当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第八章 《浅谈格斗游戏》 > 8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变 > 8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
经过一个简单的介绍之后
我们去了解一下
现在有一些怎样的知名的格斗游戏
其实我们刚才通过对术语的了解
会发现说他跟我们一般
认为是格斗游戏的
动作的游戏不太一样
因为它们有很高的技术要求
因为它们有很高的技术要求
那在目前传统的这斗游戏当中呢
我们会看到有
SNK这几家大厂
BANDAI NAMCO
然后有ARC 有SEGA
然后有ARC 有SEGA
比如说拳皇系列 噬魂系列
然后铁拳系列 罪恶装备系列
然后铁拳系列 罪恶装备系列
VR战士系列
今天我们要讲的重点
其实就是CAPCOM旗下的
街头霸王系列
街头霸王系列为什么要讲它呢
因为它其实一定程度上代表了
因为它其实一定程度上代表了
2D格斗游戏的发展的历史
有很多东西都是从街霸
开始定义的
比如说我们讲的波动拳
比如说我们讲的波动拳
升龙拳在它之后
很多那个游戏创作这个角色出来的话
概念都是从这而来
第三部分就开始跟大家讲
格斗游戏的发展与演变
其实
在讲格斗系概念之前
有没有同学玩过这款游戏
对它是非常经典的一款
FC游戏叫做功夫
FC游戏叫做功夫
其实大家如果玩过的话
或者如果没有玩过
可以回头看一看视频
它是一款很直观的
有格斗概念的一款游戏
大家看中间有KO两个字
大家看中间有KO两个字
就一定程度上代表这是一款
就一定程度上代表这是一款
格斗游戏 有对抗的
然后呢
会有不同的血量
两个人物有不同的血量
两个人物有不同的血量
然后有不同的上段 中段 下段的
这种攻击的方式
然后这样子去代表一个基础
跟大家罗列一系列的人物
其实他们都是同一个人
因为大家刚才不是听过爽哥的课
因为大家刚才不是听过爽哥的课
可以看到就是
可以看到就是
从早期从87年的街霸一开始
到现在2016年的街霸五
这个人物角色 设计的进化
会让所有的人物角色的外观
他们都是街霸里面的角色 隆
他们都是街霸里面的角色 隆
但是随着图形技术发展
会让这个画面越来越好看
然后我们通过一段视频去了解
这个街霸的各个系列
这个街霸的各个系列
大家都笑了
经常听到
大家的感受是怎么样
就打起来很激烈
就打起来很激烈
就格斗游戏的魅力
那大家可以回想一下
在刚才那一分钟的视频当中
我们回顾了街霸一到街霸
五代正统的作品
他其实每一代都对格斗游戏的发展
有一个决定性的意义
比如说我们看街霸一的时候
很多人在笑
这是什么东西
为什么一个升龙(拳)打一半的血
这太不平衡了吧
他在1987年出现之后
他其实是在街机厅
里面是一个非常少的品类
里面是一个非常少的品类
因为在此之前
我们去街机厅会玩
我们去街机厅会玩
一些什么样的游戏呢
就是比如动作过关
就是比如动作过关
然后打打飞行射击
然后打打飞行射击
但是街头霸王出现之后大伙围着它
因为它的输入条件非常苛刻
它要经过摇杆然后输入指令
然后才能使出这个招式
当你成功的输入这个指令输入出来
成功的命中对手之后
给到你的这个反馈是非常不错的
这也是格斗游戏的魅力之一
这也是格斗游戏的魅力之一
所以我会把87年的街头霸王一代
就把它定义为格斗游戏的开拓者
就把它定义为格斗游戏的开拓者
到了91年街头霸王二的出现
到了91年街头霸王二的出现
它是成为了第一款
严格意义上的格斗游戏
因为在前作的基础上
它制作出了一套完美的格斗游戏规则
比如说我们术语当中
提到一些目押的技巧
提到一些目押的技巧
比如说轻拳轻脚
然后升龙拳
然后有些硬直的连技
一些确认的连技
一些确认的连技
比如说下重拳放波
然后重新定义了格斗游戏
街霸三就是刚才也看到一个画面
它被誉为格斗游戏的
金子塔顶一直到现在
它从97年出来
到第三个版本街霸3.3
到第三个版本街霸3.3
一直到今时今日
一直到今时今日
一直到今时今日
它依然是
格斗游戏的金字塔顶
为什么
我告诉大家
大家在一开始看到的那个画面
大家记得一开始看那个视频吗
它里面有两位主角
一个是全美格斗冠军
一个是全美格斗冠军
JUSTIN WONG
一个也是格斗之神
梅原大吾
梅原大吾
当时发生什么事情呢
当时是23岁的梅原大吾
第一次参加国际的比赛
第一次参加国际的比赛
那个比赛叫 EVO
也是目前全球最大的这个(格斗游戏)比赛
然后
他一路过关斩将
然后对阵当时的
然后对阵当时的
全美格斗冠军
JUSTIN WONG
刚才发生的事情就是
他在极限的条件下
格挡了所有的大招
这个难度有多少(难)
就是我刚才有跟大家讲过就是
所有的格斗玩家的动作会精确
到每帧有多少
到每帧有多少
梅原大吾的操作
他是精确到了
他只有两帧的时间去反应
但是他把17下连段全部挡了下来
但是他把17下连段全部挡了下来
再空血的情况下
能做到这种创举真的是
能做到这种创举真的是
非常非常不容易
所以我们就请到了当时的
两位选手讲一讲当时发生的场景
全世界都是这么想
因为确实从来没有人做过这个事情
你看他说的这么轻松是吧
所以回顾下来看
我们前面其实简单讲了一下
格斗游戏术语
格斗游戏术语
然后也有格斗游戏的一些历史
然后也有格斗游戏的一些历史
格斗游戏它之所以能
诞生这样一些经典的画面跟片段
其实是基于它有着严谨的设定
下面我们马上会讲道
然后跟大家插播一个插曲
在背水一战十年之后
在背水一战十年之后
是在街霸3.3的表演赛里面两个人
是在街霸3.3的表演赛里面两个人
大家看到梅原大吾也是没血
然后两个人想再次上演格挡的大戏
但是 大家看到
但是 大家看到
JUSTIN用了个大招
然后用两帧的时间反应起来
实在是太快了
反应不过来
然后两个人的表演失败
就非常有趣
OK
在街霸三之后
我们迎来了街霸四跟街霸五
街霸四的时代里面
"你从未体验过的全新版本"
因为我们可以看到从画面到连段
因为我们可以看到从画面到连段
然后还有不同的这种气槽
然后还有不同的这种气槽
然后不同的大招
然后不同的大招
其实街霸的每一作让我觉得
非常棒的地方在于
它每一个正统的续作
它会把整个系统做一个全方位的革新
它会把整个系统做一个全方位的革新
就是它并不是说
我增加一些能量或者增加一些招式
我增加一些能量或者增加一些招式
它是整个系统进行革新
它是整个系统进行革新
这点是我觉得非常佩服它的
然后到了街霸五的时代
就是现在比赛都会用的这个版本
那其实它会相对来讲
相对其他的作品来讲
相对其他的作品来讲
它较为简单一些
发大招跟出那个必杀技的
发大招跟出那个必杀技的
这个技巧非常简单
而且来说就是格斗玩家
如果需要扩充的话
确实是需要一些取舍
街霸五大家可以尝试玩一下
然后去确实还是相对于
其他街霸系列来讲
还是相对来讲比较简单
然后画面也比较好
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题