当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》 >  3.2时间杀手如何炼成 >  3.2时间杀手如何炼成

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

3.2时间杀手如何炼成在线视频

下一节:3.3策略游戏的未来

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

3.2时间杀手如何炼成课程教案、知识点、字幕

现在大家应该对策略游戏

有一些初步的认识了

虽然有些同学可能本身

就是策略游戏的核心玩家

我们可以大家一起简单

讨论一下策略游戏

为什么可以达到今天的一些成果

或者说为什么策略游戏可以如此的

吸引其它的玩家进行游玩

首先就是刚才我提到的问题

如何快速上手策略游戏

一般策略游戏都有一个非常

一般策略游戏都有一个非常

明显的特征那就是破局

就是说策略游戏的刚开始的时候

大家都会给一个

相对固定的一种发展情况

比如说像MOBA游戏开始

大家都是五个英雄

英雄兵线什么时候诞生

什么时候发第一批野怪什么时候

兵线会往哪边推这些都是

兵线会往那边推这些都是

一个非常基本的情况

一个非常基本的情况

每局都是一样的

包括大战略的一个游戏 文明

一开始大家都是一个城镇

在这个过程中

游戏设计者会持续的给玩家

进行任务的规划

就像刚才这位同学

说的游戏的目标是什么

说的游戏的目标是什么

他会告诉你

我可以做文化上的胜利

军事上的胜利 科技上的胜利

军事上的胜利 科技上的胜利

玩家可以在其中有

一个初步的判断

我需要在这个时候

做什么事情是最合适的

在这个利用的过程中

因为前期大家比较专注

因为前期大家比较专注

他所获得的资源还有个方面的这种

引导

引导是最多的资源是最少的

所以他可以非常专注

的去理解这款游戏

这款游戏我有

哪些东西是可以利用的

我需要做什么去发现更多的资源

敌人可能会在什么地方出现

那我在这个过程中所需要做的

那我在这个过程中所需要做的

如果我们达到了第一阶段的目的

我们就可以说我们破局成功了

我们就可以说我们破局成功了

因为策略游戏同样也有另一个问题

因为策略游戏同样也有另一个问题

因为持续的资源累积

因为持续的资源累积

导致玩家间的差距变得非常大

导致玩家间的差距变得非常大

所以一些类似文明和

全面战争之类的游戏

反而是难度比较小

真正难度都体现在前期的破局过程中

真正难度都体现在前期的破局过程中

当然

为了克服掉

到后面游戏会逐渐

变得无聊的这个问题

策略游戏的设计者也会持续给玩家

提供新的挑战和一些变数

他会在中间增加一些随机的事件

会增加一些新的挑战来让玩家持续

有类似破局的这种

体验 去获得

一些新的策略和一些新的体验

那第二个问题

也就是说为什么策略是可以如此耐玩

也就是说为什么策略是可以如此耐玩

大家为什么会花

这么多时间去玩一款游戏

我们首先先看一个就是策略游戏

到了中后期

它发现了一种机制

就是我们前期破局之后到中后期

刚才我也提到策略游戏会有一种

刚才我也提到策略游戏会有一种

就像刚才说的延迟反馈

大家这种资源的

大家这种资源的

累积因为是此消彼长

所以大家肯定会到后面一方优势很大

另一方优势很小 地图上资源就这么多

不是给你就是给我

那到后期我们怎么样保持这个

游戏持续有乐趣呢

策略游戏会常常给玩家一种追赶机制

策略游戏会常常给玩家一种追赶机制

会给劣势玩家进行一定程度的帮助

玩过刀塔自走棋都知道连败也是有奖励的

玩过刀塔自走棋都知道连败也是有奖励的

在滋生了一种全新流派的同时

它其实更多的是一种健全的游戏机制

它其实更多的是一种健全的游戏机制

当然像魔兽争霸3

有人口的限制有维护费的限制

全民战争后面会有称帝之后的外交惩罚

将军那代会有包围网的系统

所以每个策略游戏都会有相应的劣势

补偿机制基本上来说

它有点像比如说通货膨胀或者边际效应

这样

希望大家能理解吧

然后除此之外就是

平衡性和随机性的利用

平衡性和随机性的利用

策略游戏里面平衡性和随机性会比

其他游戏更加重要一些

因为他的平衡性可以

保证你各种策略

就是会在一个平行的

就是会在一个平行的

角度上去进行构思

而不是太容易的出现

长期的最优解

长期的最优解

破局阶段我们可能会有最优解

但是在从破局阶段开始

但是在从破局阶段开始

我们也要考虑这款游戏如何去尝试

不同的策略去达到自己的目的了

当然也就是围绕资源的话

也就是说

我们要利用手头的一切资源去做事

我们要利用手头的一切资源去做事

而不是说我们仅仅完成了

一系列的这种操作指令

就可以达到我们目的

就可以达到我们目的

然后随机性这个角度来看的话

也就像是这种比较常见的卡牌游戏

像炉石传说或者说像

像炉石传说或者说像

杀戮尖塔这样的游戏

因为我们都知道

在持续的反馈累计的情况下

大家很容易到后面走

到一条这个不归路

就是我可能没有回头解了

或者说我积累了太多优势

到后期已经没有意义了

随机性的诞生一方面是说更加便于

随机性的诞生一方面是说更加便于

像刚才说的制造

一些新的事件

让玩家去处理新的棘手问题

另一方面也是综合一下

另一方面也是综合一下

玩家之间的策略差距

如果说我的实力过强

我可能并不一定会取得这款游戏的胜利

因为还有随机因素在里面

因为还有随机因素在里面

这样的话也让策略游戏的玩家之间

不会有太大的实力差距

rts的没落在一方面程度

就是随机性的元素不够

导致大家玩家差距非常非常大

导致大家玩家差距非常非常大

像星际争霸基本上一个职业选手

像星际争霸基本上一个职业选手

和一个半职业选手的比赛

和一个半职业选手的比赛

可能只要五分钟就解决了

然后魔兽争霸因为有了英雄

然后有宝物的掉落

这些限制因素存在可以让这个

游戏的受众稍微拓宽一些

像MOBA游戏像刀塔

每个小兵的钱都是不一样的

每次攻击的这种是数值也是浮动的

神符啊中立生物都有些变化

神符啊中立生物都有些变化

就是这些随机性可以让不同

就是这些随机性可以让不同

比如说一些实力较差的玩家

或者说一些想法不太一样的

玩家同样体验到策略游戏的乐趣

这种游戏出现在1v1的战斗

这种游戏出现在1v1的战斗

的游戏里面会非常重要

第三个问题是如何

长时间的吸引玩家注意力

就这个问题我可以稍微引申到

外面一些就是我们社会上

现在比如说游戏化教学

他讲了很多就是刚才这位同学

说的一些这种激励的问题

我们在教学过程中可能更多

就是老师布置作业

学生回答完成作业

然后所谓的反馈在其中

就是老师批改试卷的一个过程

你可以看到你得了多少分错了多少题

你可以看到你得了多少分错了多少题

你可以跟老师同学交流

你的题目做的对不对

你的题目做的对不对

但这样的反馈对于大多数学生

来说是不够好的

因为他看到的可能更多是错题

所以他得不到一个正向的反馈

然后像游戏

为什么游戏能吸引人

因为游戏会持续给玩家一个反馈

我第一时间进入游戏

它会有新手引导你

做一个很简单的任务

你可能只需要移动下镜头

你会获得奖励

这种反馈周期是非常短的

到了中后期

它可能会给你一个时间

更长的一个任务

比如说你可能要花上两三天

比如说你可能要花上两三天

或者说半个小时

的时间去完成一个目的

它再给你一笔奖励

当然其中也会同样穿插小的奖励

这种短时间奖励和

中长时间的奖励做结合

玩家就会一直在这个里面

进行游戏的游玩

去体验 这种反馈给他就相当正向的

所以一些比如说游戏化教学

所以一些就是比如说游戏化教学

包括企业管理的反馈

都会借鉴这种游戏化的设计

去进行一些这种吸引注意力的方式

那我们就继续往下讲

刚才已经说到了反馈

刚才已经说到了反馈

反馈其实就是玩家所有的行为

都可以在游戏当中得到相应的结果

都可以在游戏当中得到相应的结果

其实这个反馈我们在动作游戏

里面会更加明显一些

比如说我们按下一个按键

角色就会发生一个动作

这就是一个最基本的反馈

然后在系统的角度上

玩家可能完成任务获得奖励

或者说像MOBA游戏里面

或者说像MOBA游戏里面

击杀一个小兵掉落金币

这些是一个奖励

当然我们我这里给的例子像那个三国志

信长之野望他的奖励可能会

给的比较含糊一些

就可能我要跟谁达成外交关系

然后我获得的奖励

并不是一个当下的多少钱

而是每回合给你一定的金币

而是每回合给你一定的金币

甚至外交好感度的提升

但好感度的提升

其实下一个回合是没有意义的

你从一个负一百的好感度

提升到正一百的好感度

提升到正一百的好感度

负一百的好感度他会跟你开战

正一百的好感度

正一百的好感度

他可以当你的盟友帮你打别人

但是中间可能是一个

二十个回合的一个游戏时长

如果你中间要做其他操作

可能你今天已经玩不到了

可能是明天的一个游戏反馈

这就是策略游戏

非常鲜明的一种延时反馈

它不是当下去给你做一些奖励

而是说你有预期

会在将来得到这件事情的好处

所以我们也会说

策略游戏也是决策的反馈周期比较长

策略游戏也是决策的反馈周期比较长

只是你做的每一个选择

他会有一个交错式的

不同时间阶段的陆陆续续地告诉你

不同时间阶段的陆陆续续地告诉你

我对这件事情做了之后

会有什么样的意义

造成什么样的影响

当然

我们之前说的随机性和平衡性

在这里所发挥非常重要的作用

随机性在里面可以造成你

随机性在里面可以造成你

对之前反馈的预期会有些偏差

有些可能是更好的预期

有些可能是更差的预期

有些可能是更差的预期

有些可能是更差的预期

更差的预期就意味着你需要的

更差的预期就意味着你需要的

这个时候及时调整做出新的策略选择

当然这种主要的目的是为让

策略游戏不显的单一

若是更加好的预期

大家都很容易理解的

谁不希望自己游戏更轻松

谁不希望自己游戏更轻松

所以策略游戏所以真正的结果

它都是一个行为选择结果的累积

它不是单一的选择

它不是单一的选择

动作游戏我们击杀一个boss

这件事情就已经结束了

但策略游戏我们打它这些

击杀这个势力或者说我们抢它的野怪

那到底好事还是坏事都是不确定的

因为我们击杀这个野怪之后

那可能下一局交战还在这个地方发生

这个野怪可能会帮一些你

或者是你的技能可以跟它

进行一些交互 用不上了

进行一些交互 用不上了

当然我们如果是击杀一些势力

当然我们如果是击杀一些势力

可能它会跟你结盟

可能它会跟你结盟

但是这一刻你击杀了之后你只能

努力去找其他的势力了

努力去找其他的势力了

这些都是一些策略游戏里面

独特的比较有意思的东西

当我们说再来一回合

本质上就是我们会期待下个回合给我们的一些反馈

本质上就是我们会期待下个回合给我们的一些反馈

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

3.2时间杀手如何炼成笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。