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5.3聚焦情感而产生的设计方向在线视频

下一节:5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

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5.3聚焦情感而产生的设计方向课程教案、知识点、字幕

我们下个版本就是

我们前面聚焦了一个情感的品类

然后我们开始开始反思

我们前面聚焦了一个情感的品类

是不是游戏界只有女性向游戏

是不是游戏界只有女性向游戏

是这样PC品类的

但实际上并不是这样

但实际上并不是这样

我们新的设计方式也

受到了这些新的品类的诞生

而诞生什么设计方式

我刚才看好多同学已经认出这款作品

这款作品是

前几年得到了IGF大奖的

也就是美国独立游戏

的冠军大奖的作品

的冠军大奖的作品

中文名字叫她的故事

英文名字叫Her Story

当然款作品的获奖其实

有一个很曲折的过程

有很有趣的编外话题

当时我正在洛杉矶吃着米其林很开心

当时我正在洛杉矶吃着米其林很开心

因为我不用去参加评审

因为我不用去参加评审

然后我的老板正在参加评审

然后一个电话打过来向我抱怨

为什么你没有来呀

你知不知道这里来自全球的

各大公司的游戏

各大公司的游戏

无论是什么

暴雪 任天堂 育碧

暴雪 任天堂 育碧

各大游戏公司都在那

各大游戏公司都在那

他们正在那里吵架

为什么呢

因为他们正在争论

为什么要把大奖

你要知道这个大奖的头衔相当于是

独立游戏界的奥斯卡

能获得这个奖项的都是像

我的世界这样的作品

为什么颁给一块卖的又不多

当然这个游戏玩法

为什么颁给一块卖的又不多

我不知道大家有没有感觉的到

你们能看到的所有

就是这个游戏的核心玩法

就是这个游戏的核心玩法

然后就说起那个话题

然后就说为什么颁给那款作品

为什么要颁给那款作品

那作品有创意嘛

它符合独立游戏的精神吗

它符合独立游戏的精神吗

这东西衍生到下一个东西

叫一段有趣的对话

其实我经常在外面讲课

因为我是中级腾讯的讲师

因为我是中级腾讯的讲师

也是经常在外面做

各种各样的高级的讲课

各种各样的高级的讲课

然后或是品鉴会活动

然后经常会跟一些学生进行沟通

然后有些学生就问过我一个

这样的话题 老师啊

这样的话题 老师啊

我觉得你刚刚跟我介绍这些游戏呢

让我有一个启发

我有一个不错的创意

我看到你介绍的游戏里面

有很多的创意

所以我觉得独立游戏

就是创意游戏

那到底是我一个人

那到底是我一个人

做出不错的独立游戏

我把他这个推理认真的想了一下

好像无懈可击

但是我总觉得哪里不对

这款作品是一款纯正的日式

这款作品是一款纯正的日式

JRPG游戏

当然大家都觉得很奇怪

日式JRPG你骗我吧

这上面哪有

我所认识印象中的所有的

RPG的元素

RPG不是应该前面有个怪

然后我在后面站好然后打打打打打

然后我在后面站好然后打打打打打

然后我在后面站好然后打打打打打

然后两个迷宫让我走走走走走嘛

起码有个NPC让我在刷刷感情

起码有个NPC让我在刷刷感情

对吧

这什么都没有

是啊

但是它又什么都有啊

一它有基础数值系统

它有技能系统

一它有基础数值系统

他有装备系统

一它有基础数值系统

它有迷宫探索系统

它有甚至还有boss挑战

它有甚至还有boss挑战

它甚至还有随机开箱

就是你所看到这些格子

就是你所看到这些格子

它们分别代表了不同的含义

它同时也需要不同的东西进行

它同时也需要不同的东西进行

下一层的一层一层往下打

比如说你打最后横格子以后

比如说你打最后横格子以后

你才发现后面还有BOSS

你才发现后面还有BOSS

或是这样的东西

但是实际上所有的操作都是错的

但是实际上所有的操作都是错的

后面像这样点点点点

作者是个日本人

然后最神奇的不是这个

最神奇的是当时大家都要问

为什么你会说出这么有创意的

网游作品的时候

作者很哀嚎的说了一句不是的

作者很哀嚎的说了一句不是的

我其实想做个RPG

但是我又没有美术素材

所以我就自己画了个格子

这个故事就这样悲惨地展开了

至于右边那款

我相信大家可能都应该有听过

因为这款作品无论是

全球销量还是话题度

都应该是引得很多同学讨论过的

右边的作品就是由美国一个人制作的

花了四年时间在

家里制作的星露谷物语

而这款作品的销量现在如果没记错

应该已经过五百万套

然后当然大家可以算一下

五十块钱一份

然后卖了五百万套

他到底赚了多少钱

他是不是以后就可以休息了

是这样的

赚的盆满钵满

但是这款游戏

所引起的争论也是非常多的

很多同学当时就提出了质疑

老师这不是个牧场物语吗

你骗我

你骗我游戏玩的少吧

这绝对是个牧场物语

但实际上在独立游戏界

它并不被认为是抄袭游戏

那我们就回到话题

这两款游戏有创意吗

这两款游戏有创意吗

有 肯定是有的

他能想出这样的东西

把他的RPG展示出来

把他的RPG展示出来

绝对是个人才

那你说他没创意嘛

别人做烂的东西又是个RPG

又是个大家都天天都玩的种田游戏

满天下随便找一个做独立游戏

有一半的人想做横版的roguelike

有一半的人想做横版的roguelike

有一半人大概想做种田游戏

这东西有创意吗

OK

独立游戏有一个元素诞生

我们其实传统定义独立游戏的时候

可能跟大家在市面上

听到了一些独立游戏概念是不一样的

听到了一些独立游戏概念是不一样的

因为我是做独立游戏出身的

所以很多年前国内根本就没有这个词

然后现在突然冒出来这个词

我们自己都不是很适应

但实际上它们的特征是什么样的呢

在传统的定义里面

他们就是一个小团队

小团队就是不超过十个人合作规模

为什么

是因为他们之间的关系

不是说是上下级

就是你不会发工资给我

我不会发工资给你

我们两个人之间的关系是什么

就是合作伙伴

所以我们两个能把游戏做多久

取决于我们家里的泡面能吃多久

经常我们在美国

或是在国外跟开发者聊天时候

或是在国外跟开发者聊天时候

他们经常在说 唉

因为家里的泡面没了

这游戏大概最近准备上线了

真的非常的真实

然后让我们感动

然而从上面那个问题

那就引申出上面的问题

大家应该都知道制作一款游戏

大家应该都知道制作一款游戏

是需要分很多不同的制作环节

而他们就必须得身兼数职

我曾经有一个朋友

我曾经有一个朋友

他当时是在国内做一些小游戏

然后后来他们有一次机会

去帮微软做游戏

然后就帮微软做了一个

俯视角的3D射击游戏

当时在很多很多年前

然后他们就两个人叫策划兼美术

然后他们就两个人叫策划兼美术

然后程序兼音乐

然后程序兼音乐

就这样身兼数职

就用这种方式完成一款这样的游戏

然后开开心心

最后我的评价是

被迫成全才果然都是天才才能完成

所以开放量开发人数的不成正比

就导致他们真是被迫全才

而实际上原因是因为左边这个导致的

这才是独立游戏的核心定义

他们不能受任何商业投资影响

他们不能受任何商业投资影响

不是说他们不能接受商业投资

他们能接受商业投资

这个是没有任何问题的

但是他们不能受这个的影响

也就是他们的创作是应该随心所欲的

他们应该是没有Deadline

在他们的Deadline是

在他们的Deadline是

我家的泡面能让我吃多久

这是我的Deadline

但是不应该是由你来确定

我什么时候要提交东西给你

要这样的话那就不叫独立游戏

你应该称自己叫创业团队

远离你死我活的竞争

什么叫你死我活竞争

就是我一定要跟别人

就是我一定要跟别人

在市场上打得你死我活

不应该是盯着别人的东西看

我应该做的是我的东西

我应该做的是我的东西

没有Kpi

做自己的老板

什么时候想休息就休息

什么时候做 就什么时候做

OK

这才是传统的独立游戏

但我们说

市面上有很多

市面上有很多

虽然打着独立游戏的头衔

构成没那么纯粹的一些团队

构成没那么纯粹的一些团队

我们可能更鼓励他要成为创业团队

我们可能更鼓励他要成为创业团队

但是由于他们的不纯粹

所以在市面上我们分辨的时候

会产生一些困惑

但是我们这最终还是总结成

我们只要拥有独立精神

我们就能够做出独立游戏

简单来说

独立之精神 自由之思想

独立之精神 自由之思想

我做游戏是为了有趣

我做游戏是为了有趣

而这份有趣

让我的游戏赚到了很多的钱

仅此而已

所以以前我出去宣传的时候

有同学跟我说

你想独立游戏竟然跟我讲收入

实在太没有独立性的追求了

然后我想说

难道你是石头里面蹦出来的吗

难道你不用吃饭的吗

我做什么游戏

做独立还是做商业只是

做独立还是做商业只是

上面东西影响我怎么做而已

但不代表说

我不能用它来让我吃饭

这是两回事

所以要把这件事情分开

而正因为在这种

自由创作的情感诉求下

所创作了大量的

我们完全无法理解的作品

什么叫完全无法理解作品

它不受固有的玩法和类型的束缚

它不受固有的玩法和类型的束缚

举个例子

左上角这款作品

国内玩家应该都玩过的

这个像腾讯平台也会有的

叫这是我的战争

这个像腾讯平台也会有的

这款作品

它讲述的其实是末日的人

在面临生存困境的时候

他做出一些抉择

而这款游戏的玩法来说

跟我们传统认为的末日游戏

其实有些很大的区别

其实有些很大的区别

我们传统表现末日的方法是什么呢

摆一排僵尸 拿一把枪 开始扫射

要不然可以捡东西

然后开始扫射 捡东西扫射

然后修自己的基地

修了个基地把他聚集起来

修了个基地把他聚集起来

这是我们认为传统的

这是我们认为传统的

末日的游戏的题材

而我们会发现

很多末日都是这样制作的

很多末日都是这样制作的

而这款游戏偏偏不是这样的

它是用人性拷问的方法

它是用人性拷问的方法

所有的挑战 所以的细节

都是在不断的拷问你对道德

都是在不断的拷问你对道德

对于在末日里面怎么看待道德这个词

或者看待人性底线这个词

我印象特别深刻的是我抢了一对

老爷爷老奶奶家里的食物

但因为我快饿死了

然后我决定活下去

然后我决定活下去

那我就抢他的食物

我当时心安理得

我就走了

我想 反正我都没杀你们

我也留了你们一条命了

我还是好人

我还是好人

是吧

是吧

我还是好人 我决定了

但实际上

后来过几天我又回到那个房子

后来过几天我又回到那个房子

我发现老爷爷老奶奶

已经全部饿死了

它没有用很残酷的方式

让我去直面这些

他也不会在上面打了一个

因为谁谁谁的残暴让谁谁饿死

它没提示我这件事情

它让我自己去看待这件事情

它让我自己去看待这件事情

但是它又没在游戏中

对我做出任何惩罚

这个惩罚应该是我自己给自己做的

对这是情感上的一种拷问

而右下角这款游戏

而右下角这款游戏

我相信国内接触的玩家比较少一点

我相信国内接触的玩家比较少一点

其实那位随便走来走去

说法其实比较接近

说法其实比较接近

但是呢

它虽然是步行类

它是步行类

一种叫静态模式

这游戏名字叫万物

这游戏名字叫万物

也叫Everything就是万物

然后呢什么了

然后呢什么了

你可以扮演游戏中的所有东西

所有

意思就说

你可以扮演石头

但是请问石头能做什么

但是请问石头能做什么

不能做什么

对你没说错

你选择了扮演石头

那你就蹲在那就好

然后你就看着那些东西

然后你就看着那些东西

走来走去走来走去走来走去

然后感受世界万物

感受走你面前撒了一泡尿然后走了

然后你能做什么嘛

你不能做什么

因为你是颗石头

但你也可以扮演一棵树

我曾有个朋友跟我说

我的人生理想就是扮演一棵树

然后每天靠光照获得新生

然后我说你确定

因为我在玩这个游戏的时候

扮演一棵树被雷劈了

这是个悲伤的故事

但是其实现在我们在反思一下

他其实是不是固有玩法印象

我们看到这个游戏

大家第一想象是射击游戏对吧

回合游戏 交流游戏或AVG游戏

它并不是

这种玩法在传统中我们觉得

游戏里面为什么会存在呢

因为他们是在作家的

情感诉求下诞生的

情感诉求下诞生的

同样还有一些游戏

可能在玩法上面的时候会有一些些的

还能找到一些痕迹

但他们其实同样也是这种诉求类的

因为他们的目标都是在用

这个玩法来传递设计师的诉求

比如像左上角这款作品

比如像左上角这款作品

不知道大家有没有玩过

不知道大家有没有玩过

它应该有上IOS

它原来是steam上面的作品

他应该有上IOS

是由韩国的独立游戏人制作的

而制作这款游戏的初衷是为了

而制作这款游戏的初衷是为了

讽刺当年的斯诺登的那件事件

也就是所谓的国家安全这个事件

而这个游戏名字叫replica

而这个游戏名字叫replica

就是那个简单来说

其实你可以把这个名字想象成

他只想打另外一个比较危险的单词

他只想打另外一个比较危险的单词

但是他为了安全起见

他把它换更换了

然后玩家扮演的是一个

然后玩家扮演的是一个

受到国家安全总局监督的人

他给了你一个手机说

为了证明你不是反动分子

和为了我们国家的安全

你想办法帮我解开这个反动分子

手机上的一些信号和隐秘

如果你一旦跟反动分子进行任何联系

比如说别人打电话给你

比如说别人打电话给你

你敢接 好一枪你就再见了

就这样一个游戏

你敢接 好一枪你就再见了

所以你全部的玩法就是在玩这个手机

所以你全部的玩法就是在玩这个手机

想象一下你拿着别人的手机

然后就不停的在想办法

从他的微信朋友圈

在朋友圈里面一层层去找

在朋友圈里面一层层去找

去找了一些所谓这个人去过哪

然后比如说他的美团外卖

点了什么东西啊

在美团外卖里面找出这个人

每天的作息时间是怎么样

就这样的方法

所以玩起来时候你就会有一种

好像跟我玩现实游戏没什么区别

好像又是个AVG类型

好像又是个AVG类型

但是实际上目标都是在诉求这个东西

在诉求一件事情就是

你受到了国家监控以后

你受到了国家监控以后

你受到了国家监控以后

你做出了一些选择

你到底是不是还真的渴望所谓的叫

自由权益主义

OK

右下角的作品

我不知道大家有没有玩过

我不知道大家有没有玩过

那款作品也是steam平台上

那款作品也是steam平台上

在销量上是一个令人震撼的成绩

因为它当年甚至卖出五百万以上销量

它名叫史丹利寓言

它是个Metagame

我不知道大家对于

我不知道大家对于

Metagame这个词是怎么定义

Metagame这个词

是来自来日本

是日本那边的有一些叫

Metagame文化的东西

然后影响到游戏中制作

然后影响到游戏中制作

然后影响到游戏中制作

国内其实有个类似的游戏

叫做爱惜

我不知道大家有没有听过

一款横版游戏

当年我是这么评价

但这只能私下八卦聊聊

我跟他说如果以一个横版动作游戏

的角度来评价你这款游戏

但大家后面听那个横版设计的时候

就可能会有心得

就可能会有心得

就是我会认为那款游戏

做的简直一无是处

简直没办法看

但是如果把它放到一个

Metagame来看的话

我觉得他已经学到一点皮毛了

而Metagame里面的

标志性作品

史丹利的寓言就是一个

史丹利的寓言就是一个

比较代表性的典型作品

全程在感觉上 就有个人在旁边

不停在叙述你的行为

然后你在做任何事情

感觉它都知道你在做什么事情

meta意思就是什么呢

我在玩游戏

游戏知道我在玩

并且它在玩我

对这就是Metagame

所以在Metagame里面

在AVG界就特别有名

尤其是在Steam前段时间

上一个叫心跳俱乐部

那个是其中一个例子

那个是其中一个例子

但它其实也是Meta的一类

然后像日本AVG界的话

会在这上面有挺多的例子

会在这上面有挺多的例子

比如像七日死诸如此类的

比如像七日死诸如此类的

就是那种我第一回合追了一个妹子A

然后我就很开心

第二回合我准备追妹子B

就是那种我第一回合追了一个妹子A

然后妹子A突然就杀了出来说

然后妹子A突然就杀了出来说

你不是承诺爱我一辈子吗

然后一刀把我捅死了

然后第三回合我不死心

我觉得这件事情一定

一定是因为前面我不小心

碰到了前面A妹子

碰到了前面A妹子

我决定跟她不产生任何关系

我觉得这样就安全了吧

然后发现不对

然后发现不对

她又跳出来了并且说

我本来给了你一次机会

你竟然还不知悔过

我本来给了你一次机会

你竟然还不知悔过

你还是不来找我

我决定把你的一切毁掉了

他直接把我游戏

从硬盘里面的存档给删了

是的

它的游戏就这么做了

然后你直接就蓝屏

然后就进入那个

然后就进入那个

当然

它表现形式是蓝屏的显示

它表现形式是蓝屏的显示

但是大家就感受到这种震撼

游戏带给我们的震撼

远不是说一个AVG游戏

一个用文字上面这样

点点点的游戏能达到的

这是情感诉求的出来的独立游戏

大家可能很好奇

老师你不是说

独立游戏都是创意游戏吗

这个游戏中的玩法

这些东西是挺有创意的

但独立游戏还有很多

不是有创意的游戏

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

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第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

5.3聚焦情感而产生的设计方向笔记与讨论

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