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4.2MMORPG的发展(上)课程教案、知识点、字幕

下面是发展

发展期那其实是一个从时间点上

我这边给设定的话就是

萌芽期是2001年以前

萌芽期是2001年以前

然后发展的话可能是

2001年到2010年之间

这是我自己设定的

然后这段时间的算是MMORPG

最辉煌的一个阶段

大作非常多

大作非常多

然后玩法上颠覆也很多

然后社交体系的颠覆也比较多

然后社交体系的边服也比较多

包括商业化

商业化的改变也是非常巨大

商业化的改变也是非常巨大

而且中国在商业化这块引领了世界

而且中国在商业化这块引领了世界

我们先看看第一款:传奇

传奇其实就跟它的名字一样

它就是一个传奇

它是

2001年由盛大代理在国内上线

盛大在代理传奇之前呢

其实是一个动画公司

当时因为他自己的动画业务比较失败

基本上已经处于等死状态

然后他花了三十万美金

然后他花了三十万美金

代理了传奇之后呢

代理了传奇之后呢

他的资方中华网最盛大的转型

非常的不满意

然后就撤资了

相信后面看到盛大的

成功他们肠子都悔青了

成功他们肠子都悔青了

传奇呢

玩法就是

没什么玩法

只是杀怪

流程是这样子

玩家杀怪获得装备升级

玩家杀怪获得装备升级

升级完之后我变强了

拿了个更好的装备后

就可以挑战更高级的怪物

然后继续杀怪升级

获得更高级的装备

挑战更高级的怪物

挑战更高级的怪物

但是传奇好不好玩呢

对于当时的国内玩家来讲

还是好玩的

它好玩在哪里呢

首先

首先

就是它给玩家的一个比较好的刺激

就是每只怪物都会掉落比较好的装备

获得非常好的一些物品

这些刺激呢

其实

当时给淳朴的玩家一个最大的目标

就是杀每只怪的时候我都有个期待

这个期待可以伴随

玩家非常久的一段时间

就是可能我晚上八点去网吧

到早上七点我都处于

非常亢奋的状态

就在等着怪物爆好装备

然后其次呢它有

当时的游戏探索的价值是比较高的

当时的游戏探索的价值是比较高的

相当于说它有这种探索玩法

因为当时并没有那些门户网站跟攻略

其实整个游戏对于玩家来讲是未知的

其实整个游戏对于玩家来讲是未知的

当玩家走到一个新的地图

当玩家走到一个新的地图

看到一个新的怪物的时候

看到一个新的怪物的时候

他是有这种惊喜感的同时

他是有这种惊喜感的同时

我也想挑战那个怪物

但是当我实力不够的时候

我就会有非常好的动力

去提升我自己

然后去挑战这个未知的一个领域

然后去挑战这个未知的一个领域

同时的传奇也在玩家的心中

埋下了一个情怀种子

那情怀是怎么来的

这传奇的设定是这样

这传奇的设定是这样

这传奇的设定是这样

玩家死的话是可以

是会掉装备的

然后装备其实在

传奇的游戏当中是非常的珍贵

然后死的时候直接掉装备

死亡掉装备的事情

就是大大促进了玩家的PK的欲望

就是大大促进了玩家的PK的欲望

但如果我被杀死了

我怎么办

但如果我被杀死了

最直接的方法我被杀了

装备掉了怎么办

最直接的解决方法就是

最直接的解决方法就是

我在杀那人把他杀回来就好了

让我装备从他现再掉出来

但是我打不过他啊,因为他能杀死我

但是我打不过他啊,因为他能杀死我

这时候怎么办

这时候就要叫兄弟啊 叫帮会的朋友帮忙

这个时候就会出现了一个

现在广告经常说的无兄弟不传奇

就在当时这种环境下诞生了

传奇在当时有多火

当时的网吧80%的人都在玩传奇

甚至可以这么说

有很多人通过传奇才学会了上网

有很多人通过传奇才学会了上网

有很多人通过传奇才学会了上网

因为传奇的入手门槛非常的低

其实我只需要会用鼠标

就可以玩懂这个游戏

因为它的行为很简单

因为它的行为很简单

所以因为它的行为简单

然后给玩家埋了一些情怀

然后给玩家埋了一些情怀

所以传奇这个IP呢

到现在为止一直经久不衰

从2001年热血传奇

然后2003年的时候传奇私服出现

传奇私服呢其实

其实私服是违法的

其实私服是违法的

这里不提倡

但是私服确实给传奇这个IP

注入了一个新的活力是什么呢

注入了一个新的活力是什么呢

就是私服为了吸引玩家

它肯定会做各种不同的功能

比如说怪物的经验变多

怪物掉宝变多

怪物掉宝变多

或者怪物分布变得不一样了

或者我做一些新的原创的怪物

这些都会给这个比较单调

这些都会给这个比较单调

游戏注入一些新的玩法

让这个IP又重新延续了下去

2003年传奇世界上线

传奇世界是盛大的自研的一款产品

传奇世界是盛大的自研的一款产品

不是热血传奇

是传奇世界 不好意思

是传奇世界 不好意思

大家看这个是热血传奇

它的画面其实

基本上三个颜色黑 白 红

基本上三个颜色黑 白 红

在传奇世界当中

这些画面就会将对丰富一些

所以传奇世界对画面

所以传奇世界对画面

色彩会丰富一些

所以传奇世界会给那些

对画面有一些追求的玩家

有一些新的体验

然后2011年的时候

传奇页游开始兴起

然后2014年的时候

然后2014年的时候

传奇手游出现

传奇手游出现

传奇页游跟手游的玩法其实跟

跟我刚才说的一些

传奇的基础的一些亮点

传奇的基础的一些亮点

比如说惊喜设定

比如说惊喜设定

探索玩法

这些其实都没有

页游跟手游留给玩家只是传奇的名字

和玩家的情怀

但是玩家为什么还要去玩这个

但是玩家为什么还要去玩这个

没有这些亮点的游戏呢

因为可能是现在很多人

所不知道的一点

或者说比较困惑的一个点

其实原因很简单

传奇算是中国非常早期的游戏

2001年

所以玩传奇游戏的这些人

现在已经多大了

现在已经多大了

有三十到四十岁了 已经步入中年

步入中年的人

这时候游戏对他来说已经

不是一个非常重要的东西

我需要关注的东西更多

生活 工作这些东西

所以他们不会去花时间来玩一个新的

所以他们不会去花时间来玩一个新的

或者是让我来进行学习的游戏

而传奇的游戏

刚才有说过传奇游戏的

最大的好处是什么

它上手很快

同时不需要它来进行研究

同时不需要它来进行研究

传奇本身还对

这些人有一个情怀在里面

所以与其让我去学习玩一个新的游戏

不如让不用学习玩一个

继承了我年轻时情怀的一款产品

所以传奇游戏到现在仍然经久不衰

传奇我们说道这

传奇呢

其实后面的一系列产品

其实非常多的韩国产品

其实都跟传奇的框架基本类似

那个时代管这种游戏叫做泡菜网游

那个时代管这种游戏叫做泡菜网游

就是跟韩国泡菜一样没有什么味道

就是跟韩国泡菜一样没有什么味道

就是游戏框架的通过少数人的成功

然后来让多数人效仿

那些成功的少数人来投入到一个非常无聊的刷怪过程

那些成功的少数人来投入到一个非常无聊的刷怪过程

那些成功的少数人来投入到一个非常无聊的刷怪过程

这个是泡菜网游一个定义

这个是泡菜网游一个定义

这个是泡菜网游一个定义

所以后面我们可能也就

不会再介绍这类产品

第二个产品梦幻西游

梦幻西游可能是我

从石器时代之后

介绍的唯一一款回合制游戏

因为这款游戏融合了

所有回合制的游戏的优点

再介绍其它产品就没有什么必要了

当时的网游市场设计者对玩家的体验

并不是十分的关注

甚至很多设计者认为

我给玩家设置了一些游戏的障碍

我给玩家设置了一些游戏的障碍

玩家跨越这个障碍以后

玩家跨越这个障碍以后

就可以获得成就感

就可以获得成就感

这样的游戏达到的效果会更好

但是梦幻西游没有

梦幻西游在玩家体验上面

梦幻西游在玩家体验上面

梦幻西游在玩家体验上面

做到了非常极致的优化

甚至它出了一个梦幻精灵

玩家有什么问题

直接问梦幻精灵就好

比如说我还剩多少点卡

都可以直接问它

都可以直接问它

就是玩家整个在游戏生活中

非常的便捷

同时梦幻西游的玩法的也是

相当于在整个回合制游戏当中

把玩法扩充的已经是非常的丰富了

它除了最原始的一个行为

打怪升级之外

还有很多一些丰富的任务

还有很多一些丰富的任务

还有一些非常丰富的活动玩法

来填充玩家的大量的游戏时间

比如说日常那些跑环

抓鬼啊

然后宝图这些玩法

然后宝图这些玩法

这些玩法其实

就是对当时的一些

游戏玩家来讲还是比较亮眼

然后

所以梦幻西游在玩法上面

是创立了一个回合制网游的标杆

后续的游戏呢

其实大多也是都是参照

其实大多也是都是参照

梦幻西游的一个玩法框架去做的

然后梦幻西游整个经济系统也是

非常开放

玩家可以自由交易

但它做到最难能可贵一点是什么

但它做到最难能可贵一点是什么

就是它的经济做到了基本上的平衡

什么叫经济平衡

就是它的经济做到了基本上的平衡

就是玩家的产出和消耗

就是玩家的产出和消耗

基本上是持平的状态

这个事情是非常难做到的

因为刚才我说到了就是

玩家的行为是不可控的

所以设计者并不知道

玩家会通过杀怪做任务

会产出多少的游戏币

会产出多少的游戏币

同时调整游戏的消耗

来让游戏的产出和消耗达到平衡

如果不平衡的话

来让游戏的产出和消耗达到平衡

所以游戏币产出过多就会

所以游戏币产出过多就会

造成游戏币的贬值

然后整个游戏的整个经济系统

然后整个游戏的整个经济系统

会面临崩溃

但是梦幻西游在在初始的长时间的

运营当中并没有出现这种情况

整个游戏的

就是因为整个金币它是价值啊

这是玩家的决定的

在金币过少的情况下

这金币就会非常值钱

然后但是

在金币非常值钱的时候

会发生什么事情

工作室大量入住

工作室入住之后

然后金币就会

你懂的

然后继续说回梦幻西游

说回经营系统

因为本身经营系统平衡了

其实玩家的

其实玩家的

整个打怪收益会比较固定

然后这个时候玩家粘性也会变的

然后这个时候玩家粘性也会变的

高很多

比较明显一个点

最重要一个点就是我的努力是有回报的

最重要一个点就是我的努力是有回报的

我想买点卡

我可以在游戏里用金币来购买点卡

这点其实很重要

这点其实很重要

网易凭借梦幻西游的成功

在2006年直接成为了国内

第一的网游公司

当时的网易的所有产品的

总在线人数超过了两百万

但是这个成绩不到六个月

就被另外一款游戏超过了

征途

征途我们一会讲它为什么那么厉害

梦幻西游其实它在

整个后面的所有的回合制网游

整个后面的所有的回合制网游

其实都是参考梦幻西游

或者基本上就照搬梦幻西游系统

包括经济系统

包括一些框架

比如说后面的梦幻诛仙 问道

这些产品呢也是获得了一定成功

它们为什么成功呢

它们为什么成功呢

因为它们免费

梦幻西游是点卡游戏

梦幻西游是点卡游戏

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

4.2MMORPG的发展(上)笔记与讨论

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