当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第一章 《中国游戏市场简析》 > 1.2 各平台现状与游戏特征 > 1.2 各平台现状与游戏特征
我给大家往下说一下
现在的各个游戏平台的一些特征
现在的各个游戏平台的一些特征
在此之前
我想说一下
最近今年发生的最大的事情是什么
就是版号停发
就是版号停发
就是实际对外的原因
就是说当时文化部跟版署
就是说当时文化部跟版署
当时版号是由两个部门一起审核的
因为当时政府需要调整
要把这个职能去重新调整
当时大概在18年三月份的时候
中国就停止发版号了
中国就停止发版号了
一停就是八个月
那这八个月之内其实是没有
没有新的游戏能拿到版号去发的
所以大家都是只能发以前(通过)的游戏
那个时间就很有意思
你会看着游戏增长率 直线下降
17年的时候还是23个点
到18年的时候
增长率就只剩5.3个点了
就差没掉
差点就整个游戏产业就往下掉了
差点就整个游戏产业就往下掉了
但增长率下降
已经代表整个产业受到影响
虽然不能说这个是直接原因
虽然不能说这个是直接原因
但是确实会受到很大的一个冲击
当然这个事情有好有坏
我们不能说这个事情完全是坏的
因为重新调整市场
让更好的游戏进来
对整个审查更加严格
这方面其实会帮助一些劣币
退出整个市场让更好的游戏进来
退出整个市场让更好的游戏进来
但这过程中难免会对整个
中游市场上产生一个阵痛
中游市场上产生一个阵痛
那今年版号又回来了
大家看到12年的时候
大家看到12年的时候
版号回来的160多个
要后面19年三月已经回到
两百多个
那到右边
整个中国游戏的收入情况
从18年的Q4到现在19年的Q2
又重新回过来
其实这个效果是非常明显的
包括当时公布说
第一批版号出来的时候
我当时是看着好几个游戏公司的
股票一下上去
这个是对整个产业非常直接的影响
这个是对整个产业非常直接的影响
然后
这里可能会根据刚刚所说
我把整个游戏市场规模稍微拆分一下
这六点多亿的人
这六点多亿的人
大概是分布在哪些玩家
大概是分布在哪些玩家
基本上
中间的是现在的主机玩家
还是手游玩家数量
而左边的话是他们对应的一个收入
就是他们的产值情况
然后简单说一下
这几个类型玩家的特质
我不知道在座
有同学只玩手游吗
有同学只玩手游吗
没玩过页游和PC或家用机
没玩过页游和PC或家用机
都还好是吧
其实我这里简单说一下
各个平台用户的特征
手游玩家除了一些下沉
从端游页游往下沉的用户之外
有大部分用户
其实一开始没玩过游戏的
其实一开始没玩过游戏的
这些玩家其实年龄比较大
年龄跨度比较大
然后也是最大的受众
然后也是最大的受众
因为普通玩家比较多
因为很多玩家
因为很多玩家
一开始可能就拿手机了
一开始可能就拿手机了
看到有游戏就开始去玩
是慢慢教育过来的
所以说这类玩家的整个玩家体验会
所以说这类玩家的整个玩家体验会
更像手机体验本身就比较碎片化
然后也相对来说比较休闲
但同时他们(规模)虽然大
但同时他们(规模)虽然大
但是用户忠诚比较低
就是有些游戏不喜欢我就不玩了
就是有些游戏不喜欢我就不玩了
就很直接的事情
页游用户我也不多介绍了
其实就是一些比较稳定习惯
其实就是一些比较稳定习惯
我过往玩什么样的页游游戏
我过往玩什么样的页游游戏
那其实这个用户
那其实这个用户
其实你只要满足他
他就愿意给你稳定付费
他就愿意给你稳定付费
他经验很丰富
但那个丰富跟
但那个丰富跟
端游的丰富还不是一回事
就是玩这的游戏中不一样
那PC端用户
其实本身在网络游戏经验是比较丰富
而且他们对体验要求比较高
而且这游戏一旦有特别能
get到他们的点了
get到他们的点了
他就愿意去付钱
他就愿意去付钱
他会给你去吹对吧
给你去各种对外推广
但这点就跟主机玩家也表示比较像
但这点就跟主机玩家也表示比较像
那主角玩家就我们所说的
鄙视链的最高点
但其实换句话来
他们对游戏要求
反而是也是最高的
反而是也是最高的
但相对来说
如果从整个游戏产值来去看的话
这个也是很现实的问题
在目前中国市场来说
家用机整个占比真的很少
家用机整个占比真的很少
然后往下的话
我会给大家简单说一下
国内各个平台的玩家类型
我先说一下手游吧
因为手游还比较明显的
手游部分的话
我们看一下左图
左图是现在
手游用户占比最高的一些类型
其实数过去你会发现第一第二
其实数过去你会发现第一第二
虽然说射击和MOBA
但其实它们都离不开竞技这一点
其实会更加休闲了
更加跟现在的整个游戏环境更强
更加跟现在的整个游戏环境更强
注重玩家交互去对战
这一类游戏都要从整个用户规模
来说是占的最多的
来说是占的最多的
往下到你会发现
整个会越来越深
整个会越来越深
越来越深
开始到RPG的这种成分
那反过来去看收入最多游戏类型
基本大家可以看到右边这一边
基本大家可以看到右边这一边
MOBA是排第一但你往下看
MMORPG
MMORPG
大话西游是RPG
阴阳师卡牌RPG
倩女幽魂也是RPG
我叫MT4也是RPG
我叫MT4也是RPG
虽然说还有其他游戏类型结合起来
但从整个收入占比里面
RPG是占直接主导
RPG是占直接主导
虽然用户不是最多
在19年就今年Q1的时候
在19年就今年Q1的时候
RPG的市场份额占到48%
基本上就是 用户这么大
基本上就是 用户这么大
但是真正就是愿意付费用户
都会在RPG里面付费
都会在RPG里面付费
其中也是有一个用户教育的过程
其中也是有一个用户教育的过程
但也有跟游戏本身的商业化机制有关
因为RPG是要成长了
你要抽卡 刷装备 强化
但其在过程中的需要
你需要充很多钱
结果上确实是这一回事
另外
从PC游戏去看的话
左右的话其实不太一样
左边的话是我之前游戏工委
统计了一个18年的热门端游
Top10
Top10
大家会看到基本是以
MOBA 射击 动作
就是之前视频所说的
几个主流品类是基本是一致的
那右边的话是
我们当时做了一个steam的
我们当时做了一个steam的
销售数据最多的一个比较
销售数据最多的一个比较
那对于海外用户的话
基本上射击 动作还有个别模拟
基本上就是ACT 和FPS
到中国的话
其实会有一点点不一样
你会看到说他会不会去
你会看到太吾绘卷说中国式家长这种
具有中国式特色游戏其实在
在整个中国区出现
你会看到
你会看到
中国玩家的游戏
主流分类会更加多元化一些
主流分类会更加多元化一些
然后其实我一直都不是特别讲这部分
但是
那确实是
为什么我需要讲这个
为什么我需要讲这个
我先给大家看个视频
其实还是要重新强调一个事情
大家看过这个广告吗
有人看过吗
这是一个广告
可能大家看的开玩笑
里面说的东西
其实有一半是对的
但有一半是不对的
就是里面提到说传奇的东西
其实现在的页游上的传奇其实并没有
以前端游的传奇那么
多内容丰富性的东西
只是把它更加简化
只是把它更加简化
我只要点点点
就可以一直往前走
但是另外一方面其实是要说到
其实这些用户在过往的传奇
这类游戏中在成长过来
其实有一批用户被教育
而且确实已经到了中年
他没时间玩游戏的时候
他们更希望玩自己熟悉的东西
希望能获得一些认同感
所以这类传奇这个游戏
就是能满足到他们了
这就变成很面向用户的东西
不说面向游戏意创业的东西
不说面向游戏意创业的东西
但我要、说一下
就是说有些东西存在就合理
就是说有些东西存在就合理
可能它不会去涨
可能它不会去涨
但这些用户会一直在
那要不要满足这些用户就是一个
商业角度来考虑这个事情
商业角度来考虑这个事情
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题