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1.4 国内厂商特征与分布在线视频

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1.4 国内厂商特征与分布课程教案、知识点、字幕

最后我简单介绍一下

国内游戏厂商的特征与分布

国内游戏厂商的特征与分布

这不是求知指南

只是告诉大家可能有些什么厂商

在中国

而这些厂商代表着什么

而这些厂商代表着什么

分别他们在游戏行业里面

分别他们在游戏行业里面

代表什么一个位置

大家可以看看这个是整个游戏产业的

的整个逻辑链

其实这里只有主要想说的是

游戏研发和游戏发行

其实一个游戏出来之前

它可能要选个题材

它可能要选个题材

可能要用要做动漫

可能要用要做动漫

游戏

影视

影视

文学

或者套个IP进去来解决这个问题

那之后我想到做一个方案之后

我在想做什么类型

然后就有游戏研发商去做

当游戏研发商做完之后

他可能会交给发行商去

开始去进行推广

去做本地化

去做本地化

去做市场的调整

去做市场的调整

然后再进一步给到渠道

支付 广告让更多人知道

支付 广告让更多人知道

继续去玩再进行付费

这是整个游戏产业的制作逻辑

这是整个游戏产业的制作逻辑

那这里主要讲一下一些游戏研发

游戏发行

一些代表厂商

这里说一下

第一个是游戏研发

这些厂商的话在行业里面职能

主要就是研发游戏制作游戏

之后

当然也有一部分厂商

他的职能可能会

他的职能可能会

考虑说自己也会做发行

但他们精力主要集中在这里

左边是我们可能

有人知道这个吗

有人知道这个吗

有人知道这个游戏吗

首先先问一下

那你知道这个开发商叫什么吗

为什么会不知道呢

为什么会不知道呢

为什么会不知道呢

是外面没有说

这就有个问题

大家只会知道Bilibili

大家只会知道Bilibili

但不知道他背后的开发商是谁

这就是研发跟发行这里面的区别

因为发行商是会

因为发行商是会

以自己的标志去告诉大家

我发行了一个什么游戏

但背后的开发商他不会

特别去宣传

特别去宣传

因为这对这个没有帮助

那其背后的话

其实他有两个开发商

其实他有两个开发商

一个是这个很可爱的小鸡

叫Manjuu

Manjuu是上海的开发商

Manjuu是上海的开发商

他跟另外一个厦门的一个开发商

一起合作的制作的这款碧蓝航线

碧蓝航线再给在给哔哩哔哩发

其实这么一个过程

往下其实也一样的

像这个龙之谷手游

其背后的开发是欢乐互娱

肯定没听过我估计大家

如果不刻意去搜

如果不刻意去搜

肯定不知道

甚至以为是原来韩国开发商做的

甚至以为是原来韩国开发商做的

这就是开发商的精力

其主要集中在我怎么能把游戏做好

然后做好在交给发行商

然后去外汇来赚钱

这是他们主要的工作

那右边的一些的话大家知道吗

这个太吾绘卷

大家应该不少人应该知道吧

那背后是螺舟工作室

那我下面这个是中国式家长

背后是墨鱼玩

往下这个知道吗

这一个叫硬核机甲

这一个叫硬核机甲

背后开发商叫火箭拳

但是这一边还不太一样

左边的话其实整个规模和工业化

先对来说是比较好的

但右边的相对来说是

比较小的说我们所说的

比较小的说我们所说的

他们不是公司只是几个人组成的

我们叫做独立团队

但无论是大是小

在一个产业中

在一个产业中

他们都承担着一个研发商的组成

然后往下的话就发行商

可能这里没有截图像哔哩哔哩

可能这里没有截图像哔哩哔哩

乐逗 猎豹 世纪天成

那就是游戏中承担发行商的

乐逗 猎豹 世纪天成

包括腾讯也是

腾讯也有一部分职能是作为这个职能

就说我把好的游戏带进来

就说我把好的游戏带进来

但进来之后

我根据这个中国市场

或者说当地市场需求进行调整

然后本地化优化要解决各种问题

包括送审各种问题

最后呈现给玩家让大家进来玩

发行商就承担了这么一个工作

这个跟研发会不太一样了

不太一样的一个职能

不太一样的一个职能

然后但还有一种的话

可能大家都知道知道是他做

可能大家都知道知道是他做

可能是他发的

应该叫做研运一体商

研运一体商

其实他本质是开发商

但他同时具备了发行的能力

就是我自己做游戏我自己发

就是我自己做游戏我自己发

我举最典型的例子

鹰角的明日方舟

他就是一个研运一体商

一方面游戏我自己做的

做完之后

我同时我有专门团队来

我同时我有专门团队来

负责这个游戏的发行

把它推销出去放到各个渠道

你在哔哩哔哩也玩到

你在应用宝也玩到了

你在应用宝也玩到了

各个渠道都能玩到

这个就是研运一体商的一个特点

就是说他不但有自己制作能力

就是说他不但有自己制作能力

同时他又具备自己的发行能力

而且不一定是发中国

他甚至可以有可能发到其他国家

那这里举几个比较典型例子

就像紫龙

我们说的梦幻模拟战

米哈游

还有叠纸的暖暖

恋与制作人这个例子

还有一种厂商

就是我们说的啥都有

像腾讯

网易

完美

完美

他不但有自己本身的研发能力

就像腾讯天美工作室

魔方工作室 北极光工作室对吧

但同时也会承担了

发行的角度

发行的角度

我们和西山居合作

我们把西山居在研发剑侠情缘手游版

带到我们腾讯平台往外发

那这个也承担了这样的发行工作

特别是我这边

我的工作就是做这个

就把好的游戏带进来

不但有研发和发行之外

同时他还有自己的平台

像WEGANE

像手机微信

像手机微信

这种有自己的渠道能力

平台能力就什么都有的情况

这样我一般会有要综合性的厂商

这样我一般会有要综合性的厂商

但这种就是大厂

腾讯 网易 完美世界都是

包括完美世界

有人知道steam的中国版

其实是完美代理的

其实是完美代理的

然后最后的话还有两种厂商

可能大家会

可能大家会

特别左边会很陌生

我估计大家会很陌生

知道这个是什么吗

这个公司叫维塔士

是一个国内非常有名的

一个外包整包商

左下是皿鎏

这两个都是中国很有

这两个都是中国很有

代表性的一个外包厂商

他们工作不是说

我自己做游戏卖给别人

而是说

根据大公司的需求

我希望做什么什么游戏

你能不能提个策划案给我

或者说

根据他需求

给一个方案给你 让你去做

然后做完之后这个游戏其实版权还是

归属于需求方的

归属于需求方的

例如说右边的这个

大家知道这是什么吗

这个这游戏

当时鬼泣就是找维塔士

帮忙去做部分的内容

不是说全部内容

他做部分美术内容这块东西

像育碧的FAYCRY

也找了皿鎏做了一部分的内容

那他们不一定说做全部

那他们不一定说做全部

他只做一部分

因为特别是做一些商业游戏

他其实需要做的内容量会非常庞大

那中间他需要更专业的人才

做部件的人才

去帮忙去做这个东西

那这些厂商在里面就

那这些厂商在里面就

成承担了这么一个作用

其实这个相对来说

可能大家不会特别留意到

但这种特别在一些商业游戏

但这种特别在一些商业游戏

大制作游戏里面

他们起到非常大的作用

那另外一块最后一块的话就是

海外厂商在国内分公司

可能有人知道人不知道

可能有人知道人不知道

其实这些公司在中国都有分公司

其实这些公司在中国都有分公司

但是他们承担的职能不太一样

像育碧EA在国内有自己的研发的

像育碧EA在国内有自己的研发的

但是他做的研发项目可能不太一样

光荣在天津有一个分公司他们负责

光荣在天津有一个分公司他们负责

一些本地化相关的一些工作

索尼在上海有公司

但他工作的话

但他工作的话

就不是做游戏

就不是做游戏

可能是做

索尼PS4这一块

索尼PS4这一块

在中国发行这块工作

在中国发行这块工作

但其不同的那外面的一些大公司

在中国其实都有开分公司

但他们的职能都不太一样

如果说有兴趣去一些国外公司的

如果说有兴趣去一些国外公司的

中国分公司去的话

先了解一下他们干嘛

先了解一下他们干嘛

可能因为各个公司很不太一样

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

1.4 国内厂商特征与分布笔记与讨论

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