当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》 > 5.1聚焦情感而诞生的玩法品类 > 5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
分析聚焦情感
而设计的游戏品类
那只是看这个标题
可能大家会有点疑惑
情感类游戏
情感类游戏
这似乎不能算是一个品类吧
这似乎不能算是一个品类吧
那我们来看看
首先我们先
进行一下简单的自我介绍
我其实就是一名普通的游戏从业策划
只不过可能入行到现在
时间比较长了
但是虽然我是HR专业毕业的
但是跟我做的东西没有太多关系
我大三的时候就完成了
第一款独立游戏 当时
去国外参赛拿个冠军回来
去国外参赛拿个冠军回来
后来我就这样直接入行了
然后至今为止几十款游戏做过去
其实到现在
程序 音乐 美术 策划
程序 音乐 美术 策划
就该做的基本都做过
然后也在商业游戏界待了十几年
所以严格来说
这是一份简单的普通从业策划的介绍
也是中国现在普通策划的一个
也是中国现在普通策划的一个
简单的一个旅程吧
然后我们这堂课其实简单来说
就是分成了四个部分
就是分成了四个部分
当然大家刚看标题再看后面的内容
会觉得好像有点奇怪
但正因为是一个比较特别品类
所以我们才会用一些
比较特别的方式来开场
那既然是上午 上午需要提什么
我们就先从我们的No.1
聚焦情感的这种玩法品类
那它们是怎么诞生的呢
我们从一段视频里面来
我们从一段视频里面来
了解一些端倪
啊
这段视频先做一个简单的开场
大家要了解下整堂课的核心主干
恋爱精神
其实这个话题在
这几年的游戏界出现了一些
大家以前 前所未见的游戏
大家以前 前所未见的游戏
当然可能只是
国内的玩家比较少见到
但实际上在日本的话
可能八十年代就已经
出现这样的话题
什么样的话题呢
就是男性玩家和女性玩家
他们到底喜欢玩什么样的游戏
他们到底喜欢玩什么样的游戏
我们经常听到了一些有趣的对话
是这样的
两位策划一男一女正在讨论游戏
他们要讨论的宫斗卡牌游戏
听这个标题大家觉得
听这个标题大家觉得
宫斗卡牌游戏
男性策划关注的是
既然是个卡牌游戏
那我们是不是要在
策略性和玩法上面进行深挖
而女孩子想的是
策略性和玩法上面进行深挖
宫斗游戏
有好多帅哥
有好多漂亮的衣服可以选很开心
他们在讨论这个话题的时候
男性玩家说
为什么你的策划里面写了
这么多的什么要跟王爷啊
什么的恋爱的话题
女性玩家说
没有王爷没有帅哥
我玩个毛线宫斗
我玩个毛线宫斗
好
那请问他们说的话有错吗
其实没有错
这其实只是两种策划他们对于
同一个游戏的不同角度的一些思考
同一个游戏的不同角度的一些思考
那从这方面就衍生出了
那从这方面就衍生出了
两个不同的游戏派系
也就是我们所说的女性向游戏
也就是我们所说的女性向游戏
女性向游戏其实在定义上来说
严格来说
它是以女性的精神诉求为出发点
然后以女性的基础
需求为核心来进行设计
当然只是看这两个字
可能大家不是很直观
但我们这前面是先简单的介绍一下
像上面提到的两款游戏
一款来自日本
是日本的女版大奥
也就是逆转后宫
由女性扮演将军
由女性扮演将军
由男性担任后宫的作品
当然这个可能比在日式的
女性游戏比较常见
女性游戏比较常见
因为日式的女性向游戏我也说了
这个品类其实也等于是他们开创的
这个品类其实也等于是他们开创的
在八十年代的时候
他们就已经诞生了一些经典的作品
他们就已经诞生了一些经典的作品
而右边可能就是国内玩家
比较熟悉的恋与制作人
比较熟悉的恋与制作人
然后
它们其实就是典型的女性向游戏
它们其实就是典型的女性向游戏
而它们仅仅只做到了些
简单的组合元素的合格线
就已经可以赚的
在我们看来
在游戏界的叫盆满钵满
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题