击

我们先看一下什么是shootem

来看一下它的一个印象

STG三个字母着重注意一下

好了

刚才这个片段里面的

刚才这个片段里面的

我就是特别希望大家记住两个点

第一个就是刚才说的这个STG

因为这个简写呢

我曾经就是在那个穿越火线的部门工作过

当时我们部门的名称就叫做

当时我们部门的名称就叫做

STG游戏产品部就是代表着射击

然后第二个呢

STG游戏产品部就是代表着射击

点阵外星人这个图像

它非常有名

它是来自叫做太空侵略者

可能大家看的那个无敌破坏王

还有头号玩家里面应该都出现过

它属于一个电子游戏的一个标志了

然后它也是

世界上最早的射击游戏之一

世界上最早的射击游戏之一

稍后我会介绍但是呢

它并不是世界上第一款射击游戏

它并不是世界上第一款射击游戏

世界上第一款射击游戏是什么呢

我们来看一下

这个要追溯到1962年

它是叫做太空战争Spacewar

1962年

由SteveRussel

由SteveRussel

在麻省理工学院

在这个DECPDP1

当时是一个阴极射线显像管电脑

就是反正蛮贵的

一般人根本没有这种

权限去接触这样的机器

在上面去开发的

在上面去开发的

这是世界上第一款的射击游戏

我们一起来看下这游戏长什么样子

其实呢

游戏的规则非常简单

玩家操作你的宇宙飞船

你可以控制它的朝向

然后呢也可以发射子弹

然后也可以让它向前推进

但是呢这个空间呢

但是呢这个空间呢

它是存在着引力重力的这种

它是存在着引力重力的这种

加速度和惯性的这些设定的

所以说你就必须要去

适应这游戏规则

去击败对手的同时呢

也不能让自己的飞船撞毁

这游戏其实比较简单

然后这里就不多做介绍了

如果感兴趣的同学

你可以在steam平台上

你可以在steam平台上

上面有一个秘籍

这就跟小时候玩的魂斗罗

的那种密集差不多

这是彩蛋

你可以在Windows上面的话

你就在运行框里面

你就输入这串代码

感兴趣同学可以记一下

就是

steam://run/480''

你就可以免费得下到

初代的这个太空大战这个游戏

然后也可以跟

然后也可以跟

自己的小伙伴们玩一下

试一试

然后呢

另外一款就是刚才咱们说的

就是鼎鼎大名的这个太空侵略者

Space Invaders

是1978年由日本的开发者

Tomohiro

Tomohiro

Nishikado

叫做西角友宏

叫做西角友宏

开发的一款游戏

这款游戏呢它是

率先引入了一个叫做Hiscore

率先引入了一个叫做Hiscore

其实就是一个积分榜

排行榜就鼓励玩家

比如在同一台机器上面

然后不知道大家以前玩没玩过街机

就是说你可以知道

这个最高分是谁留下的

然后你可以成为那个

最厉害的机厅里的一霸之类的

最厉害的机厅里的一霸之类的

然后呢

他也是给当时的8080这款芯片

开发的游戏,这个8080芯片

后来它的一个缩水版其实就是

任天堂的红白机也是国内的小霸王

所使用的一个芯片

我们来看看这款游戏长什么样的

这个我们玩家操纵的

就是下面的那个大炮

挺抽象的

然后前面有四个这个掩体

然后前面有四个这个掩体

它是属于地堡

然后上面是外星人

你看有长的乌贼的样子的

你看有长的乌贼的样子的

有螃蟹有章鱼

然后呢

你的子弹还有敌人子弹的都能

把这个地堡给消减

玩家你要做的事情就是

因为他们这些外星人

是不断地左右摇摆

然后往前推进的

你必须在他们到你面前

之前把他们全数消灭

但是呢

他们移动的速度会越来越快

他们移动的速度会越来越快

越来越快

这个飞碟就是

经常会在上面出现的

如果你打到它

它会给你很高的分数的奖励

它会给你很高的分数的奖励

但是非常难打到

后面速度会快到什么样

给大家看一下

尤其当剩最后一个的时候

就非常快了 超快

这个时候就是

整个游戏最紧张的时候

因为你很难命中这一下子

真的是特别特别的着急

真的是特别特别的着急

然后你很想打中它

然后你很想打中它

对这是整个游戏的一个亮点

然后呢

因为shootem up游戏

类型特别特别多

真的作品非常多表现形式呢

它就无外乎六种

这里面我简单给大家归一下类

然后其他的作品呢

这里面就不过多介绍了

一种是属于固定视角的

一种是属于固定视角的

这是小蜜蜂

一种是属于卷轴式的

这也是当时日本街机

很火的一个叫铁板阵

很火的一个叫铁板阵

另外一种是叫做顶视角

其实就是双摇杆

就是像王者荣耀

左边是方向

右边是射击的方向

然后另外一种就是

然后另外一种就是

run and gun

就是大家最熟的魂斗罗

然后还有一种这个比较少见

这个是属于轨道式的

因为它是属于3D的视角

这是当时世嘉做的一个叫太空哈利

在街机厅还有一段时间还不错

然后最后一种呢

就是其实它没什么特殊的

就是其实它没什么特殊的

就是其实它没什么特殊的

它只不过是做了一个

对称视角的斜45度

对称视角的斜45度

这样的一个视角

它能分为这六种

好了接下来呢

我们再看一下

SHOOTING GALLERY

光枪射击这个类型

然后为大家放一个这个

光枪游戏的概念的视频

这类游戏呢

通常我们在那个线下游乐场

和这种mall里面就可能会比较常见

和这种mall里面就可能会比较常见

就是你可以拿一把

就是你可以拿一把

这种仿真的塑料手枪

然后呢

它对应的是屏幕上瞄准的点

它对应的是屏幕上瞄准的点

然后你可以去(射击)

它使用的是第一人称视角

其实还是有一定的沉浸感的

但是它的不足在于

你不能操作里面的角色

你不能走动

它完全是设计好的脚本

它是设计好的路线

你只能随着它的路线去

消灭沿途的敌人

所以它这游戏的自由度呢

还是差了一些

所以这个光枪类的游戏

光枪类的游戏的它是火了一阵

但是现在的话也仅仅是

沦为像商场的这一种配设

沦为像商场的这一种配设

然后

但我们按照历史发展的顺序

但我们按照历史发展的顺序

但我们按照历史发展的顺序

这里面还是要想给大家

介绍一款名作

这款名作就是叫做

DuckHunt打鸭子

这是在1984年任天堂为他的

红白机就是有一个红白机光枪

红白机就是有一个红白机光枪

NES Zapper

专门设计的一款游戏

它的游戏规则就更简单了

这个屏幕上这个野鸭

来回飞你只要把它打中

然后你的这个猎犬就会

非常高兴的给你秀一下你的战果

非常高兴的给你秀一下你的战果

但是如果你把子弹耗光了

或者是你的速度太慢了

这个狗他会嘲笑你的

这个狗他会嘲笑你的

而且它那个嘲笑的表情特别气人

而且它那个嘲笑的表情特别气人

SHOOYING GALLERY

简单给大家介绍一下

因为接下来的主要的时间呢

还是想放在

还是想放在

FPS和TPS主视角射击这部分

随着刚才我们的历史到哪里了

随着刚才我们的历史到哪里了

到了九十年代

就是视频游戏产业的蓬勃发展

然后有越来越多的行业先驱们

他们开始尝试

把游戏从2D化转向3D化

他们做过很多很多的尝试

然后这种伪3D啊

这种就是以几何构图式的

这种就是以几何构图式的

这种方式营造一种3D景深

这种方式营造一种3D景深

这也成为了主视角射击游戏

诞生的一种契机

接下来呢

我们就看一下FPS/TPS

我们就看一下FPS/TPS

它的发展的一个历程

好大家能再坚持一下

然后我们来点欢快的音乐

然后我们来点欢快的音乐

给大家打打气

看一下FPS一个印象

时间的关系我们就看到这

不知道刚才有没有同学认得

不知道刚才有没有同学认得

那个视频里面的游戏

随便举任何一个都行

有吗同学们

CS 还有吗

穿越火线的跟它有点像

但是也可以了

也可以了 接近

好的好的就是

因为CS果然还是鼎鼎大名啊

就是大家都认得这个CS

从第一款FPS诞生

一直到现在

因为数量真的是特别的多

根本是难以穷尽的

所以这里面的话

我只选取各个时期当中

非常重要的一些作品

给大家进行介绍

给大家进行介绍

世界上第一款真正的FPS游戏

Wolfenstein 3D

它是1992年

id software他研发的

是公认的FPS游戏的第一把交椅

游戏虽然还使用了这种

2D的美术资源

但是其实它已经做出了

但是其实它已经做出了

3D体验的那种雏形

在1993年这家工作室又创作了

Doom毁灭战士这一个系列

然后与96年的

Quake一样成为了

这个id sofeware这家的

一个三大镇山之宝

就属于他们三大招牌

这三款游戏呢

奠定了九十年代的FPS游戏

奠定了九十年代的FPS游戏

简单粗暴爽快的这一个特征

然后这个工作室的创始人

约翰卡马克

他也是属于一个业界的一个传奇了

他也是属于一个业界的一个传奇了

他当时在那个大学的时候也是

觉得大学教的东西理论太枯燥

然后就是跟教授说

你要么给我项目做

要么我就退学

就后来他真的就退学了

然后就去创办了

id software

他们开始做FPS游戏

然后卡马克现在还在做游戏

然后卡马克现在还在做游戏

但是他上一个比较惊人的成就的话

应该是Oculus的那个VR的眼镜

应该是Oculus的那个VR的眼镜

他是它的创始人

现在这三款游戏啊

除了Quake

德军总部和Doom的话

其实他还是在每年推出

其实他还是在每年推出

也不是每年

但是会推出一些新作

尤其是Doom

它虽然说画面得到了

巨大的这种进化 但是呢

它还是不忘初心吧

就是保持了最初那种样子

就是如B级片电影一样这种爽快

还有特别的宣泄

然后我们来看一下最新一作的DOOM

它的视频是怎样的

不过这里面友情提醒

以下内容可能引起不适

请同学们根据自己

心里承受能力酌情闭眼

心里承受能力酌情闭眼

他这个剪辑的这个镜头呢

叫做荣耀击杀

叫做荣耀击杀

你在这个游戏里面的话

如果可以在敌人剩一丝血的时候

靠近他

他就会触发一个这个叫做

荣耀击杀的动画

荣耀击杀的动画

你拿着不同的武器

你对待的不同的敌人

你处的场所不同的话

他都会有不同的动画演算出来

他都会有不同的动画演算出来

所以说真的是特别的爽

这款游戏我大概花了

一个周末两天加上一个下午

不眠不休打通关了

根本停不下来

卡马克的人生哲学呢

就是说他的游戏不需要艺术和深度

就是说他的游戏不需要艺术和深度

你只要爽就可以了

然后这个卡马克这个人呢

有专门为他写了一本传记的书

叫做Doom启示录还蛮有名的

叫做Doom启示录还蛮有名的

然后感兴趣的同学的话

想了解更多他的生平

还有他创办的公司

以及他这个游戏系列

还有他游戏的引擎和技术

为产业带来的什么东西的话

大家可以去拜读一下那本书蛮不错

大家可以去拜读一下那本书蛮不错

大家可以去拜读一下那本书蛮不错

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

14.2射击类游戏的历史(上)笔记与讨论

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