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2.2游戏产品特性分析方法在线视频

下一节:2.3游戏类型特点分析方法

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2.2游戏产品特性分析方法课程教案、知识点、字幕

下面我们叙述第二部分,就是

对于一款游戏产品怎么进行分析

首先是游戏产品分析的一个基础

这个就是说

虽然显而易见

但还是要强调一下

就是说

要认真体验游戏,同时不断思考

要认真体验游戏,同时不断思考

为什么这么说?是因为现在

大家了解游戏的途径也很多了

比如说视频

或者说和朋友交流

这些现在都是理解游戏的好方式

这些现在都是理解游戏的好方式

但是如果是

但是还有一种情况,本身是你以为玩过比较多的游戏产品

并且对于游戏整个

不管是游戏分析

还是游戏大体的各个不同类型

有了自己的认知与判断

那么你可能对一款游戏,即使不怎么实际体验

只是通过一些视频,或者通过一些讨论

你也可以基本抓住这个游戏的核心,这是可以做到的

但如果是这方面比较初期,比较陌生

那么最好还是对于游戏要认真体验

在此基础上呢

同时如果想认真分析,就需要多玩同类产品

并且随时记录,并且归纳,这块下面会有具体的介绍

下面说一下几个步骤

第一步其实是通过多维度对产品进行评估

下面这些维度

其实每个都代表着不同的一种切入着和标准

通过这些维度

我们可以获得一个产品

的全盘概念,很有效。下面这些维度,其实是引进评估中心根据多年工作经验中总结出来的维度对比。

首先我说明这个维度不是唯一的

可能每个人或者每个公司

每个部门都有自己的考虑

所以说这东西并不是说一定只有一种正确答案

这只是引进评估中心这么多年唯一的一种答案,相对而言,

适用情况比较多、比较丰富而已

其次呢

这个维度并不全,真正全的表很长

所以就拿一些比较主要的部分介绍

我们可以稍微说一下这个

这个总体而言呢

我们引进评估中心的经验认为

评测维度最核心的部分是玩法与视觉美术,这也是给用户的第一印象

具体玩法可以说

我们分为创新性、耐玩性和契合度三个部分

我们分为创新性、耐玩性和契合度三个部分

创新性就是

顾名思义

这款产品中有什么跟别人产品很不一样的地方,做出什么突破

耐玩性就是这款,

我们对一款产品来说

不用它发行线

可能至少是能够让用户在其中

就是保证数十小时的正常游戏体验,所以说大概是这条线

契合度是什么意思呢?

是玩法和题材之间的匹配程度

因为其实现在的游戏行业

尤其国内游戏行业非常讲究IP,尤其有引导IP加成

但从实践来看

不是所有IP都适合所有玩法

这里面其实还是有一个配合度和契合度的问题

所以这一个维度主要考虑这方面

视觉美术也分成了辨识度、美术质量、接受程度三个维度

最主要,这里边稍微介绍一下,就是

辨识度其实主要指的就是你的这个产品

第一印象给人的感觉是不是能抓住人的眼球,是不是能和别人产品有所区别

这个主要是美术风格的一个区别

这里面举个例子

比如说前2年的《女神异闻录5》

它是日代厂商

它是一个日式RPG

它是一个日式RPG

坦白讲,这款产品

从制作预算来说不是特别高

在3A级产品中肯定不是顶尖的

所以说你要是仔细看他的美术的质量

或者说模型、贴图精度

这种纯制作的东西,比起《荒野大镖客》要差很多

但是这款产品的美术效果却出乎意料得能够让人很满意

这主要得益于它采用了一种比较特殊的美术风格啊

很时尚很潮流的很现代美术风格,这个保证辨识度高

第二点呢

就是美术质量

这个东西就是拼的绝对制作,就是同样相比之下

我一个模型一半

所以说这就是纯粹的美术质量

第三个是接受度

他和辨识度其实是表里关系

因为现在的游戏研发本身

成本越来越高,难度越来越大

游戏厂商都喜欢出奇制胜

比如说《女神异闻录5》,就比较成功

但也有很多厂商不太成功

他们虽然想走有辨识度的美术风格这条路,但是这种美术风格过于奇诡,导致用户接受存在困难

交互设计和题材就不多说了

这些基本上,顾名思义,基本就是好就是好,有问题也比较容易看出来

这些基本上,好就是好,不好就是不好

我们在做一个产品进行多个维度评估后

进入第二步,就是我们判断这个产品的主要乐趣点在哪里

然后拆解元素

每个产品不一样,有的产品可能以玩法取胜,有的产品以美术取胜,甚至有的产品以一些功能性的东西取胜

所以我们要对产品元素进行拆解,并且对这个产品进行归纳

这里我举的例子是《皇室战争》

《皇室战争》是腾讯发行的一款手机平台的RTS产品

拆解元素,就是找出“你认为这款产品最吸引人的地方在哪儿”,可以找出来

比如几个三个四个五个都可以

但是不要太多

可以呢

比如玩法、美术、平台等方面进行考虑

找出你认为的最重要的元素

反正这个游戏

是我取摘出来的

并且呢

强调一下,这是我个人的一些理解

不是代表说这东西没有绝对意义上的对错

以每个人自己的理解为主

《皇室战争》首先是一款手机平台的卡牌+RTS产品

《皇室战争》首先是一款手机平台的卡牌+RTS产品

既然这样

组卡策略就是重要一环,而实施对抗与临场指挥也是RTS很强调的元素

左下角的移动平台无需多言

左下角的移动平台无需多言

因为他本身是针对移动市场的最成功的RTS游戏

右边是一个“归纳游戏产品类型”的示意

产品类型可以这么考虑

比如说我认为游戏主要包含1、2、3、4几个元素

或者是1、2、3、4、5折几个元素

我们对这些元素更贴合某个游戏类型

那我就可以对它做出一个判断:这个游戏应该属于哪个类型

第三步

第三步是将产品与所属类型的特性进行比较

比如下面以《皇室战争》为例

右面的RTS类型特性我先写出来

右面的RTS类型特性我先写出来

在下面我们还会探讨,怎么总结出的类型特性

在下面我们还会探讨,怎么总结出的类型特性

这里我需要用它作为一些工具来比较

这里可以看出,RTS包含了3个优点

实时的游戏运行机制

战场空间的争夺元素

大规模策略战斗的还原度

缺点主要是门槛高、负担重

我们需要拿《皇室战争》和RTS的通用特性进行比较

我们需要拿《皇室战争》和RTS的通用特性进行比较

我们需要拿《皇室战争》和RTS的通用特性进行比较

看看《皇室战争》继承、或者突破了这个类型的什么优点

同时又解决了

RTS本身什么问题

通过这个比较,我们就可以对《皇室战争》有一个比较全面的判断

下面

我介绍一下比较的过程

这是我个人得出的一些结论

大家一起探讨

首先他继承了RTS的丰富策略实时对抗的优点

首先他继承了RTS的丰富策略实时对抗的优点

通过下面这三个方面进行阐述

首先是卡牌相克明显看,这个游戏里相生相克的关系比较复杂,不是传统意义上的三角相克关系

首先是卡牌相克明显看,这个游戏里相生相克的关系比较复杂,不是传统意义上的三角相克关系

然后卡组衍生战术多样性

就是不同卡牌有不同技能与定位

就是不同卡牌有不同技能与定位

再结合上比较复杂的相生相克关系

同时有8张卡

通过所有这些系统产生不同战术

然后右面是实施对抗与操作

这其实是RTS的一个传统优势

实时对抗就是用户做的任何操作在系统中有即时反馈

实时对抗就是用户做的任何操作在系统中有即时反馈

比如说我指挥一个单位

比如说我指挥一个单位

它就会立刻行动,并和敌人产生交互

可以看到右面这个录像

实时进行操控

包括释放即时法术

最终拆掉对方的塔

最终拆掉对方的塔

最终拆掉对方的塔

这就是《皇室战争》继承和发扬RTS的一些优点

RTS的一些优点

下面说说解决的一些问题

RTS的主要问题在于

他的主要问题在于门槛高

《皇室战争》主要通过这几点解决了问题

首先是

游戏时间比较短

传统上的RTS游戏

比如《星际争霸》、《魔兽争霸》

我们打Rush(速推)战术,大概也要快10分钟。如果是其他战术,可能要20、30分钟

所以说游戏时间比较长

而《皇室战争》针对移动平台

针对用户需求做了优化

第二个是瞬时思考维度少

我不知道大家有没有打过比较传统的RTS

这种游戏打起来是很累的

几十分钟内你要同时思考很多东西

包括你的资源管理、内容建设、科技树攀登、单位控制侦察/战斗,等等

包括你的资源管理、科技树攀登、单位控制侦察/战斗,等等

包括你的战场控制

就是一个人需要三线、四线考虑和操作

就是一个人需要三线、四线考虑和操作

《皇室战争》这种游戏

他对这些内容进行了大幅简化

他这个游戏里只有一种资源

就是“圣水”

而且“圣水”

几乎不会被玩家的行为影响

只根据时间增加

所以《皇室战争》将系统集中在战斗上

最右边就是操作维度

刚刚说过了

其实就是一个标准传统RTS游戏

其实操作要求非常高

其实操作要求非常高

这里面有一个叫做“APM”的概念

简单说就是每分钟操作次数

正统的RTS

每分钟不操作200-300下

这个游戏不会打得太好

而对于

《皇室战争》这种游戏

其实坦白说

单手就可以打

两只手更方便

但是他的操作强度很低

所以这也是对于用户门槛的一种降低

通过这些方面

通过这些方面

《皇室战争》部分解决了RTS门槛高的问题

下面我们做一个小练习

王者荣耀

王者荣耀继承了什么或者突破

或者说我有品牌的某些问题

这个东西门槛高,解决的方式比王者荣耀彻底

首先要组队

这个是从英雄联盟开始

当然王者荣耀也是

也是一脉相承

组队这个方式其实是对于传统的即时策略游戏的门槛高的问题比较好的解决方式

为什么呢?因为传统的RTS游戏是1V1,

跟传统的格斗游戏一样

这种游戏方式其实就是单挑,赢的继续战斗,输的淘汰,战术基本都这么一回事

所以说,我比你强一点

那么我就能够一直

扳倒他们

moba,这个东西说的是一个历史问题

就是moba本身最早的时候,大家知道,第一个出来的moba作品是《DOTA》,是吧

《DOTA》其实是《魔兽争霸3》第一季

他把UVG公开了,

而且这个UVG的效果是很强大的

所以说很多用户机遇这个爱好,用这个编辑器做了很多的模等各种东西,其中最有名的就是《DOTA》,《DOTA》本身这个游戏基于RTS的衍生,

或者说在上世纪九十年代末到本世纪初的时候

那个时候在pc领域

可以说是

基于社会游戏,很高评价

就是那个时候,跟现在的RTS游戏类似

而日后的RTS游戏

可以说很多

但是他本身这个游戏的优势并没有消失

对于这种用户需求没有消失

有指挥体验的对抗也是有需求的

所以呢

就把这种需求转化到《moba》身上

《moba》可以理解为RTS在新时代的衍生

或者说是传承 而过去呢

RTS的精神

或者说是一脉相承的体验也好,慢慢就往《moba》上转化

所以说现在《moba》相对于RTS上

成为了他们这个领域的新王者,意思是说

RTS和《moba》是一脉相承的东西

一般而言,游戏最早诞生

最早诞生

其实也是对于现实世界的模拟,所以绝大多数游戏

他们都是有一些显示中的参考对象

如果我们找到别人参考对象呢,那么对于我们

把握游戏的特点更有帮助

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

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--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

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--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

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--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

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第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

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--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

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--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

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--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

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--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

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--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

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--单选题

-3.3策略游戏的未来

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--单选题

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第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

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--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

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-4.2MMORPG的发展(下)

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-4.3MMORPG的分化

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--单选题

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第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

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--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

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--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

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--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

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--单选题

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第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

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--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

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-6.2 美国游戏市场概况

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--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

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-6.4 美国市场的趋势与变化

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--单选题

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第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

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--单选题

-7.2 3D时代

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--单选题

-7.3次时代(上)

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--单选题

-7.3次时代(下)

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第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

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--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

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-8.4 如何评测格斗游戏

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-8.5 格斗游戏的魅力

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

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--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

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--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

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--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

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--单选题

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第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

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--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

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--主观题

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第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

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第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

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--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

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--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

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第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

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-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

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--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

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2.2游戏产品特性分析方法笔记与讨论

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