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11.1 体验故事(上)在线视频

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11.1 体验故事(上)课程教案、知识点、字幕

这节课是讲游戏叙事相关的内容

说不定是一个比较轻松的话题

说不定是一个比较轻松的话题

因为相对来讲

叙事还是一个不光局限于游戏

叙事还是一个不光局限于游戏

不光局限于玩家

是所有有兴趣的同学都可以

畅所欲言的话题

所以途中

所以途中

如果大家有任何自己的

观点或者想交流的话

我们都可以这种对话的形式来进行

没有问题

然后跟前面几位导师一样

我也是来自腾讯引进评估中心

我也是来自腾讯引进评估中心

我叫李瑶瑶

在腾讯工作五年

然后也是跟几位一样是做一些

游戏市场研究

还有游戏产品跟厂商评估的工作

所以就是这个话题

我们既然要讲叙事

我们既然要讲叙事

我们既然要讲叙事

那就先来一个小故事

作为这个例子好了

就是在来这里之前两周的时候

我是去英国做一些厂商拜访

还有评估的一些工作

然后当时因为中间有一个周六

我们商务的同学

他本身是英国当地一个叫ACPU

华人会的一个会长

然后他当时就带我们去跟一个当地的

亚裔的话剧团话剧表演去做一个交流

然后带我们去看了这个演出

然后之后呢

也组织了酒会

也组织了酒会

带我们跟演员去交流

然后在交流的过程中呢

就会有剧团的人跟我们讲说

就会有剧团的人跟我们讲说

第二天在皇家马球场那边有一个比赛

那里是中国的马球队

第一次参加这种

很高的国际级别的马球比赛

然后你们有没有兴趣去见证一下

然后当时因为我们同事没有带正装

然后没有好意思强行去

然后结果第二天对方就

丢过来一个新闻说看你们没有去的

丢过来一个新闻说看你们没有去的

那场比赛是中国队第一次在

这么高的国际级别的

比赛上获得了马球冠军

比赛上获得了马球冠军

然后我们当时就捶胸顿足

然后如果把我刚才这一段

很平铺直叙的东西

稍加一点润色的话

它可以变成一篇

它可以变成一篇

小说题材的东西也可以

甚至于也可以再把它进一步

转成影视类型的东西

可以转成动画

可以转成电影可以转成各种

但是如果我们想把它

搬到游戏里面的话

那就还需要再进行进一步的改动

其中的原因也很简单就是

当我们在创作一些传统媒介的东西

当我们在创作一些传统媒介的东西

当我们在创作一些传统媒介的东西

例如说是小说或者电影

例如说是小说或者电影

或者什么的时候相对来讲

我们并不是最优先的

站在就是我们的放映过程中

有观众的这样一个立场去想

但是在游戏设计的过程当中

我们贯穿始终的

都是我们会设想

这个游戏是面对一个玩家

这个游戏会跟玩家进行交互

所以当我们要把刚才那个小故事

所以当我们要把刚才那个小故事

搬到游戏里面的时候

我们就要首先去考虑

玩家是要和这个故事去做交互的

首先第一个问题

我们把玩家放在一个什么样的位置呢

我们把玩家放在一个什么样的位置呢

然后最传统的就是这里放了这张图

有同学能看出是什么游戏吗

没错

这是最传统的就是这种

这是最传统的就是这种

就是直接让玩家扮演主人公就好了

就是直接让玩家扮演主人公就好了

这样子还能至始至终

从第一人称的视角

以一个最带入的方式

来见证整个故事的发展

然后当然也不是

所有的故事都是这样的

有一些因为剧情需要就是

就是反而需要玩家站在一个

就是反而需要玩家站在一个

第三方的角度去看

然后在必要的时候

带入一个主人公的视角

比如说这边放的是前几年一个

苹果很推荐的一个手游

叫做《弗洛伦斯(Florence)》

叫做《弗洛伦斯(Florence)》

让玩家站在一对情侣彼此的角度

和第三方的角度去见证

这段感情从相识相知到最后分手

让玩家从一个

第三方的角度更加冷静理智的

去理解双方的一个感情

然后确认了玩家的一个视角之后

比如说刚才那个小故事

就让在座的各位同学

站在我的主视角好了

就是选择看护人的视角

然后接下来就是

然后接下来就是

玩家加入到这个故事之后

他去做什么呢

如果还是以

刚才的这两个例子来说的话

就是看护人就依然是比较直接

就是我带入这个视角

我去做主人公做的事情就可以了

我去做主人公做的事情就可以了

我是一个深山上的看护人

当然看护人是一个非常文艺的翻译

当然看护人是一个非常文艺的翻译

在国内叫护林员

我作为一个护林员

我在林子里我去捡补给

我在林子里我去捡补给

然后去抓放烟火的熊孩子

然后去探索秘密基地

然后但是像《弗洛伦斯(Florence)》这种呢

然后但是像《弗洛伦斯(Florence)》这种呢

它相对来讲是比较抽象的形式

就是我去见证一对情侣从

不熟悉到熟悉是通过一种

什么样的形式呢

举例来说两个人的对话

那么他们的圆形的对话框

把它拆成拼图的形式

然后玩家通过用手

把这些拼图一片一片

慢慢的组起来

来象征两个情侣

就是这两个人从完全不熟悉话不投机

到慢慢的他们的对话可以像

拼图一样契合起来

他们的对话以及他们的心都合二为一

他们的对话以及他们的心都合二为一

那回到刚才的这个故事

除了做主人工作的事情

还有用一些象征性的手法

来象征就是角色的感情进度

跟事件的发展进度以外

跟事件的发展进度以外

其实我们在游戏里面最最最常见的

就是剧情分支选项

无论是大家是玩一些

偏日式的所谓的AVG文字

冒险游戏也好

还是去玩一些欧美的主流游戏也好

最最最常见的就是做一个分支

那我们把刚才的那个故事

就按照这个需求去衍生一下

其实星期日那天

我们除了

如果你带了正装之后

你可以去看马球之外

我们还有其他的选择

比如说我们所在的酒店

它顶楼的bar可以直接

它顶楼的bar可以直接

看到伦敦塔景观非常的好

并且非常的热闹

有很多人在那边开party

然后我们也可以选择

然后我们也可以选择

因为当时是在著名的伦敦科技周

然后会有一些慈善性质的拍卖会

因为当时是在著名的伦敦科技周

如果在拍卖会上又会

如果在拍卖会上又会

认识到很多不同的人

并且可以为慈善去尽一份力

那把只选择支写出来之后

那把只选择支写出来之后

大家可以想象一下

就是自己如果玩这个游戏的话

你会选择去哪个场合

然后我可以接着往下告诉大家

你到每一个不同的场合

会获得什么样的收获

大家可以脑子里快速做一个选择

好的

我们先假设我们现在是在

玩一个恋爱类的游戏

那如果你选择去拍卖会的话

事实上我们的同事去拍卖会了

事实上我们的同事去拍卖会了

然后他去拍了一张冰与火之歌

主演就是龙妈跟雪诺签名的剧照

然后这个钱是捐给慈善了

但这个照片归他了

然后第二天我们去拜访了一家从

然后第二天我们去拜访了一家从

土耳其来的

土耳其来的

做叙事游戏的厂商

大家可以看到照片

大家可以看到照片

这对兄妹是非常的郎才女貌

你作为一个玩家

作为一个恋爱游戏的玩家

无论你是选择想男生还是选择女生

无论你是选择想男生还是选择女生

因为他们下一款游戏就是和

冰与火之歌的演员和剧组合作

所以你手上拿着一张签名照

就可以非常愉快的跟他们攀谈起来

就可以非常愉快的跟他们攀谈起来

然后事后也保持联系

然后发展了下去

如果你选择第二条线

你去看马球比赛的话

其实那天因为是中国队

第一次参加这种级别的赛事

咱们国家的大使也去致了词

然后现场有很多就是

这个是现场现场实拍

这个是现场现场实拍

如图所示的非常多的帅哥美女

你去了之后

如果你是一个女性恋爱游戏玩家

如果你是一个女性恋爱游戏玩家

也许你就走上了

征服大使的霸道总裁线

如果你是个男性玩家

你也可以跟现场的美女

聊得非常的开心

然后泡吧 闲聊

这边也是大家就可以自行想象了

但是那只是一种发展

那假如我们换一个比如说

那假如我们换一个比如说

是在一个策略养成游戏当中

那刚才同样的道理

假如你游戏进度到了这里

你已经拥有了一个叫做正装的道具

你已经拥有了一个叫做正装的道具

那我就可以选择

比如说去到看马球这里

然后也许我相关的知识就加了10

然后我后面就可以获得

进一步的发展

然后相反的

如果我选择去泡吧闲聊

如果我选择去泡吧闲聊

有可能我会获得一个负面的反馈

有可能我会获得一个负面的反馈

我可能会体重加10

然后在后面的某些地方

就会有不顺利的发展

而顺便一提这个体重加10

这种选项

我是真的在某些

橙光游戏里面遭遇到过

所以

其实无论是刚才提到的

可能在大家印象里面

比较以叙事为主导的

恋爱游戏

事实上也许你在玩的时候根本不会去

关注他的主线剧情的一些

比如说偏策略的游戏

但事实上多多少少都会一些

但事实上多多少少都会一些

但事实上多多少少都会一些

这样的包装在里面

然后事实上

你与这个游戏的交互

它都不光是代表它玩法机制的意义

它也会代表它包装上面的

叙事上面的这个意义

然后当然这只是

最传统的一种表达方式

然后它着重描述的就是在伦敦周六

周日这两天的一个主线的剧情

假如说这个游戏

它的利益是为了让你玩了之后让你

更多的是对于在伦敦的华人文化

在伦敦的华人的生活有一个

认知跟思考的话

那这个故事的侧重点也许根本不在于

那这个故事的侧重点也许根本不在于

你的选择支是什么

它也不一定会以那种第一人称视角的

方式去讲

这个游戏很有可能

它的整个的故事主干

甚至它的主界面

甚至它的主界面

可能直接就是一个地图

然后它上面会分布着不同的故事

可以供你去体验

然后他甚至都不会强制你

去先体验哪个故事

去先体验哪个故事

比如说我可以先体验拍卖会

我可以先体验剧场

我可以先体验马球

我从里面看到了在伦敦的

大使的生活

我看到了科技圈的生活

我看到了金融圈精英们的生活

然后我通过这里面故事的点点滴滴

然后我通过这里面故事的点点滴滴

而得出我对这里的一个体会

所以这又是另外的一种叙事手法

但进一步

还有一些游戏

不知道我描述完了之后

不知道我描述完了之后

大家脑子里面会想到什么样的游戏

它主要的叙事的场景还是这张地图

但它上面甚至于没有很明确的

让我看到让我预期到

我未来可能会看到

故事线1故事线2故事线3

故事线1故事线2故事线3

我看到的是一个活生生的城市

这个城市里面有各式各样的NPC

它们按照自己的逻辑在运作

它们按照自己的逻辑在运作

这个城市里有各式各样的

有餐厅

有体育场

有商店

有各种各样的设施

按照这个规律在运作

然后这个城市里面的交通系统

天气系统也按照它的规律在运作

天气系统也按照它的规律在运作

然后它会定时的发生一些重大事件

而我作为一个我自己塑造好的身份

投入到这里面

然后我在这个活生生的城市里面

却按照我的选择去行动

从而到最后形成了一个我自己的故事

从而到最后形成了一个我自己的故事

不知道大家

如果现在是玩手游的话

应该还比较难玩到这种游戏

应该还比较难玩到这种游戏

如果平时玩主机比较多的同学

应该是在玩一些偏开放的游戏

比如说PN的游戏

像GTAC

像GTAC

像荒野大镖客系列的时候

其实他们所追求的

就相对来讲是偏这种的一个体验

就相对来讲是偏这种的一个体验

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

11.1 体验故事(上)笔记与讨论

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