当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第九章 《开放世界与沙盒游戏》 > 9.2沙盒” 概念的发展路径 > 9.2沙盒” 概念的发展路径
首先
沙盒这个词的由来很简单
Sand box其实
Sand box其实
就是一个类似沙坑的东西
只不过说沙坑是陷下去的
它是一个箱形的
它是一个箱形的
然后把沙子在装里头
然后把沙子在装里头
大家可以自由自在
的在里头去玩耍
的在里头去玩耍
当玩家就说他们在
说沙盒游戏的时候呢
我们先来看看就是玩家其实在
这类游戏里他真正追求的是什么
首先呢
所有的游戏其实都可以
归在模拟类游戏的大类里头
所有的游戏都是模拟类游戏
所有的游戏都是模拟类游戏
因为所有的游戏都是虚拟世界
一个完整的一个虚拟世界
然后它是现实世界的某种投射
然后它是现实世界的某种投射
那在玩家的就是说
终极追求里头
当然是这个世界越真实
当然是这个世界越真实
越完整越好
所以玩家一直在
追求说在游戏的沉浸感
自由度跟拟真度这些东西
自由度跟拟真度这些东西
因为你如果说在这个游戏里越自由
你越不会觉得说
这只是一个虚拟的世界
这只是一个虚拟的世界
只是一个电脑的程序
所以
针对这些追求的游戏的设计者
他们就想出了很多的游戏
和各种各样的设计
来满足玩家的这些需求
首先
第一个就是开放世界的
这个概念的一个出现
其实在那个1980年的创世纪
这是欧美经典的三大RPG之一
然后它就已经有了
一个开放的大世界地图
然后到了1983年的时候
国内一般翻译叫银河飞鹰
但也有直接音译成精英了
但也有直接音译成精英了
这个游戏呢
它是一个太空
题材的一个冒险游戏
它其实它的概念
有点像现在的那个无人深空
只不过说无人深空里头
它可以 之前就有口碑砸了
它可以 之前就有口碑砸了
是因为它游戏里头的内容太少了
然后在银行飞鹰里头呢
它有超过一千个星球
它有超过一千个星球
可以让玩家去访问
可以让玩家去访问
然后这些每个星球它都有各自的
一些的任务内容
然后并且就说玩家在游戏里头
你比如说跟这个星球的某某人互动
你比如说跟这个星球的某某人互动
然后做了一些事情之后呢
然后将这些玩家所对这个星球
的影响就会被游戏记录下来
然后接下来就会
影响之后的一个剧情走向
聊天
那一般就说
我们在提到
开放世界这个概念的时候
现在来说一般
主要是包括这三个特点
第一个是他需要有一个非常庞大
的一个可探索的一个内容
这个庞大的概念其实是
随着时代不停的在发展的
比如说我们可能
1980年看到创世纪
1980年看到创世纪
我们觉得已经很庞大了
但现在来看
它可能就跟一个独立游戏
一个小游戏的内容差不多
然后现在的话
我们可能对于庞大的概念要
需要由比如说像巫师3
然后像那个
然后像那个
上古卷轴玩这些游戏来承担
OK
然后在接下来就是
这些游戏
它都是非线性结构的
它都是非线性结构的
非线性的时候是什么就是玩家
他并不一定要遵循
就是说游戏设计者
就是说游戏设计者
设置的一个顺序来体验游戏
他可以自己去掌控说我要访问哪里
我现在要先去哪里
他可以自己去掌控说我要访问哪里
然后自己来决定说这个剧情的顺序
最后还有一点就是
早先最早的开放世界呢
其实玩家对于游戏世界
就是说是不能够进行
就是说是不能够进行
就是说影响的
都是事先设定好的
然后到后来呢
就说游戏世界会去记录
就是说玩家的一些行为
就是说玩家的一些行为
像最早的时候呢
这种影响可能只是非常小的
就比如说像@@@@里头可能玩家
可以在城里建一座自己的雕像
这已经算是能影响世界了
在最早的时候
但现在就是说
可能对游戏世界进行一个
可能对游戏世界进行一个
彻底的一个改造
比如说像@@@@@那样子
比如说像@@@@@那样子
OK
然后所以呢
就是为了对游戏世界
产生更多的一个影响呢
设计者加入的第二个要素是
建造元素
建造元素最早被玩家大规模认知到
应该是从1989年的
模拟城市开始的
然后在这个游戏当中呢
游戏的设计者就把他们设计跟
建造游戏世界的乐趣
跟玩家来进行分享
在这样的游戏当中的
一般就说玩家他会有
一个偏向上帝一样的视角
然后可以去整体的
去影响整个游戏世界
然后他可以充分地去发挥
玩家的创造力
所以游戏的整个的它的自由度很高
可以探索的就是说
发展的内容比较多
以及说一般在这样的游戏里头
最后玩家是
需要在游戏里头去形成一个
需要在游戏里头去形成一个
游戏内的一个小的一个生态
然后让游戏内的各个元素呢
能够就是说不需要玩家去直接干预
跟控制自己能够行动起来
然后如果说需要让这些东西
自己行动起来呢
最早的时候可能
我们去写一些比较简单的
一些有限状态机啊
然后那些NPG就可以动起来了
但是它动起来可能动的不够真实
所以游戏设计者他们是不会满足的
所以游戏设计者他们是不会满足的
他们需要在游戏里头
让这些NPG像真人一样的去活动
所以这种时候就在游戏投加入AI
把整个游戏世界给唤醒了
比较有代表性的就是
2001年的模拟人生
像在模拟人生当中就是说玩家的
比如说玩家的邻居啊
还有同一个房子里的住户啊
他们都会有自己的
一整套的一个行动模式
就是根据他们各自的AI模板
去决定的 最早的时候呢
可能他们的
行为模式还是比较简单的
但后面就是说
随着我们游戏
设计技术的一个发展了
这个模式会变得越来越复杂
当然未来就比如说我们人工智能
发达到一定程度了
那我们只需要很少的资源
跟代码就可以去模拟很复杂的行为
跟代码就可以去模拟很复杂的行为
其实这里面很重要的一个概念就是
AI让整个游戏世界可以
就是说脱离玩家的控制来行动
在这种时候呢就是说
因为我们平常在这个真实世界里头
因为我们平常在这个真实世界里头
我们是知道就是有很多是我们
我们是知道就是有很多是我们
我们自己无法控制的东西
然后我们跟他们互动
他们给予我们反馈
我们才会感觉说这个
世界是庞大的真实的
所以
AI在游戏里后主要
承担是这样几个任务
承担是这样几个任务
第一个是赋予角色生命
第二个是在游戏头制造
很多就是说玩家不可预期的意外
另外呢
本身那些就是说
有他们自己行为模式
甚至说有一些可以模拟出
角色性格的这些NPC
以及说游戏世界隐藏的运行规律
这些东西都可以成为玩家
更深层次的一个可探索的一个内容
然后呢
这几个特征是组成我们现在
就是说现代意义上的沙盒游戏
的一个基本的一个元素
就说
如果广意的来看
如果广意的来看
我们现在所说的沙盒游戏
它们不会具备
就这里面的每一个特征
但至少一般都具备几个
就当中了几个并且呢
可能在某一个上面做的特别的深入
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题