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6.1 美国游戏发展史(下)在线视频

下一节:6.2 美国游戏市场概况

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6.1 美国游戏发展史(下)课程教案、知识点、字幕

可以看出来说

当时啊

科技圈和游戏圈

其实没有分的那么开的

包括后面我们知道的很多

日后的这些你看看

日后的这些你看看

在右上角这些图标

包括左边那个动视的这个图标

这些公司都是在那个时候

要不然是自己做街机

或者跟雅达利合作出产品

或者跟雅达利合作出产品

他们通过那段时间

挣到自己第一桶金

都是起于微时

包括一些什么大的公司

什么世嘉呀

任天堂 卡普空啊

任天堂 卡普空啊

这个动视啊

都是在当时做游戏起家的

同时呢

但是这个里面又说回来了

谁是这些厂商中最闪耀的明星呢

其实还是雅达利本身

其实还是雅达利本身

雅达利本身是最为出众

它可以说是整个游戏行业

或者整个游戏产业在初期

商业化探索和拓展的时候

商业化探索和拓展的时候

它是相当是急先锋

是冲在第一个的

他发现了

它有第一款

商业大成的pong是他做的

商业大成的pong是他做的

后来这个商业大城的这个主机

这个雅达利2600也是它做的

包括我们日后的各种的主机

包括我们日后的各种的主机

我们到现在为止

都沿用的主机这些标准

比如说要单独

这个信号输出源就接电视

你比如说有单独的线缆

这个外接手柄控制器

这些标准全部是当时雅达利2600

定下来到今天都没有改变

定下来到今天都没有改变

这么一款举足轻重的公司怎么就

这么一款举足轻重的公司怎么就

怎么后面怎么就蒸发了呢

怎么后面怎么就蒸发了呢

后来他确实是蒸发了

这是我们讲一下这个故事

这个故事

史称叫雅达利冲击

史称叫雅达利冲击

或者叫雅达利大萧条

这个事情发生在1983年

当时的雅达利

其实已经有过非常多

非常多成功的案例了

包括很多的这个

电影改编游戏的这个成功案例

比如说像这个印第安纳琼斯

比如说像这个印第安纳琼斯

其实都是卖出了大量的拷贝

为公司带来大量的利益

为公司带来大量的利益

公司到那个时候了就开始

已经有点这个有恃无恐啊

就觉得我已经

彻底掌握了游戏行业的规律了

我这个以后就照着我这套

方法一直做下去

永享万年清福了

其实问题就出在这里了啊

就是他们对于游戏的内容

就是他们对于游戏的内容

就是他们对于游戏的内容

主机是他们做的没有问题

主机是他们做的没有问题

他们对于第三方游戏的内容的

把控开始越来越不严格

当时出现了什么样乱象呢

就是玩家

我可能要付60 70 80美金

买一盒卡带回去

我根本都不知道这个游戏

它能不能玩

这个最恶劣的这个典型

就是雅达利自己第一方做的ET

可以说是一个虚假的游戏

就是虚假到什么程度呢

这个游戏其实当时是跟

斯皮尔伯格的这个电影

斯皮尔伯格的这个电影

签了同期上映的

就是签了它同期发行的

就是签了它同期发行的

相对于说咱们叫这个影游戏联动

你游戏和电影一块上

影游戏和电影一块上

电影的口碑是很好的

电影的口碑是很好的

并且当时这个斯皮尔伯格在电视上

接受采访的时候还提到这款游戏

说这款游戏大家可以去看一下

跟我们电影同名的很不错

跟我们电影同名的很不错

我玩过

然而他其实并没有

然而他其实并没有

这款游戏我可以给大家看个视频

是全通关视频

大家猜多少时间

有没有人随便猜一下

全通关大概多长时间

还少

一分零一秒全通关

我们看下这个视频

这视频很无聊

这视频很无聊

这视频很无聊

但是就虽然说只有一分钟

但比刚那个视频肯定还无聊多了

不知所云

所有东西这个素材各种重复

没有什么关卡设计

没有什么内容

这就是虚假的游戏

但是就是这样一款游戏

猜猜它的销量吧

猜一下大家猜一下

几千万没有几千万没有

二百万也不到

但是150万

150万

六十美金

今天上午咱们是有

同学讲那个策略了 是不

他不是用那个三国的是吧

他不是用那个三国的是吧

三国到现在也就卖了一百多万

就这么个游戏卖了一百多万

当时公司其实预期

当时公司其实预期

第一批出货

生产货生产了四百万套

生产货生产了四百万套

但是等玩家回过神来

等大众媒体评论回过神来的时候

已经卖出150万套了

已经卖出150万套了

这个时候所有人几乎

千万不要买啊

这个是个坑

这个是个坑

这个是

对通关了刚才

这个就是影响非常恶劣

就几乎是把所有的这个之前

就几乎是把所有的这个之前

积累起来的这个信用

积累起来的这个信用

全部断送掉了

就到了玩家已经

我根本不相信你

在卖给我任何东西了

你卖给我一个一分钟的东西

你卖给我一个一分钟的东西

卖我几十美金

你是人吗

这个事所以说

当时不光影响了雅达利本身

是因为这个其实是整个产业的问题

是因为这个其实是整个产业的问题

当时整个的上游的内容

提供方已经出现大量的问题了

就是各种ET只是个典型的例子而已

大量的垃圾游戏充斥在市场里面

你去这个游戏店里去买游戏

你去这个游戏店里去买游戏

你很难保说不买到一个

说是能玩的都不错的

这样的游戏了

所以说

整个用户对于美国本土游戏企业

丧失全部信心

于是资本市场遇冷

当时的美国市场是一片安好

几乎是带来的毁灭性的灾难

但是这个事情呢

没有完全杀死美国的游戏行业

他产生了两个影响

一个是用户和资本

把目光转向了PC游戏

所谓的当时可能还不叫PC

把目光转向了PC游戏

就是电脑游戏

还有一个就是日本的主机厂商

这个时候在美国成功登陆了是谁呢

就是任天堂 老任

这个地方我就不说太多

因为后面还有同学专门讲的

日本市场对啊

这个任天堂当时他们的手段什么

他们有叫所有叫任天堂金牌制度

他们有叫所有叫任天堂金牌制度

就是我任天堂我作为第一方

你先给我这个游戏要给我审核

我觉得你这个游戏是个

是个真实的游戏了

我才能让你上线

我才能让你上线

才能让你过审

然后呢

你还要给我大量的

你还要给我大量的

版权金授权金

否则你是你是不能通过

否则你是你是不能通过

其实有点类似于苹果

我说不让你上

你就不上了

你就不上了

同时你还得给我钱 就是

所以说是很严格的

所以说是很严格的

但是呢也保证了游戏的质量

当然后续带来一系列的影响

比如说这个史称叫

这个任天堂幕府啊

就说这个管理实在太严苛了

于是后来才有了索尼这样的公司

后来者的机会

但其实最早登陆美国的是任天堂

那么美国在之后的这个1980年

到2000年左右的这个时间

就美国的主机厂商是

就美国的主机厂商是

一直没有缓过劲儿

一直都没有缓过劲儿

一直都没有缓过劲儿

这段时间是美国的PC游戏

尤其是日本的主机游戏

就是任天堂最蓬勃发展的时间

这个Xbox出来之前

3DO这个是美国本土厂商

最有可能讨回场子了一回

但是也失败了

原因是什么呢

就是这个大哥这个图片里

就是这个大哥这个图片里

左边看这个大哥

左边看这个大哥

gettyimages

这大哥其实还很厉害

这大哥其实还很厉害

就是他是苹果

首先是前五十名员工

并且创办了叫

并且创办了叫

后来叫做电子艺术的这种公司

EA的创办者

他试图去做这款

他试图去做这款

就做这样一代游戏机

就做这样一代游戏机

叫做3DO但出现什么样的问题呢

价格非常之高

是同期竞品的两倍左右

且技术比较复杂

门槛也很高

导致没有人帮他开发游戏

更有甚者

他还遇到什么呢 一年之后

他还遇到什么呢 一年之后

这个游戏机一年之后遇到了史上的一个

第一个这个巨无霸霸主

就是Play station

在他上线之后

一年上线

一年上线

可以说这个3DO也是

没有什么特别好的下场

直到2001年凭借微软

强势的资本进入

美国本土企业才算是

美国本土企业才算是

真正又重新回到了

主机市场的竞争里面

这个可能熟悉一点游戏的朋友们

或者说是这个

尤其是可能主机游戏玩的多一点

这个咱们同学

对于这个世代这个词

对于这个世代这个词

应该是挺熟的

应该是挺熟的

这个经常说

这个本世代主机

或者是次世代主机

这个世代这怎么来呢

它就是按照

主机的这个发展阶段来划分的

它划分的依据是什么

就是以当时代的主机的

最优秀的技术性能以及

图像表现能力来划分的

图像表现能力来划分的

其实你看到我们这个说

是移动游戏崛起

现在大家都在说移动游戏手机游戏

这已经是第八世代了

前面已经有过七世代了

前面已经有过七世代了

前面已经有过七世代了

索尼是在第五世代进入的

而任天堂是在第三世代进入的

雅达利基本上第一第二世代称王

但第三代基本上到第四代公司

大概就是这个被收购了后面

大概就是这个被收购了后面

大概就是这个被收购了后面

资产几经易手到现在已经

没有任何的实力和财力

再回到这个相当于这个主机的

再回到这个相当于这个主机的

这个顶上对决里面来了

这个顶上对决里面来了

而我国小霸王这个产品呢

在1991年

这个上市的当时是

我记得是两百左右

但是我国的以当时的

这个GDP计算的话

如果要买全价的这个任天堂的

或者说是这个其他厂商的

这个主机是相当困难的

所以不管怎么说

我们的起步

那肯定是比别人要晚很多的

就是PC之后的发展是什么呢

刚才说到了这个雅达利冲击带来了

刚才说到了这个雅达利冲击带来了

PC的机会和日本厂商的机会

PC的机会和日本厂商的机会

日本厂商刚刚提到了PC的话

就是在后续的一段时间里

比如说像ID就是约翰卡马克

比如说像ID就是约翰卡马克

他们公司以及一些这个技术厂商

他们推动3D技术的蓬勃发展

来给PC游戏带来的活力和生机

他们相当于从这样的一个弯道超车

并且微软也是借助了大量的

在技术上的优势才能够再扳回一成

另外值得一提的一点就是

在美国也是

红火过一阵的就是2007年

因为这个2005还是2006

这个脸书Facebook上线了

然后它在2007年时候

开放了这个所谓的第三方的应用

开放了这个所谓的第三方的应用

就是开放了第三方接这个游戏

于是随着诞生的那是当时

国内后来也很火的

就是像社交游戏 偷菜

大家可能都玩过那个偷菜抢车位

就是这个其中最典型的

这个公司就是zynga

这公司它在07年一直到12年

这公司它在07年一直到12年

这个风光无二

就是我上一款就火一款

全民的就那种就是

全民的就那种就是

这个左下角这个叫

FARMViLLE

就是咱们那个什么小镇农场这个的

所有原型就是它

MaFiaWars

这个黑帮战争是也是一个很简单

一个数值点击的这么一个

类似于RPG养成了

但非常简单

数值结构是非常之简单

但是他们觉得我

但是他们觉得我

依靠这个这个社交网络人口红利

依靠这个这个社交网络人口红利

我依靠这个简单的玩法和

一些简单的数值的循环

我可以掌握这么大的成功

于是在12年它就凉了

主要的原因是什么呢

就是

我感觉对于社交游戏的这个失败

可以总结成两个

一个就是它一点也不社交

二它一点也不游戏

如果我们以后来的眼光来看

或者以当时后来慢慢崛起

这个崛起的这个手机游戏来看的话

崛起的这个手机游戏来看的话

崛起的这个手机游戏来看的话

它的社交属性是非常弱的

它的社交属性是非常弱的

就全部都是异步交互

大家可能在一开始有新鲜劲

大家可能在一开始有新鲜劲

你偷我一下我发给你的通知

你再回来

这个偷我一下

这个偷我一下

于是这么有来有回的

但是大家想一想这个跟

比如说我们几个朋友一起去打王者

这个交互的这个强度实在是差太多

这个交互的这个强度实在是差太多

它只是一个异部的轻度的

而且这个间隔是比较长的

这样一个交互它的强度是很弱的

并且玩过同学都知道

它的游戏玩法是非常浅薄

且重复性极高

就是各种换皮

且重复性极高

你开个小城小镇农场 没事

我开个什么小超市

小餐馆都是一样的啊

小餐馆都是一样的啊

所以玩家很快失去兴趣了

包括12年底开始到13年的时候

手机游戏开始慢慢的崛起

于是zynga就是你可以看到

这个零右上角这个图片

这个股价从12年的最顶峰

大概将近是15美金降到了

13年谷底的时候

大概是可能是一块多一点

十分之一的价格

十分之一的价格

一直都没缓过来

就这么多年6、7年了

5、6年了都没缓过来

直到最近他们好像找到门路了

就他们决定沉下心来

就他们决定沉下心来

安安心心做赌博游戏了

才回过点劲来

就讲完了

大概是历史 这个历史

就基本上是到这个

就基本上是到这个

移动游戏蓬勃发展之前

是世界第二大的游戏片区市场

第一大其实是中国

市场的整个的规模呢

去年是310亿

这个单位是亿美元的产值

其中纯内容就是

排除了各种这个硬件

这些外设呀是291

这些外设呀是291

咱们国家的去年数字是315亿

咱们去年是394亿

咱们国家的去年数字是315亿

而第三名日本是197亿

咱们大概比第二名

而第三名日本是197亿

美国超了20%左右

美国超了20%左右

然后呢

超是什么时候超的

因为我们是后来居上吧

刚刚也说了

超市是在16年超的

超市是在16年超的

我们是基本上是拜

移动游戏的这个蓬勃发展

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

6.1 美国游戏发展史(下)笔记与讨论

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