当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第六章 《美国游戏市场概况》 > 6.1 美国游戏发展史(下) > 6.1 美国游戏发展史(下)
可以看出来说
当时啊
科技圈和游戏圈
其实没有分的那么开的
包括后面我们知道的很多
日后的这些你看看
日后的这些你看看
在右上角这些图标
包括左边那个动视的这个图标
这些公司都是在那个时候
要不然是自己做街机
或者跟雅达利合作出产品
或者跟雅达利合作出产品
他们通过那段时间
挣到自己第一桶金
都是起于微时
包括一些什么大的公司
什么世嘉呀
任天堂 卡普空啊
任天堂 卡普空啊
这个动视啊
都是在当时做游戏起家的
同时呢
但是这个里面又说回来了
谁是这些厂商中最闪耀的明星呢
其实还是雅达利本身
其实还是雅达利本身
雅达利本身是最为出众
它可以说是整个游戏行业
或者整个游戏产业在初期
商业化探索和拓展的时候
商业化探索和拓展的时候
它是相当是急先锋
是冲在第一个的
他发现了
它有第一款
商业大成的pong是他做的
商业大成的pong是他做的
后来这个商业大城的这个主机
这个雅达利2600也是它做的
包括我们日后的各种的主机
包括我们日后的各种的主机
我们到现在为止
都沿用的主机这些标准
比如说要单独
这个信号输出源就接电视
你比如说有单独的线缆
这个外接手柄控制器
这些标准全部是当时雅达利2600
定下来到今天都没有改变
定下来到今天都没有改变
这么一款举足轻重的公司怎么就
这么一款举足轻重的公司怎么就
怎么后面怎么就蒸发了呢
怎么后面怎么就蒸发了呢
后来他确实是蒸发了
这是我们讲一下这个故事
这个故事
史称叫雅达利冲击
史称叫雅达利冲击
或者叫雅达利大萧条
这个事情发生在1983年
当时的雅达利
其实已经有过非常多
非常多成功的案例了
包括很多的这个
电影改编游戏的这个成功案例
比如说像这个印第安纳琼斯
比如说像这个印第安纳琼斯
其实都是卖出了大量的拷贝
为公司带来大量的利益
为公司带来大量的利益
公司到那个时候了就开始
已经有点这个有恃无恐啊
就觉得我已经
彻底掌握了游戏行业的规律了
我这个以后就照着我这套
方法一直做下去
永享万年清福了
其实问题就出在这里了啊
就是他们对于游戏的内容
就是他们对于游戏的内容
就是他们对于游戏的内容
主机是他们做的没有问题
主机是他们做的没有问题
他们对于第三方游戏的内容的
把控开始越来越不严格
当时出现了什么样乱象呢
就是玩家
我可能要付60 70 80美金
买一盒卡带回去
我根本都不知道这个游戏
它能不能玩
这个最恶劣的这个典型
就是雅达利自己第一方做的ET
可以说是一个虚假的游戏
就是虚假到什么程度呢
这个游戏其实当时是跟
斯皮尔伯格的这个电影
斯皮尔伯格的这个电影
签了同期上映的
就是签了它同期发行的
就是签了它同期发行的
相对于说咱们叫这个影游戏联动
你游戏和电影一块上
影游戏和电影一块上
电影的口碑是很好的
电影的口碑是很好的
并且当时这个斯皮尔伯格在电视上
接受采访的时候还提到这款游戏
说这款游戏大家可以去看一下
跟我们电影同名的很不错
跟我们电影同名的很不错
我玩过
然而他其实并没有
然而他其实并没有
这款游戏我可以给大家看个视频
是全通关视频
大家猜多少时间
有没有人随便猜一下
全通关大概多长时间
还少
一分零一秒全通关
我们看下这个视频
这视频很无聊
这视频很无聊
这视频很无聊
但是就虽然说只有一分钟
但比刚那个视频肯定还无聊多了
不知所云
所有东西这个素材各种重复
没有什么关卡设计
没有什么内容
这就是虚假的游戏
但是就是这样一款游戏
猜猜它的销量吧
猜一下大家猜一下
几千万没有几千万没有
二百万也不到
但是150万
150万
六十美金
今天上午咱们是有
同学讲那个策略了 是不
他不是用那个三国的是吧
他不是用那个三国的是吧
三国到现在也就卖了一百多万
就这么个游戏卖了一百多万
当时公司其实预期
当时公司其实预期
第一批出货
生产货生产了四百万套
生产货生产了四百万套
但是等玩家回过神来
等大众媒体评论回过神来的时候
已经卖出150万套了
已经卖出150万套了
这个时候所有人几乎
千万不要买啊
这个是个坑
这个是个坑
这个是
对通关了刚才
这个就是影响非常恶劣
就几乎是把所有的这个之前
就几乎是把所有的这个之前
积累起来的这个信用
积累起来的这个信用
全部断送掉了
就到了玩家已经
我根本不相信你
在卖给我任何东西了
你卖给我一个一分钟的东西
你卖给我一个一分钟的东西
卖我几十美金
你是人吗
这个事所以说
当时不光影响了雅达利本身
是因为这个其实是整个产业的问题
是因为这个其实是整个产业的问题
当时整个的上游的内容
提供方已经出现大量的问题了
就是各种ET只是个典型的例子而已
大量的垃圾游戏充斥在市场里面
你去这个游戏店里去买游戏
你去这个游戏店里去买游戏
你很难保说不买到一个
说是能玩的都不错的
这样的游戏了
所以说
整个用户对于美国本土游戏企业
丧失全部信心
于是资本市场遇冷
当时的美国市场是一片安好
几乎是带来的毁灭性的灾难
但是这个事情呢
没有完全杀死美国的游戏行业
他产生了两个影响
一个是用户和资本
把目光转向了PC游戏
所谓的当时可能还不叫PC
把目光转向了PC游戏
就是电脑游戏
还有一个就是日本的主机厂商
这个时候在美国成功登陆了是谁呢
就是任天堂 老任
这个地方我就不说太多
因为后面还有同学专门讲的
日本市场对啊
这个任天堂当时他们的手段什么
他们有叫所有叫任天堂金牌制度
他们有叫所有叫任天堂金牌制度
就是我任天堂我作为第一方
你先给我这个游戏要给我审核
我觉得你这个游戏是个
是个真实的游戏了
我才能让你上线
我才能让你上线
才能让你过审
然后呢
你还要给我大量的
你还要给我大量的
版权金授权金
否则你是你是不能通过
否则你是你是不能通过
其实有点类似于苹果
我说不让你上
你就不上了
你就不上了
同时你还得给我钱 就是
所以说是很严格的
所以说是很严格的
但是呢也保证了游戏的质量
当然后续带来一系列的影响
比如说这个史称叫
这个任天堂幕府啊
就说这个管理实在太严苛了
于是后来才有了索尼这样的公司
后来者的机会
但其实最早登陆美国的是任天堂
那么美国在之后的这个1980年
到2000年左右的这个时间
就美国的主机厂商是
就美国的主机厂商是
一直没有缓过劲儿
一直都没有缓过劲儿
一直都没有缓过劲儿
这段时间是美国的PC游戏
尤其是日本的主机游戏
就是任天堂最蓬勃发展的时间
这个Xbox出来之前
3DO这个是美国本土厂商
最有可能讨回场子了一回
但是也失败了
原因是什么呢
就是这个大哥这个图片里
就是这个大哥这个图片里
左边看这个大哥
左边看这个大哥
gettyimages
这大哥其实还很厉害
这大哥其实还很厉害
就是他是苹果
首先是前五十名员工
并且创办了叫
并且创办了叫
后来叫做电子艺术的这种公司
EA的创办者
他试图去做这款
他试图去做这款
就做这样一代游戏机
就做这样一代游戏机
叫做3DO但出现什么样的问题呢
价格非常之高
是同期竞品的两倍左右
且技术比较复杂
门槛也很高
导致没有人帮他开发游戏
更有甚者
他还遇到什么呢 一年之后
他还遇到什么呢 一年之后
这个游戏机一年之后遇到了史上的一个
第一个这个巨无霸霸主
就是Play station
在他上线之后
一年上线
一年上线
可以说这个3DO也是
没有什么特别好的下场
直到2001年凭借微软
强势的资本进入
美国本土企业才算是
美国本土企业才算是
真正又重新回到了
主机市场的竞争里面
这个可能熟悉一点游戏的朋友们
或者说是这个
尤其是可能主机游戏玩的多一点
这个咱们同学
对于这个世代这个词
对于这个世代这个词
应该是挺熟的
应该是挺熟的
这个经常说
这个本世代主机
或者是次世代主机
这个世代这怎么来呢
它就是按照
主机的这个发展阶段来划分的
它划分的依据是什么
就是以当时代的主机的
最优秀的技术性能以及
图像表现能力来划分的
图像表现能力来划分的
其实你看到我们这个说
是移动游戏崛起
现在大家都在说移动游戏手机游戏
这已经是第八世代了
前面已经有过七世代了
前面已经有过七世代了
前面已经有过七世代了
索尼是在第五世代进入的
而任天堂是在第三世代进入的
雅达利基本上第一第二世代称王
但第三代基本上到第四代公司
大概就是这个被收购了后面
大概就是这个被收购了后面
大概就是这个被收购了后面
资产几经易手到现在已经
没有任何的实力和财力
再回到这个相当于这个主机的
再回到这个相当于这个主机的
这个顶上对决里面来了
这个顶上对决里面来了
而我国小霸王这个产品呢
在1991年
这个上市的当时是
我记得是两百左右
但是我国的以当时的
这个GDP计算的话
如果要买全价的这个任天堂的
或者说是这个其他厂商的
这个主机是相当困难的
所以不管怎么说
我们的起步
那肯定是比别人要晚很多的
就是PC之后的发展是什么呢
刚才说到了这个雅达利冲击带来了
刚才说到了这个雅达利冲击带来了
PC的机会和日本厂商的机会
PC的机会和日本厂商的机会
日本厂商刚刚提到了PC的话
就是在后续的一段时间里
比如说像ID就是约翰卡马克
比如说像ID就是约翰卡马克
他们公司以及一些这个技术厂商
他们推动3D技术的蓬勃发展
来给PC游戏带来的活力和生机
他们相当于从这样的一个弯道超车
并且微软也是借助了大量的
在技术上的优势才能够再扳回一成
另外值得一提的一点就是
在美国也是
红火过一阵的就是2007年
因为这个2005还是2006
这个脸书Facebook上线了
然后它在2007年时候
开放了这个所谓的第三方的应用
开放了这个所谓的第三方的应用
就是开放了第三方接这个游戏
于是随着诞生的那是当时
国内后来也很火的
就是像社交游戏 偷菜
大家可能都玩过那个偷菜抢车位
就是这个其中最典型的
这个公司就是zynga
这公司它在07年一直到12年
这公司它在07年一直到12年
这个风光无二
就是我上一款就火一款
全民的就那种就是
全民的就那种就是
这个左下角这个叫
FARMViLLE
就是咱们那个什么小镇农场这个的
所有原型就是它
MaFiaWars
这个黑帮战争是也是一个很简单
一个数值点击的这么一个
类似于RPG养成了
但非常简单
数值结构是非常之简单
但是他们觉得我
但是他们觉得我
依靠这个这个社交网络人口红利
依靠这个这个社交网络人口红利
我依靠这个简单的玩法和
一些简单的数值的循环
我可以掌握这么大的成功
于是在12年它就凉了
主要的原因是什么呢
就是
我感觉对于社交游戏的这个失败
可以总结成两个
一个就是它一点也不社交
二它一点也不游戏
如果我们以后来的眼光来看
或者以当时后来慢慢崛起
这个崛起的这个手机游戏来看的话
崛起的这个手机游戏来看的话
崛起的这个手机游戏来看的话
它的社交属性是非常弱的
它的社交属性是非常弱的
就全部都是异步交互
大家可能在一开始有新鲜劲
大家可能在一开始有新鲜劲
你偷我一下我发给你的通知
你再回来
这个偷我一下
这个偷我一下
于是这么有来有回的
但是大家想一想这个跟
比如说我们几个朋友一起去打王者
这个交互的这个强度实在是差太多
这个交互的这个强度实在是差太多
它只是一个异部的轻度的
而且这个间隔是比较长的
这样一个交互它的强度是很弱的
并且玩过同学都知道
它的游戏玩法是非常浅薄
且重复性极高
就是各种换皮
且重复性极高
你开个小城小镇农场 没事
我开个什么小超市
小餐馆都是一样的啊
小餐馆都是一样的啊
所以玩家很快失去兴趣了
包括12年底开始到13年的时候
手机游戏开始慢慢的崛起
于是zynga就是你可以看到
这个零右上角这个图片
这个股价从12年的最顶峰
大概将近是15美金降到了
13年谷底的时候
大概是可能是一块多一点
十分之一的价格
十分之一的价格
一直都没缓过来
就这么多年6、7年了
5、6年了都没缓过来
直到最近他们好像找到门路了
就他们决定沉下心来
就他们决定沉下心来
安安心心做赌博游戏了
才回过点劲来
就讲完了
大概是历史 这个历史
就基本上是到这个
就基本上是到这个
移动游戏蓬勃发展之前
是世界第二大的游戏片区市场
第一大其实是中国
市场的整个的规模呢
去年是310亿
这个单位是亿美元的产值
其中纯内容就是
排除了各种这个硬件
这些外设呀是291
这些外设呀是291
咱们国家的去年数字是315亿
咱们去年是394亿
咱们国家的去年数字是315亿
而第三名日本是197亿
咱们大概比第二名
而第三名日本是197亿
美国超了20%左右
美国超了20%左右
然后呢
超是什么时候超的
因为我们是后来居上吧
刚刚也说了
超市是在16年超的
超市是在16年超的
我们是基本上是拜
移动游戏的这个蓬勃发展
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题