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2.3游戏类型特点分析方法在线视频

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2.3游戏类型特点分析方法课程教案、知识点、字幕

下面分别的来介绍一下

首先还是拿RTS举例

首先还是拿RTS举例

说一下相同类型不同点的组合问题

这里我还是挑了几个产品 四个

魔兽争霸3 三国志大战

我稍微介绍一下

全面战争 皇室战争这四个

全面战争 皇室战争这四个

魔兽争霸3是最正经的RTS

这款RTS说白了就是包罗万象

就是我说的那种RTS300那种

我从一开始来说

包括内政 科技 经济

包括内政 科技 经济

包括内政 科技 经济

侦查 战场空间时间争夺

指挥作战部队

全部来自于RTS

全部来自于RTS

这种游戏复杂性非常高

同时呢

乐趣很足

可以说现在大家都喜欢玩的

这是魔兽争霸3

三国志大战是右上角这个

三国志大战是右上角这个

这个游戏它也是RTS

这个游戏它也是RTS

它是街机@@的RTS

他最大的特点是什么呢

是它的操作方式非常的特别

是它的操作方式非常的特别

是它的操作方式非常的特别

它是一种卡牌加RTS游戏

大家可以看到这个游戏模式

看左下角的

你是有实际卡的

比如说我

还有一个操作屏

我把卡放这个操作屏上

我把卡放这个操作屏上

在操作屏上移到

那么我就会在系统画面里面

那么我就会在系统画面里面

随时按照操作移到

它就有非常直观的操作模式

它就有非常直观的操作模式

就是日本RTS的形式

这是最大的特点

就是日本RTS的形式

所以它的直接感情最强

因为它不是靠鼠标

它是真的让你感受到

它是真的让你感受到

就好像面前一个沙盘一样

就好像面前一个沙盘一样

你把所有的东西

就像咱们经常看的广告一样

你拿一个部队往那一放

它就真的有这种亲临现场的指挥感

它就真的有这种亲临现场的指挥感

左下角的全面战争

其实我写这个比较早

其实我写这个比较早

其实我写这个比较早

现在可以改成全面三国了

现在很火的游戏

现在很火的游戏

他其实是一个冷兵器时代

他其实是一个冷兵器时代

大军团作战的

我们知道冷器时代大规模作战其实

属于历史的一个参考

它这种游戏真的把这种参考拿出来了

它这种游戏真的把这种参考拿出来了

拿出来了

仔细研究过

并且游戏中的

为前提下 做尽可多的模拟

大规模冷兵器战斗的用户来说

这就是非常好的一个产品

大规模冷兵器战斗的用户来说

比如说它有非常强调阵型

比如说它有非常强调阵型

强调士气这类东西

这些东西在魔兽争霸3里都没有看到

魔兽争霸3最多有一点阵型

魔兽争霸3最多有一点阵型

但是士气等等是完全没有的

所以这就是全面战争系列的特点

右边的皇室战争刚刚介绍了

右边的皇室战争刚刚介绍了

我就不多说了

然后这几款产品介绍完以后呢

我们可以对它们进行一个总结

我们可以对它们进行一个总结

同类型产品共同点

首先我们分成两块

一块是平台与操作

乍一看这四款产品

乍一看这四款产品

好像平台与操作都不太一样

好像平台与操作都不太一样

有PC平台 街机平台

有PC平台 街机平台

移到平台

有键鼠操作 触摸屏操作

有键鼠操作 触摸屏操作

有键鼠操作 触摸屏操作

分析和策略

它更多的是属于国家层面的管理

它可能不局限于某一场战役

或者某一场战斗

但是它会放在国家层面

通常是国家之间的国债

但是它会放在国家层面

比如说@@

比如说文明6

然后右上角的是射击这个不用说

绝地求生

使命召唤这就是现实射击

然后RTS

RTS其实刚才咱们已经分析很多了

它们相对而言

RTS其实刚才咱们已经分析很多了

虽然也有些管理 经济这些元素

虽然也有些管理 经济这些元素

虽然也有些管理 经济这些元素

它们更多的还是集中在对战场的实时的指挥

这是它独一无二的地方

这也是它抽象印象最核心的本质

这个我不好画

但因为很多新出的曲线是这样

它会一开始是一个特别高的曲线

它会一开始是一个特别高的曲线

就是特别陡

然后它会快速的滑落

滑落之后

它在滑到一定点的时候

很多技术就完蛋了

但是如果有些技能会在

慢慢从低点的稳健地提升

慢慢从低点的稳健地提升

这个其实是个典型的

一种新技术的发展曲线

这个大家也知道

因为所谓线资本的运作吗

所以经常炒

所以经常炒

比如说人工智能

比如VR什么的

就是狂炒

这样的就一个很陡曲线往上升

但是一般这个时候呢

技术是不太成熟

我们实事求是说

比如说VR的售价

比如说VR的售价

你拿好几千块钱

你买一个东西

那么你这个东西呢

其实关键你的体验

并不能足够好到值这个钱

并不能足够好到值这个钱

所以说用户可能要抛弃这个东西

往下降了

到了低点之后呢

为什么很多新技术就完蛋了

因为就是资本

你抛弃他们了

你抛弃他们了

本身这个技术可能有些问题

或者没有人去在继续做

这个技术要求就是失败了

而少量技术呢

而少量技术呢

仍然因为他的确是有需求

也有一部分厂商找到一些

不能说是很大的突破点

但是可以维持

那么他们就可以继续深耕这块市场

慢慢就可以开始

是一种稳定曲线

是一种稳定曲线

VR最大的问题在于哪

在我看来

除了技术和市场之外

还有个重要问题在于

VR厂商没有亲自下场做游戏

这是什么意思呢

我们可以拿游戏机做一个对比

按理说游戏机也挺贵

按理说游戏机也挺贵

对吧几千块钱肯定有

就是索尼微软他们

但索尼微软他们有一个什么不同点呢

包括任天堂

包括任天堂

他们是亲自下场自己做游戏的

这个东西就是这样

你只能指望别人锦上添花

绝对不能指望雪中送炭

绝对不能指望雪中送炭

一开始一定是要自己先上

自己上的概念是什么呢

自己上的概念是什么呢

第一

因为游戏研发是一个很复杂过程

我展示出我的这台主机

这台主机我能够实现什么效果

这台主机我能够实现什么效果

这是对于业内对于行业一组展示

同时呢

我要通过我自己制作产品

吸引到第一部分用户

吸引到第一部分用户

点燃这个市场

点燃这个市场

那么才会有了别人跟进

而VR厂商

而VR厂商

我们想想比如说HTC

我们想想比如说HTC

他们自己是不做游戏的

他们只指望第三方

就是变成一个先有蛋

还是先有鸡的过程

VR厂商指望着

第三方厂商做游戏

点燃这个市场

第三方厂商指望着VR厂商

先把这个用户盘做大

先把这个用户盘做大

他们在跟进

那么最终结果就是这个市场就起不来

那么最终结果就是这个市场就起不来

就是这样

因为还是那句话这不是刚需

因为还是那句话这不是刚需

这不像手机

手机是刚需对吧

手机是刚需对吧

就算你没有游戏

你也得要手机

但是游戏机包括VR可不是这样

我没有一个强力需求

我没有一个强力需求

我是不会买的

就是最终我们就是刚才说过了

我们通过这三种方式

产品的共性

产品差异

产品差异

还有这种现实的映射

最终总结出的最右边这个

就是RTS的优势和劣势

这个就不再多做介绍了

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

2.3游戏类型特点分析方法笔记与讨论

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