当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》 > 3.2时间杀手如何炼成 > 3.2时间杀手如何炼成
现在大家应该对策略游戏
有一些初步的认识了
虽然有些同学可能本身
就是策略游戏的核心玩家
我们可以大家一起简单
讨论一下策略游戏
为什么可以达到今天的一些成果
或者说为什么策略游戏可以如此的
吸引其它的玩家进行游玩
首先就是刚才我提到的问题
如何快速上手策略游戏
一般策略游戏都有一个非常
一般策略游戏都有一个非常
明显的特征那就是破局
就是说策略游戏的刚开始的时候
大家都会给一个
相对固定的一种发展情况
比如说像MOBA游戏开始
大家都是五个英雄
英雄兵线什么时候诞生
什么时候发第一批野怪什么时候
兵线会往哪边推这些都是
兵线会往那边推这些都是
一个非常基本的情况
一个非常基本的情况
每局都是一样的
包括大战略的一个游戏 文明
一开始大家都是一个城镇
在这个过程中
游戏设计者会持续的给玩家
进行任务的规划
就像刚才这位同学
说的游戏的目标是什么
说的游戏的目标是什么
他会告诉你
我可以做文化上的胜利
军事上的胜利 科技上的胜利
军事上的胜利 科技上的胜利
玩家可以在其中有
一个初步的判断
我需要在这个时候
做什么事情是最合适的
在这个利用的过程中
因为前期大家比较专注
因为前期大家比较专注
他所获得的资源还有个方面的这种
引导
引导是最多的资源是最少的
所以他可以非常专注
的去理解这款游戏
这款游戏我有
哪些东西是可以利用的
我需要做什么去发现更多的资源
敌人可能会在什么地方出现
那我在这个过程中所需要做的
那我在这个过程中所需要做的
如果我们达到了第一阶段的目的
我们就可以说我们破局成功了
我们就可以说我们破局成功了
因为策略游戏同样也有另一个问题
因为策略游戏同样也有另一个问题
因为持续的资源累积
因为持续的资源累积
导致玩家间的差距变得非常大
导致玩家间的差距变得非常大
所以一些类似文明和
全面战争之类的游戏
反而是难度比较小
真正难度都体现在前期的破局过程中
真正难度都体现在前期的破局过程中
当然
为了克服掉
到后面游戏会逐渐
变得无聊的这个问题
策略游戏的设计者也会持续给玩家
提供新的挑战和一些变数
他会在中间增加一些随机的事件
会增加一些新的挑战来让玩家持续
有类似破局的这种
体验 去获得
一些新的策略和一些新的体验
那第二个问题
也就是说为什么策略是可以如此耐玩
也就是说为什么策略是可以如此耐玩
大家为什么会花
这么多时间去玩一款游戏
我们首先先看一个就是策略游戏
到了中后期
它发现了一种机制
就是我们前期破局之后到中后期
刚才我也提到策略游戏会有一种
刚才我也提到策略游戏会有一种
就像刚才说的延迟反馈
大家这种资源的
大家这种资源的
累积因为是此消彼长
所以大家肯定会到后面一方优势很大
另一方优势很小 地图上资源就这么多
不是给你就是给我
那到后期我们怎么样保持这个
游戏持续有乐趣呢
策略游戏会常常给玩家一种追赶机制
策略游戏会常常给玩家一种追赶机制
会给劣势玩家进行一定程度的帮助
玩过刀塔自走棋都知道连败也是有奖励的
玩过刀塔自走棋都知道连败也是有奖励的
在滋生了一种全新流派的同时
它其实更多的是一种健全的游戏机制
它其实更多的是一种健全的游戏机制
当然像魔兽争霸3
有人口的限制有维护费的限制
全民战争后面会有称帝之后的外交惩罚
将军那代会有包围网的系统
所以每个策略游戏都会有相应的劣势
补偿机制基本上来说
它有点像比如说通货膨胀或者边际效应
这样
希望大家能理解吧
然后除此之外就是
平衡性和随机性的利用
平衡性和随机性的利用
策略游戏里面平衡性和随机性会比
其他游戏更加重要一些
因为他的平衡性可以
保证你各种策略
就是会在一个平行的
就是会在一个平行的
角度上去进行构思
而不是太容易的出现
长期的最优解
长期的最优解
破局阶段我们可能会有最优解
但是在从破局阶段开始
但是在从破局阶段开始
我们也要考虑这款游戏如何去尝试
不同的策略去达到自己的目的了
当然也就是围绕资源的话
也就是说
我们要利用手头的一切资源去做事
我们要利用手头的一切资源去做事
而不是说我们仅仅完成了
一系列的这种操作指令
就可以达到我们目的
就可以达到我们目的
然后随机性这个角度来看的话
也就像是这种比较常见的卡牌游戏
像炉石传说或者说像
像炉石传说或者说像
杀戮尖塔这样的游戏
因为我们都知道
在持续的反馈累计的情况下
大家很容易到后面走
到一条这个不归路
就是我可能没有回头解了
或者说我积累了太多优势
到后期已经没有意义了
随机性的诞生一方面是说更加便于
随机性的诞生一方面是说更加便于
像刚才说的制造
一些新的事件
让玩家去处理新的棘手问题
另一方面也是综合一下
另一方面也是综合一下
玩家之间的策略差距
如果说我的实力过强
我可能并不一定会取得这款游戏的胜利
因为还有随机因素在里面
因为还有随机因素在里面
这样的话也让策略游戏的玩家之间
不会有太大的实力差距
rts的没落在一方面程度
就是随机性的元素不够
导致大家玩家差距非常非常大
导致大家玩家差距非常非常大
像星际争霸基本上一个职业选手
像星际争霸基本上一个职业选手
和一个半职业选手的比赛
和一个半职业选手的比赛
可能只要五分钟就解决了
然后魔兽争霸因为有了英雄
然后有宝物的掉落
这些限制因素存在可以让这个
游戏的受众稍微拓宽一些
像MOBA游戏像刀塔
每个小兵的钱都是不一样的
每次攻击的这种是数值也是浮动的
神符啊中立生物都有些变化
神符啊中立生物都有些变化
就是这些随机性可以让不同
就是这些随机性可以让不同
比如说一些实力较差的玩家
或者说一些想法不太一样的
玩家同样体验到策略游戏的乐趣
这种游戏出现在1v1的战斗
这种游戏出现在1v1的战斗
的游戏里面会非常重要
第三个问题是如何
长时间的吸引玩家注意力
就这个问题我可以稍微引申到
外面一些就是我们社会上
现在比如说游戏化教学
他讲了很多就是刚才这位同学
说的一些这种激励的问题
我们在教学过程中可能更多
就是老师布置作业
学生回答完成作业
然后所谓的反馈在其中
就是老师批改试卷的一个过程
你可以看到你得了多少分错了多少题
你可以看到你得了多少分错了多少题
你可以跟老师同学交流
你的题目做的对不对
你的题目做的对不对
但这样的反馈对于大多数学生
来说是不够好的
因为他看到的可能更多是错题
所以他得不到一个正向的反馈
然后像游戏
为什么游戏能吸引人
因为游戏会持续给玩家一个反馈
我第一时间进入游戏
它会有新手引导你
做一个很简单的任务
你可能只需要移动下镜头
你会获得奖励
这种反馈周期是非常短的
到了中后期
它可能会给你一个时间
更长的一个任务
比如说你可能要花上两三天
比如说你可能要花上两三天
或者说半个小时
的时间去完成一个目的
它再给你一笔奖励
当然其中也会同样穿插小的奖励
这种短时间奖励和
中长时间的奖励做结合
玩家就会一直在这个里面
进行游戏的游玩
去体验 这种反馈给他就相当正向的
所以一些比如说游戏化教学
所以一些就是比如说游戏化教学
包括企业管理的反馈
都会借鉴这种游戏化的设计
去进行一些这种吸引注意力的方式
那我们就继续往下讲
刚才已经说到了反馈
刚才已经说到了反馈
反馈其实就是玩家所有的行为
都可以在游戏当中得到相应的结果
都可以在游戏当中得到相应的结果
其实这个反馈我们在动作游戏
里面会更加明显一些
比如说我们按下一个按键
角色就会发生一个动作
这就是一个最基本的反馈
然后在系统的角度上
玩家可能完成任务获得奖励
或者说像MOBA游戏里面
或者说像MOBA游戏里面
击杀一个小兵掉落金币
这些是一个奖励
当然我们我这里给的例子像那个三国志
信长之野望他的奖励可能会
给的比较含糊一些
就可能我要跟谁达成外交关系
然后我获得的奖励
并不是一个当下的多少钱
而是每回合给你一定的金币
而是每回合给你一定的金币
甚至外交好感度的提升
但好感度的提升
其实下一个回合是没有意义的
你从一个负一百的好感度
提升到正一百的好感度
提升到正一百的好感度
负一百的好感度他会跟你开战
正一百的好感度
正一百的好感度
他可以当你的盟友帮你打别人
但是中间可能是一个
二十个回合的一个游戏时长
如果你中间要做其他操作
可能你今天已经玩不到了
可能是明天的一个游戏反馈
这就是策略游戏
非常鲜明的一种延时反馈
它不是当下去给你做一些奖励
而是说你有预期
会在将来得到这件事情的好处
所以我们也会说
策略游戏也是决策的反馈周期比较长
策略游戏也是决策的反馈周期比较长
只是你做的每一个选择
他会有一个交错式的
不同时间阶段的陆陆续续地告诉你
不同时间阶段的陆陆续续地告诉你
我对这件事情做了之后
会有什么样的意义
造成什么样的影响
当然
我们之前说的随机性和平衡性
在这里所发挥非常重要的作用
随机性在里面可以造成你
随机性在里面可以造成你
对之前反馈的预期会有些偏差
有些可能是更好的预期
有些可能是更差的预期
有些可能是更差的预期
有些可能是更差的预期
更差的预期就意味着你需要的
更差的预期就意味着你需要的
这个时候及时调整做出新的策略选择
当然这种主要的目的是为让
策略游戏不显的单一
若是更加好的预期
大家都很容易理解的
谁不希望自己游戏更轻松
谁不希望自己游戏更轻松
所以策略游戏所以真正的结果
它都是一个行为选择结果的累积
它不是单一的选择
它不是单一的选择
动作游戏我们击杀一个boss
这件事情就已经结束了
但策略游戏我们打它这些
击杀这个势力或者说我们抢它的野怪
那到底好事还是坏事都是不确定的
因为我们击杀这个野怪之后
那可能下一局交战还在这个地方发生
这个野怪可能会帮一些你
或者是你的技能可以跟它
进行一些交互 用不上了
进行一些交互 用不上了
当然我们如果是击杀一些势力
当然我们如果是击杀一些势力
可能它会跟你结盟
可能它会跟你结盟
但是这一刻你击杀了之后你只能
努力去找其他的势力了
努力去找其他的势力了
这些都是一些策略游戏里面
独特的比较有意思的东西
当我们说再来一回合
本质上就是我们会期待下个回合给我们的一些反馈
本质上就是我们会期待下个回合给我们的一些反馈
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题