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8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变在线视频

下一节:8.4 如何评测格斗游戏

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8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变课程教案、知识点、字幕

经过一个简单的介绍之后

我们去了解一下

现在有一些怎样的知名的格斗游戏

其实我们刚才通过对术语的了解

会发现说他跟我们一般

认为是格斗游戏的

动作的游戏不太一样

因为它们有很高的技术要求

因为它们有很高的技术要求

那在目前传统的这斗游戏当中呢

我们会看到有

SNK这几家大厂

BANDAI NAMCO

然后有ARC 有SEGA

然后有ARC 有SEGA

比如说拳皇系列 噬魂系列

然后铁拳系列 罪恶装备系列

然后铁拳系列 罪恶装备系列

VR战士系列

今天我们要讲的重点

其实就是CAPCOM旗下的

街头霸王系列

街头霸王系列为什么要讲它呢

因为它其实一定程度上代表了

因为它其实一定程度上代表了

2D格斗游戏的发展的历史

有很多东西都是从街霸

开始定义的

比如说我们讲的波动拳

比如说我们讲的波动拳

升龙拳在它之后

很多那个游戏创作这个角色出来的话

概念都是从这而来

第三部分就开始跟大家讲

格斗游戏的发展与演变

其实

在讲格斗系概念之前

有没有同学玩过这款游戏

对它是非常经典的一款

FC游戏叫做功夫

FC游戏叫做功夫

其实大家如果玩过的话

或者如果没有玩过

可以回头看一看视频

它是一款很直观的

有格斗概念的一款游戏

大家看中间有KO两个字

大家看中间有KO两个字

就一定程度上代表这是一款

就一定程度上代表这是一款

格斗游戏 有对抗的

然后呢

会有不同的血量

两个人物有不同的血量

两个人物有不同的血量

然后有不同的上段 中段 下段的

这种攻击的方式

然后这样子去代表一个基础

跟大家罗列一系列的人物

其实他们都是同一个人

因为大家刚才不是听过爽哥的课

因为大家刚才不是听过爽哥的课

可以看到就是

可以看到就是

从早期从87年的街霸一开始

到现在2016年的街霸五

这个人物角色 设计的进化

会让所有的人物角色的外观

他们都是街霸里面的角色 隆

他们都是街霸里面的角色 隆

但是随着图形技术发展

会让这个画面越来越好看

然后我们通过一段视频去了解

这个街霸的各个系列

这个街霸的各个系列

大家都笑了

经常听到

大家的感受是怎么样

就打起来很激烈

就打起来很激烈

就格斗游戏的魅力

那大家可以回想一下

在刚才那一分钟的视频当中

我们回顾了街霸一到街霸

五代正统的作品

他其实每一代都对格斗游戏的发展

有一个决定性的意义

比如说我们看街霸一的时候

很多人在笑

这是什么东西

为什么一个升龙(拳)打一半的血

这太不平衡了吧

他在1987年出现之后

他其实是在街机厅

里面是一个非常少的品类

里面是一个非常少的品类

因为在此之前

我们去街机厅会玩

我们去街机厅会玩

一些什么样的游戏呢

就是比如动作过关

就是比如动作过关

然后打打飞行射击

然后打打飞行射击

但是街头霸王出现之后大伙围着它

因为它的输入条件非常苛刻

它要经过摇杆然后输入指令

然后才能使出这个招式

当你成功的输入这个指令输入出来

成功的命中对手之后

给到你的这个反馈是非常不错的

这也是格斗游戏的魅力之一

这也是格斗游戏的魅力之一

所以我会把87年的街头霸王一代

就把它定义为格斗游戏的开拓者

就把它定义为格斗游戏的开拓者

到了91年街头霸王二的出现

到了91年街头霸王二的出现

它是成为了第一款

严格意义上的格斗游戏

因为在前作的基础上

它制作出了一套完美的格斗游戏规则

比如说我们术语当中

提到一些目押的技巧

提到一些目押的技巧

比如说轻拳轻脚

然后升龙拳

然后有些硬直的连技

一些确认的连技

一些确认的连技

比如说下重拳放波

然后重新定义了格斗游戏

街霸三就是刚才也看到一个画面

它被誉为格斗游戏的

金子塔顶一直到现在

它从97年出来

到第三个版本街霸3.3

到第三个版本街霸3.3

一直到今时今日

一直到今时今日

一直到今时今日

它依然是

格斗游戏的金字塔顶

为什么

我告诉大家

大家在一开始看到的那个画面

大家记得一开始看那个视频吗

它里面有两位主角

一个是全美格斗冠军

一个是全美格斗冠军

JUSTIN WONG

一个也是格斗之神

梅原大吾

梅原大吾

当时发生什么事情呢

当时是23岁的梅原大吾

第一次参加国际的比赛

第一次参加国际的比赛

那个比赛叫 EVO

也是目前全球最大的这个(格斗游戏)比赛

然后

他一路过关斩将

然后对阵当时的

然后对阵当时的

全美格斗冠军

JUSTIN WONG

刚才发生的事情就是

他在极限的条件下

格挡了所有的大招

这个难度有多少(难)

就是我刚才有跟大家讲过就是

所有的格斗玩家的动作会精确

到每帧有多少

到每帧有多少

梅原大吾的操作

他是精确到了

他只有两帧的时间去反应

但是他把17下连段全部挡了下来

但是他把17下连段全部挡了下来

再空血的情况下

能做到这种创举真的是

能做到这种创举真的是

非常非常不容易

所以我们就请到了当时的

两位选手讲一讲当时发生的场景

全世界都是这么想

因为确实从来没有人做过这个事情

你看他说的这么轻松是吧

所以回顾下来看

我们前面其实简单讲了一下

格斗游戏术语

格斗游戏术语

然后也有格斗游戏的一些历史

然后也有格斗游戏的一些历史

格斗游戏它之所以能

诞生这样一些经典的画面跟片段

其实是基于它有着严谨的设定

下面我们马上会讲道

然后跟大家插播一个插曲

在背水一战十年之后

在背水一战十年之后

是在街霸3.3的表演赛里面两个人

是在街霸3.3的表演赛里面两个人

大家看到梅原大吾也是没血

然后两个人想再次上演格挡的大戏

但是 大家看到

但是 大家看到

JUSTIN用了个大招

然后用两帧的时间反应起来

实在是太快了

反应不过来

然后两个人的表演失败

就非常有趣

OK

在街霸三之后

我们迎来了街霸四跟街霸五

街霸四的时代里面

"你从未体验过的全新版本"

因为我们可以看到从画面到连段

因为我们可以看到从画面到连段

然后还有不同的这种气槽

然后还有不同的这种气槽

然后不同的大招

然后不同的大招

其实街霸的每一作让我觉得

非常棒的地方在于

它每一个正统的续作

它会把整个系统做一个全方位的革新

它会把整个系统做一个全方位的革新

就是它并不是说

我增加一些能量或者增加一些招式

我增加一些能量或者增加一些招式

它是整个系统进行革新

它是整个系统进行革新

这点是我觉得非常佩服它的

然后到了街霸五的时代

就是现在比赛都会用的这个版本

那其实它会相对来讲

相对其他的作品来讲

相对其他的作品来讲

它较为简单一些

发大招跟出那个必杀技的

发大招跟出那个必杀技的

这个技巧非常简单

而且来说就是格斗玩家

如果需要扩充的话

确实是需要一些取舍

街霸五大家可以尝试玩一下

然后去确实还是相对于

其他街霸系列来讲

还是相对来讲比较简单

然后画面也比较好

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变笔记与讨论

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