当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十三章 《韩国游戏市场简析》 > 13.2 韩国网游 - > 13.2 韩国网游
这里简单的再给大家提及
几个韩国的现象级网游
这个韩国的网游大家
可能在现在接触的
可能会稍微少一点
可能在2000年到2010年
可能在2000年到2010年
这个区间的话
韩国的网游是非常高产的
当时韩国的网游是可以说
当时韩国的网游是可以说
品质非常高
然后
不断出口到中国之后
然后运营情况都不太好
然后运营情况都不太好
当时有玩家说这么一句话
就说韩国特产网游
然后中国特产外挂
然后中国特产外挂
就韩国出来一个中国拖垮一个
然后较比像日本这种
游戏发达的国家来讲
韩国他在国内上
在运营上是比日本更高明一点了
他们会更关注于玩家的反馈
他们会更关注于玩家的反馈
他们会更关注于玩家的反馈
所以在2000年初期的时候
当时中国的网游市场大部分还是被
日本的游戏所统治
但是后来逐渐被韩国游戏给淘汰掉了
但是后来逐渐被韩国游戏给淘汰掉了
先看一下这里的天堂
天堂的话大家可能
或多或少听说过一些
天堂一的话其实是最早的时候
它是模仿了
当时的暗黑破坏神这么一个游戏玩法
然后它的整个游戏的世界观背景是
套用了当时韩国的一个漫画
然后整个游戏在韩国
然后整个游戏在韩国
因为当时游戏可选择性很少
因为当时游戏可选择性很少
所以说这个游戏在韩国成了一个
国民级的网游
跟中国的传奇的地位相当
天堂的话
其实
从2003年开始
代理给中国的新浪之后
代理给中国的新浪之后
然后差不多在三年之后
然后差不多在三年之后
又换了一家运营商
叫ncsoft中国
然后再没过两年
然后再没过两年
然后又转给盛大
然后在盛大又代理了三年
然后转给腾讯
然后转给腾讯
其实它期间经历了
四次的运营商的更换
四次的运营商的更换
然后游戏其实受到主要的迫害的是
玩家做的一个外挂和脚本
那其实也不能说完全的怪玩家
因为早年游戏确实很机械重复的
所以玩家对外挂的需求是非常大的
说下天堂的制作人宋在京
宋在京这个人很有意思
宋在京这个人很有意思
就是他不像一些大神
就是他不像一些大神
就是很不接地气
就是很不接地气
他是一个很接地气的人
然后呢
他是在早年的首尔大学
然后是非常喜欢漫画和科幻小说
然后是非常喜欢漫画和科幻小说
这么一个人
这么一个人
然后他在首尔大学的计算机工程系
在那边认识了他的两位一个学长
一个学弟
他的学长金泽辰跟学弟的金正宙
这两个人一会儿我也会提到
然后三个人都是游戏的狂热爱好者
然后他在94年的时候呢
与刚才说的金正宙学弟共同
共同的创立了NEXON公司
NEXON现在
仍然是韩国数一数二的游戏大公司
到97年
他去了这个NCsoft
担任事业发展部的副总裁
到2003年的时候呢
他是自己独自创业
然后新创立了一家公司
然后新创立了一家公司
一直到2006年他自己研发出来
一直到2006年他自己研发出来
新款MMORPG
上古世纪
目前由腾讯在国内代理运营
大家有兴趣可以去了解一下
然后说道
永恒之塔和剑灵两款游戏
其实非常相似
然后永恒之塔当年是对标魔兽世界
然后永恒之塔当年是对标魔兽世界
永恒之塔的话其实
后来中国是由盛大代理
然后
当时是点卡计费
当时由于这个美术的品质
然后包括丰富的这个玩法系统
然后在国内还是有不少的玩家受众的
然后在国内还是有不少的玩家受众的
到后来的剑灵游戏
剑灵的话其实是
创新了这种格斗系统
然后在整个游戏中会更注重打斗体验
然后在整个游戏中会更注重打斗体验
但后来的话
像永恒之塔
像永恒之塔
它是因为适应大环境的变迁
它是因为适应大环境的变迁
然后将这个点卡付费模式转换为
免费游戏 然后道具收费
然后游戏的整个生态系统
遭到了一个比较大的破坏
加上后来永恒之塔出现了像私服
加上后来永恒之塔出现了像私服
然后这种导致玩家更快速的流失
那剑灵的话
其实虽然说现在也在运营中
其实虽然说现在也在运营中
但是之前也遇到了不少的这种
商业化游戏设置的问题
然后虽然说一直在改进
但是改进的过程中也
导致了大量的玩家流失
这里说一下
NCsoft的创始人金泽辰
NCsoft的创始人金泽辰
金泽辰是刚才我说到的宋在京
他们是大学的同学
然后
他是在之前
在韩国有一款游戏叫风之国度
这款游戏当时还没有火起来
他已经玩玩过了这款游戏
之后他就彻底决定
我要做游戏
然后就开始创办了这么一个公司
然后邀请了当时刚服完兵役的宋在京
然后他呢
其实为了创办公司的时候
他其实是放弃了自己当时
正在攻读的博士学位
然后他当时为了创办公司
放弃了自己的学业
放弃了自己的学业
后来大家可能熟悉了永恒之塔跟剑灵
然后
2015年他以12亿美元的身价
登上了福布斯全球互联网富豪榜单第十名
登上了福布斯全球互联网富豪榜单第十名
虽然不高
但是在韩国的这种游戏行业来讲
但是在韩国的这种游戏行业来讲
算是一个比较好的一个成绩
算是一个比较好的一个成绩
接下来说下
反恐精英跟穿越火线
这个是一个在国内也好
这个是一个在国内也好
在韩国也好也是争议很大的两个游戏
首先反恐精英
是在NEXON公司
是在NEXON公司
他们是2005年已经
跟美国谈好了这个游戏的版权
然后在期间发生了一些狗血的事情
然后在期间发生了一些狗血的事情
导致一部分的资料外泄
然转到了Smile Gate这家公司
然转到了Smile Gate这家公司
然后这家公司利用自身的开源引擎
然后比
然后比
NEXON率先发布了穿越火线
而且比他们更快速的在
冲进了中国市场以及东南亚市场
冲进了中国市场以及东南亚市场
穿越火线发布完之后
然后NEXON的反恐精英
然后NEXON的反恐精英
他们才刚刚研发完成
然后刚刚上线
市场上基本上已经被穿越火线吃完了
市场上基本上已经被穿越火线吃完了
然后反恐精英呢
其实一开始游戏
还没有大规模的付费道具
到后来他们尝试过一次像
CF的这种模式之后
CF的这种模式之后
然后发现营收确实会得到很大的起色
所以说
他们就借着正版之名
他们就借着正版之名
他们就借着正版之名
然后做了非常赤裸的商业化模式
然后导致游戏的平衡遭到破坏
然后导致游戏的平衡遭到破坏
所以说最后游戏也凉的很快
这里说到两个手游
都是NEXON开发的
大型的MMORPG
然后他在这个
先说下掠夺者RAVEN
它是在2015年的时候发布
它是在2015年的时候发布
然后在国内是由网易代理
当时2015年这个游戏
又是虚幻四引擎制作
又是虚幻四引擎制作
所以说
对整体的机器设备的要求非常高
导致网易当时不得不对
对整体的机器设备的要求非常高
游戏的品质进行各种删减
然后导致这个游戏失去了它
最大的一个核心竞争力
最大的一个核心竞争力
然后到后来的HIT 《我守护的一切》
这个游戏在吸取了前者的经验之后
然后它再没有对游戏的品质进行
过分的删减之后
过分的删减之后
对游戏的商业化进行了很大的优化
对游戏的商业化进行了很大的优化
其实修改数值是一个非常
冒险的这么一个事情
然后网易经过几次尝试之后
数值其实仍然没有改到一个
数值其实仍然没有改到一个
理想的这么一个水平
所以说
这游戏最终也没能火起来在国内
这游戏最终也没能火起来在国内
这里讲下金正宙
是NEXON的创始人
这个人其实就是
就各种传闻不断了
这个人之前在2016年非常倒霉
因为受贿罪
因为受贿罪
然后在当地法院被起诉
最后也虽然说被判无罪
最后也虽然说被判无罪
但是也因为社会舆论
但是也因为社会舆论
然后辞去了当时
NEXON执行长一职
然后
如果大家最近有关注
可以知道2019年他们
可以知道2019年他们
挂牌了NEXON公司
现在正在出售中
这个人呢
其实是一个纯草根出身
然后其实早年也是非常的勤奋努力
然后其实早年也是非常的勤奋努力
然后甚至在上大学的过程中
然后甚至在上大学的过程中
然后也会勤工俭学
后来呢
他在一些游戏项目的收购
以及市场份额的争夺当中
以及市场份额的争夺当中
与大学的好友
就是刚才上面提到过的金泽辰
就是刚才上面提到过的金泽辰
有各种各样的这个冲突
有各种各样的这个冲突
虽然说两者是好朋友
但是公司之间会有不可避免的
但是公司之间会有不可避免的
造成了这种对立关系
然后呢
这里简单的说一下
韩国的游戏在国内遇到的
几个水土不服的问题
首先是外挂
韩国游戏在整个游戏机制上来讲的话
是非常的机械重复的
所以说玩家对外挂的需求
或者是对脚本的需求非常大
然后像韩国FPS游戏在
国内上也遇到了外挂的侵害
国内上也遇到了外挂的侵害
因为FPS游戏它需要
因为FPS游戏它需要
服务端跟客户端同时的配合
这个游戏服务端
他会非常考验这个网络的网速
他会非常考验这个网络的网速
所以在外挂制作上
FPS游戏的外挂成本很低
导致FPS游戏基本上
导致FPS游戏基本上
都避免不了外挂问题
然后再就是一个工作室
国内的工作室呢
其实大家可能理解到
就说像什么打金 代练
这种都是一小部分
其实在
国内有很多的工作是他们是在
韩国甚至欧洲
欧美其他的一些国家
然后也打外服的游戏
然后对外服的游戏造成非常
大的平衡性的影响
然后最后导致一些国家会
对中国大陆封锁IP
导致中国玩家没办法可以玩
外部的游戏
是因为工作室导致的
本地化这个是目前仍然面临的问题
两个国家一些文化或社会环境的不同
两个国家一些文化或社会环境的不同
他们对游戏的这种
设计理念也会有很大的差异
然后
韩国人呢
其实他们对竞技方面是非常看重的
相反整个社交内容
其实不像中玩家那么看重
那导致的问题
韩国游戏就在国内运营起来的话
韩国游戏就在国内运营起来的话
其实在后期基本上
很难搭建起玩家的社交体系
韩国其实在跟他们沟通说
修改各种问题的时候
韩国这边也是
就是两地沟通起来的话会有
非常大的这种理解成本
然后导致
大家可以经常遇到
大家可以经常遇到
比如说在国外的版本非常先进
然后在国内的版本落后
国外一两个版本 什么原因
国外一两个版本 什么原因
那就是这个关系
那就是这个关系
就说两个沟通一直在沟通
然后一直在修改版本内容
然后导致的
商业化
这里说一下
这个韩国的商业化
其实是非常的直白
这里说一个萝卜一个坑
就说他们的商业化
比如说我打载一个装备
那就是一个垂直的一个这么一个系统
那就是一个垂直的一个这么一个系统
就说我这个装备可以不断的强化
就说我这个装备可以不断的强化
强化强化强化
然后比如说强化到99
然后当我升阶了之后
这个装备我已经用不了了
我只能再换一个装备
然后再继续强化强化强化强化
这是一个韩国的典型的商业化设计
在中国商业化会更人性化一点
在中国商业化会更人性化一点
然后解决这个问题
给玩家更多的拓展空间
包括你的装备可以进化
这种设计友好的解决了
这个玩家在装备迭代过程中的
这个玩家在装备迭代过程中的
这种问题
最后一个就是玩法
其实韩国游戏经历了差不多
2000年到2010年这一个
高峰时期之后
然后玩法已经是高度的重合了
然后基本上大家现在看到的韩国游戏
然后基本上大家现在看到的韩国游戏
除了画面品质之外
玩法基本上都是相同的
换皮不换骨 套路单一
换皮不换骨 套路单一
所以也会导致现在
韩国游戏在国内并不是很吃香
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题